ਸੱਚਾ ਜਵਾਬ ਹੈ ਕਦੇ-ਕਦੇ, ਅਤੇ ਕੰਮ ਦੀ ਗੱਲ ਇਹ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੋ। ਇੱਕ ਟਨਲ ਗੇਮ ਸਰਵਰ ਤੱਕ ਤੁਹਾਡਾ ਰਾਹ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਰਾਹ ਛੋਟਾ, ਲੰਮਾ ਜਾਂ ਬੱਸ ਵਧੇਰੇ ਸਥਿਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਵਾਲ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਜਵਾਬ-ਰਹਿਤ ਬਣਾਉਣ ਵਾਲੀ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਐਗਜ਼ਿਟ ਦੀ ਥਾਂ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਗੇਮ ਖੇਤਰ ਤੱਕ ਉਸਦੇ ਅਗਲੇ ਰਾਹ ਬਾਰੇ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਦੱਸਦੀ ਹੈ। ਚਾਰੇ ਜਾਂਚ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਕਰੋ ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਨਾਅਰੇ ਦੀ ਥਾਂ ਤੁਲਨਾ ਮਿਲੇਗੀ।

ਐਗਜ਼ਿਟ ਚੁਣਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਮੱਸਿਆ ਦਾ ਨਾਂ ਰੱਖੋ

ਲਿਖੋ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀ ਗਲਤ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ: ਲਗਾਤਾਰ ਉੱਚ ਦੇਰੀ, ਲੜਾਈ ਦੌਰਾਨ ਸਪਾਈਕ, ਪੈਕਟ ਨੁਕਸਾਨ, ਡਿਸਕਨੈਕਟ, ਜਾਂ ਜੁੜਨ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ। ਇਹਨਾਂ ਲੱਛਣਾਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸੰਭਾਵਿਤ ਕਾਰਨ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹੀ ਰੂਟਿੰਗ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ VPN ਸੁਧਾਰ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜੁੜਨ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲਤਾ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੇਰੀ ਨਹੀਂ, ਸਗੋਂ ਪ੍ਰਮਾਣਿਕਤਾ, ਖੇਤਰ ਚੋਣ ਜਾਂ ਸੇਵਾ ਨੀਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਲੱਛਣ ਦਾ ਨਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੱਖਣ ਨਾਲ ਗਲਤ ਪਰਤ 'ਤੇ ਸ਼ਾਮ ਬਰਬਾਦ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ।

ਫਿਰ ਤੈਅ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਅਜਿਹੀ ਸੰਖਿਆ ਵਿੱਚ ਬਿਹਤਰ ਕਿਵੇਂ ਦਿਸੇਗਾ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਦਰਜ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਔਸਤਾਂ ਮੁਸ਼ਕਲ ਲੁਕਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ. ਅਜਿਹਾ ਸੈਸ਼ਨ ਜੋ ਵਾਜਬ ਔਸਤ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਪਰ ਹਰ ਕੁਝ ਸਕਿੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਸਪਾਈਕ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਉਸ ਥੋੜ੍ਹੀ ਵੱਧ ਔਸਤ ਨਾਲੋਂ ਮਾੜਾ ਲੱਗਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਦੇ ਹਿੱਲਦੀ ਹੀ ਨਹੀਂ। ਔਸਤ, ਸਭ ਤੋਂ ਮਾੜੀ ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਾੜੀ ਸਥਿਤੀ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਆਈ, ਇਹ ਦਰਜ ਕਰੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਦੂਜੀ ਅਤੇ ਤੀਜੀ ਸੰਖਿਆ ਹੀ ਨੋਟ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਖੇਤਰ, ਡਿਵਾਈਸ ਅਤੇ ਨੈੱਟਵਰਕ ਸਥਿਰ ਰੱਖੋ

ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਇੱਕ ਚਲ ਬਦਲੋ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਨਤੀਜੇ ਦਾ ਕੋਈ ਅਰਥ ਨਹੀਂ। ਗੇਮ ਖੇਤਰ, ਡਿਵਾਈਸ, ਐਕਸੈਸ ਨੈੱਟਵਰਕ ਅਤੇ ਸਮਾਂ ਦੌੜਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਤੁਲਨਾਯੋਗ ਰੱਖੋ। ਵੱਖਰਾ ਖੇਤਰ ਵੱਖਰਾ ਢਾਂਚਾ ਚੁਣਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵੱਖਰਾ ਸਮਾਂ ਵੱਖਰਾ ਭਾਰ ਚੁਣਦਾ ਹੈ।

ਜੇ ਤੁਹਾਡੀ ਪਰਦੇਦਾਰੀ ਦੀ ਲੋੜ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇਵੇ ਤਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਟਨਲ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਆਧਾਰ ਮਾਪ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਇੱਕ ਐਂਡਪਾਇੰਟ, ਫਿਰ ਦੂਜਾ। ਜੇ ਸਿੱਧੀ ਜਾਂਚ ਮਨਜ਼ੂਰ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਦੋ ਐਂਡਪਾਇੰਟਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ ਅਤੇ ਆਧਾਰ ਹੋਣ ਦਾ ਦਿਖਾਵਾ ਕਰਨ ਦੀ ਥਾਂ ਉਹ ਸੀਮਾ ਆਪਣੇ ਨੋਟ ਵਿੱਚ ਲਿਖੋ। ਐਂਡਪਾਇੰਟ ਦੇਸ਼ ਦੇ ਲੇਬਲ ਦੀ ਥਾਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਅਗਲੇ ਰਾਹ ਦੇ ਆਧਾਰ 'ਤੇ ਚੁਣੋ। ਗੇਮ ਖੇਤਰ ਤੱਕ ਮਾੜੇ ਰਾਹ ਵਾਲਾ ਨੇੜਲਾ ਐਗਜ਼ਿਟ ਆਮ ਅਤੇ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਨਤੀਜਾ ਹੈ।

ping -c 50 game-region.example
mtr --report --report-cycles 100 game-region.example

ਜਿੱਥੇ ਗੇਮ ਦੇਵੇ ਉੱਥੇ ਅਭਿਆਸ ਜਾਂ ਨਿਦਾਨ ਮੋਡ ਵਰਤੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਵੱਖਰੇ ਮੈਚ ਵੱਖਰੇ ਸਰਵਰ ਅਤੇ ਵੱਖਰੇ ਵਿਰੋਧੀ ਲਿਆਉਂਦੇ ਹਨ। ਅਭਿਆਸ ਰਾਊਂਡ ਮਾਪਣ ਵੇਲੇ ਖੇਲਦੇ ਰਹਿਣ ਦਾ ਲਾਲਚ ਵੀ ਦੂਰ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸਥਿਰ ਦੇਰੀ ਨੂੰ ਸਪਾਈਕ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕਰੋ

ਗੇਮ ਦੇ ਆਪਣੇ ਅੰਕੜੇ ਗੇਮ ਦਾ ਤਜਰਬਾ ਦੱਸਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਅਸੰਬੰਧਿਤ ਹੋਸਟ ਨੂੰ ਪਿੰਗ ਕਰਨਾ ਉਹ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ। ਔਸਤ ਦੇਰੀ ਉਸ ਭਿੰਨਤਾ ਨੂੰ ਲੁਕਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲਾਉਣ ਨੂੰ ਅਸੰਗਤ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੰਖਿਆ ਭੀੜ ਭਰੀ ਸਥਾਨਕ ਲਿੰਕ ਨੂੰ ਦੂਰ ਦੇ ਰਾਹ ਤੋਂ ਵੱਖ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ। ਜਿਟਰ ਅਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਹੀ ਫ਼ਰਕ ਦੱਸਦੇ ਹਨ।

ਸਪਾਈਕ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜੋ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ: ਘਰ ਵਿੱਚ ਕਿਤੇ ਹੋਰ ਅੱਪਲੋਡ, ਵਾਇਰਲੈੱਸ ਤਬਾਦਲਾ, ਟਨਲ ਦਾ ਮੁੜ ਜੁੜਨਾ।

ਕਮਜ਼ੋਰ ਵਾਇਰਲੈੱਸ ਲਿੰਕ ਕੋਈ ਪੈਕਟ ਐਗਜ਼ਿਟ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕਮਜ਼ੋਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਸਥਿਰ ਥਾਂ ਤੋਂ ਜਾਂ ਜਿੱਥੇ ਵਿਹਾਰਕ ਹੋਵੇ ਉੱਥੇ Ethernet ਰਾਹੀਂ ਜਾਂਚ ਕਰੋ। ਜੇ ਸਮੱਸਿਆ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਭਾਰ ਹੇਠ ਦਿਸੇ, ਤਾਂ ਦੂਰ ਦਾ ਐਂਡਪਾਇੰਟ ਲੱਭਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸਥਾਨਕ ਕਤਾਰ ਅਤੇ bufferbloat ਵੇਖੋ। ਗੁੰਮ ICMP ਜਵਾਬ ਸਿਰਫ਼ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਕਿਸੇ ਚੀਜ਼ ਨੇ ਪ੍ਰੋਬ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕੀਤਾ, ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਿ ਗੇਮ ਆਪਣੇ ਅੱਪਡੇਟ ਗੁਆ ਰਹੀ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਕੇਸਾਂ ਨੂੰ ਵੱਖ ਕਰਨ ਨਾਲ ਇੱਕ ਸਦੱਸਤਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਬਹਿਸ ਬਚਦੀ ਹੈ।

ਜਾਣੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜਾ ਟਰਾਂਸਪੋਰਟ ਤੁਲਨਾ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ

ਟਨਲ ਦੇ ਅੰਦਰ UDP ਭੇਜਣ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਬਾਹਰੀ ਅਜਿਹੇ ਟਰਾਂਸਪੋਰਟ ਉੱਤੇ ਢੋਈ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਜੋ ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਉਸ ਬਾਹਰੀ ਪਰਤ ਉੱਤੇ ਕ੍ਰਮ ਅਤੇ ਮੁੜ-ਭੇਜਣਾ ਉਸ ਪ੍ਰੋਟੋਕਾਲ ਵਿੱਚ ਦੇਰੀ ਜੋੜਦੇ ਹਨ ਜਿਸਨੇ ਦੋਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਨਹੀਂ ਮੰਗਿਆ ਸੀ। ਪੋਰਟ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਕੇ ਆਸ ਰੱਖਣ ਦੀ ਥਾਂ ਹਰ ਟਰਾਂਸਪੋਰਟ ਲਈ ਵੈਧ ਸਰਵਰ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਸੰਪਾਦਿਤ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ ਸਰੋਤਾ ਨਹੀਂ ਬਣਾ ਸਕਦੀ। UDP ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਆਪਣਾ ਸਮਾਂ ਖੁਦ ਸੰਭਾਲਣ ਵਾਲੀਆਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਥੋਕ ਤਬਾਦਲੇ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰਾ ਵਿਵਹਾਰ ਕਿਉਂ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਐਗਜ਼ਿਟ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਸੇਵਾ ਤੁਹਾਡੀ ਥਾਂ ਬਾਰੇ ਜੋ ਅਨੁਮਾਨ ਲਾਉਂਦੀ ਹੈ ਉਹ ਵੀ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਪੜਤਾਲ ਜਾਂ ਖੇਤਰੀ ਨੀਤੀ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ।

ਹਰ ਛੋਟੇ ਸੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਖੇਤਰ, ਐਂਡਪਾਇੰਟ ਅਤੇ ਟਰਾਂਸਪੋਰਟ ਨਾਲ ਦਰਜ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਉਹ ਸੈਸ਼ਨ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ ਜੋ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿੱਚ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹਨ। ਇੱਕ ਚੰਗਾ ਸੈਸ਼ਨ ਕਿੱਸਾ ਹੈ; ਤਿੰਨ ਸੁਸੰਗਤ ਸੈਸ਼ਨ ਅਜਿਹਾ ਨਤੀਜਾ ਹਨ ਜਿਸ ਉੱਤੇ ਤੁਸੀਂ ਕੰਮ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਟਨਲ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੀ ਉਸ ਖਾਤੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਸਾਈਨ ਇਨ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਉਸੇ ਹਿੱਸੇ ਦੀ ਚਿੰਤਾ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ।

ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੇਖ