VPN ગેમિંગ પિંગમાં મદદ કરે છે? સ્વિચ કરતા પહેલા માપો
એક એક્ઝિટ તમારો માર્ગ બદલે છે, પણ જરૂરી નથી કે સારા માટે. પ્રદેશ અને ઉપકરણ સ્થિર રાખો, સ્પાઇક અને લોસ માપો, પછી એક વખતે એક ટ્રાન્સપોર્ટની સરખામણી કરો.
પ્રામાણિક જવાબ છે ક્યારેક, અને ઉપયોગી કામ એ છે કે તમે કઈ સ્થિતિમાં છો તે શોધવું. એક ટનલ ગેમ સર્વર સુધીનો તમારો માર્ગ બીજા માર્ગથી બદલે છે, અને તે માર્ગ ટૂંકો, લાંબો કે ફક્ત વધુ સ્થિર હોઈ શકે છે. પ્રશ્નને અગાઉથી જવાબ વગરનો બનાવે છે એ વાત કે એક્ઝિટનું સ્થાન ચોક્કસ ગેમ પ્રદેશ સુધીના તેના આગળના માર્ગ વિશે ખૂબ ઓછું કહે છે. ચારેય તપાસ ક્રમમાં કરો અને અંતે સૂત્ર નહીં પણ સરખામણી મળશે.
એક્ઝિટ પસંદ કરતા પહેલા સમસ્યાનું નામ આપો
ખરેખર શું ખોટું થાય છે તે લખો: સતત ઊંચો વિલંબ, લડાઈ દરમિયાન સ્પાઇક, પેકેટ લોસ, ડિસ્કનેક્ટ થવું, અથવા જોડાવાનો ઇનકાર. આ લક્ષણોના સંભવિત કારણો અલગ છે, અને તેમાંથી ફક્ત એક જ રૂટિંગ સમસ્યા છે જે VPN સુધારી શકે. જોડાવામાં નિષ્ફળતા સામાન્ય રીતે વિલંબ નહીં પણ પ્રમાણીકરણ, પ્રદેશ પસંદગી કે સેવા નીતિ હોય છે. લક્ષણનું નામ પહેલાં આપવાથી ખોટા સ્તર પર સાંજ બગડતી અટકે છે.
પછી નક્કી કરો કે જે સંખ્યા તમે નોંધી શકો તેમાં સારું કેવું દેખાશે.
સરેરાશ મુશ્કેલી છુપાવે છે. એવું સત્ર જે વ્યાજબી સરેરાશ બતાવે પણ દર થોડી સેકન્ડે સ્પાઇક કરે, તે ક્યારેય ન ખસતા થોડા વધુ સરેરાશ કરતાં ખરાબ લાગે છે. સરેરાશ, સૌથી ખરાબ સ્થિતિ અને સૌથી ખરાબ સ્થિતિ કેટલી વાર થઈ તે નોંધો, કારણ કે બીજી અને ત્રીજી સંખ્યા એ જ છે જે ખેલાડીઓ ખરેખર ધ્યાનમાં લે છે.
પ્રદેશ, ઉપકરણ અને નેટવર્ક સ્થિર રાખો
એક વખતે એક ચલ બદલો નહીં તો પરિણામનો અર્થ નથી. ગેમ પ્રદેશ, ઉપકરણ, એક્સેસ નેટવર્ક અને કલાકને દોડ વચ્ચે તુલનાત્મક રાખો. અલગ પ્રદેશ અલગ ઇન્ફ્રાસ્ટ્રક્ચર પસંદ કરે છે, અને અલગ કલાક અલગ લોડ પસંદ કરે છે.
જો તમારી ગોપનીયતાની જરૂરિયાત પરવાનગી આપે તો પહેલા ટનલ વગરનું આધાર માપન કરો, પછી એક એન્ડપોઇન્ટ, પછી બીજું. જો સીધી કસોટી સ્વીકાર્ય ન હોય, તો બે એન્ડપોઇન્ટની સરખામણી કરો અને આધાર હતો એવું ઢોંગ કરવાને બદલે તે મર્યાદા તમારી નોંધમાં લખો. દેશનાં લેબલને બદલે તેમના આગળના માર્ગ પ્રમાણે એન્ડપોઇન્ટ પસંદ કરો. ગેમ પ્રદેશ સુધી નબળા માર્ગવાળું નજીકનું એક્ઝિટ સામાન્ય અને નિરાશાજનક પરિણામ છે.
ping -c 50 game-region.example
mtr --report --report-cycles 100 game-region.exampleજ્યાં ગેમ આપે ત્યાં અભ્યાસ કે નિદાન મોડ વાપરો, કારણ કે અલગ મેચ અલગ સર્વર અને અલગ પ્રતિસ્પર્ધી લાવે છે. અભ્યાસ રાઉન્ડ માપવાનું હોય ત્યારે રમવાનું ચાલુ રાખવાનું પ્રલોભન પણ દૂર કરે છે.
સ્થિર વિલંબને સ્પાઇક અને લોસથી અલગ કરો
ગેમનાં પોતાનાં આંકડા ગેમનો અનુભવ વર્ણવે છે, અને અસંબંધિત હોસ્ટને પિંગ કરવું તે નથી કરતું. સરેરાશ વિલંબ તે ભિન્નતા છુપાવી શકે છે જે નિશાના પર રમવાને અસંગત લાગે, અને એક સંખ્યા ભીડવાળી સ્થાનિક કડીને દૂરના માર્ગથી અલગ કરી શકતી નથી. જિટર અને લોસ જ ભેદ વર્ણવે છે.
સ્પાઇકને તમે જોઈ શકો તેવી વસ્તુઓ સાથે સાંકળો: ઘરમાં બીજે ક્યાંક અપલોડ, વાયરલેસ હેન્ડઓવર, ટનલનું ફરી જોડાણ.
નબળી વાયરલેસ કડી કોઈ પેકેટ એક્ઝિટ સુધી પહોંચે તે પહેલાં જ નબળી રહે છે, તેથી નિશ્ચિત સ્થાનથી અથવા શક્ય હોય ત્યાં Ethernetથી પરીક્ષણ કરો. જો તકલીફ મુખ્યત્વે લોડ હેઠળ દેખાય, તો દૂરનો એન્ડપોઇન્ટ શોધતા પહેલા સ્થાનિક કતાર અને bufferbloat જુઓ. ખૂટતા ICMP જવાબો ફક્ત એ પુરવાર કરે છે કે કંઈકે પ્રોબ અવગણ્યું, એ નહીં કે ગેમ તેના અપડેટ ગુમાવે છે. આ કેસ અલગ કરવાથી એક સબ્સ્ક્રિપ્શન અને એક દલીલ બચે છે.
તમે કયો ટ્રાન્સપોર્ટ સરખાવો છો તે જાણો
ટનલની અંદર UDP મોકલતી ગેમ બહારના એવા ટ્રાન્સપોર્ટ પર વહેવડાવી શકાય જે સાવ અલગ વર્તન કરે. તે બહારના સ્તર પર ક્રમ અને ફરી મોકલવું એવા પ્રોટોકોલમાં વિલંબ ઉમેરે છે જેણે બંનેમાંથી એક પણ માંગ્યું ન હતું. પોર્ટ સંપાદિત કરીને આશા રાખવાને બદલે દરેક ટ્રાન્સપોર્ટ માટે માન્ય સર્વર પ્રોફાઇલની સરખામણી કરો, કારણ કે સંપાદિત પ્રોફાઇલ બીજી બાજુ શ્રોતા ઊભો કરી શકતું નથી. UDP ઉપયોગ માટેની માર્ગદર્શિકા સમજાવે છે કે પોતાનું સમયપાલન સંભાળતી એપ્લિકેશનો બલ્ક ટ્રાન્સફરથી અલગ કેમ વર્તે છે.
એક્ઝિટ બદલવાથી સેવા તમારા સ્થાન વિશે જે અનુમાન કરે છે તે પણ બદલાય છે, જે ચકાસણી કે પ્રાદેશિક નીતિ શરૂ કરી શકે છે.
દરેક ટૂંકા સત્રને તેના પ્રદેશ, એન્ડપોઇન્ટ અને ટ્રાન્સપોર્ટ સાથે નોંધો, અને ફક્ત ત્રણેયમાં મેળ ખાતાં સત્રોની સરખામણી કરો. એક સારું સત્ર ઉપાખ્યાન છે; ત્રણ સુસંગત સત્રો એવું પરિણામ છે જેના પર તમે કાર્ય કરી શકો. ટનલમાં કંઈ પણ તમે જે ખાતામાં પ્રવેશો તેને બદલતું નથી, અને ગેમની શરતો ખરેખર તે ભાગની જ ચિંતા કરે છે.