प्रामाणिक उत्तर आहे कधीकधी, आणि उपयुक्त काम आहे तुम्ही कोणत्या स्थितीत आहात हे शोधणे. टनेल तुमचा गेम सर्व्हरपर्यंतचा मार्ग दुसऱ्याने बदलते, आणि तो मार्ग लहान, मोठा किंवा फक्त अधिक सपाट असू शकतो. प्रश्नाला आधीच उत्तरहीन करणारी गोष्ट म्हणजे एक्झिटचे स्थान विशिष्ट गेम प्रदेशाकडे जाणाऱ्या त्याच्या पुढील मार्गाबद्दल फार कमी सांगते. चारही तपासण्या क्रमाने करा आणि शेवटी घोषणेऐवजी तुलना मिळेल.

एक्झिट निवडण्यापूर्वी समस्येला नाव द्या

प्रत्यक्षात काय चुकतंय ते लिहा: सतत उच्च विलंब, लढतींदरम्यान स्पाइक, पॅकेट लॉस, डिस्कनेक्ट, किंवा सहभागास नकार. या लक्षणांची कारणे वेगवेगळी असू शकतात, आणि त्यातील फक्त एकच VPN सुधारू शकते अशी राउटिंग समस्या आहे. सहभागातील अपयश सहसा विलंब नसतो, तर प्रमाणीकरण, प्रदेश निवड किंवा सेवा धोरण असते. लक्षणाला आधी नाव दिल्यास चुकीच्या स्तरावर संध्याकाळ वाया जात नाही.

मग तुम्ही नोंदवू शकता अशा संख्येत चांगले कसे दिसेल ते ठरवा.

सरासरी अडचण लपवतात. अशी सत्र जी बऱ्यापैकी सरासरी नोंदवते पण दर काही सेकंदाला स्पाइक करते, ती कधीच न हलणाऱ्या थोड्या जास्त सरासरीपेक्षा वाईट वाटते. सरासरी, सर्वात वाईट स्थिती आणि सर्वात वाईट स्थिती किती वेळा झाली हे नोंदवा, कारण खेळाडूंना प्रत्यक्षात दुसरी आणि तिसरी संख्या जाणवते.

प्रदेश, उपकरण आणि नेटवर्क स्थिर ठेवा

एका वेळी एक चल बदला, नाहीतर निकालाला अर्थ नाही. गेम प्रदेश, उपकरण, प्रवेश नेटवर्क आणि तास धावांमध्ये तुलनीय ठेवा. वेगळा प्रदेश वेगळी पायाभूत सुविधा निवडतो, आणि वेगळा तास वेगळा भार निवडतो.

तुमच्या गोपनीयतेची आवश्यकता परवानगी देत असेल तर आधी टनेलशिवाय आधार मोजमाप करा, मग एक एंडपॉइंट, मग दुसरा. जर थेट चाचणी स्वीकारार्ह नसेल, तर दोन एंडपॉइंटची तुलना करा आणि आधार होता असे भासवण्याऐवजी ती मर्यादा तुमच्या नोंदीत लिहा. देशाच्या लेबलऐवजी त्यांच्या पुढील मार्गावरून एंडपॉइंट निवडा. गेम प्रदेशाकडे खराब मार्ग असलेले जवळचे एक्झिट हा सामान्य आणि निराशाजनक निकाल आहे.

ping -c 50 game-region.example
mtr --report --report-cycles 100 game-region.example

गेम देते तिथे सराव किंवा निदान मोड वापरा, कारण वेगवेगळे सामने वेगवेगळे सर्व्हर आणि वेगवेगळे प्रतिस्पर्धी आणतात. सराव फेरी मोजायचं असताना खेळत राहण्याचे प्रलोभनही दूर करते.

स्थिर विलंब स्पाइक आणि लॉसपासून वेगळा करा

गेमची स्वतःची आकडेवारी गेमचा अनुभव वर्णन करते, आणि असंबंधित होस्टला पिंग करणे तसे करत नाही. सरासरी विलंब लक्ष्य साधणे विसंगत वाटावे अशी तफावत लपवू शकतो, आणि एक संख्या गर्दीच्या स्थानिक लिंकला दूरच्या मार्गापासून वेगळे करू शकत नाही. जिटर आणि लॉस हेच फरक वर्णन करतात.

स्पाइक तुम्हाला दिसणाऱ्या गोष्टींशी जोडा: घरात इतरत्र अपलोड, वायरलेस हस्तांतरण, टनेलचे पुन्हा कनेक्शन.

कमकुवत वायरलेस लिंक कोणतेही पॅकेट एक्झिटपर्यंत पोहोचण्यापूर्वीच कमकुवत राहते, म्हणून स्थिर जागेवरून किंवा शक्य असेल तिथे Ethernetने चाचणी करा. समस्या मुख्यतः भाराखाली दिसत असेल, तर दूरचा एंडपॉइंट शोधण्यापूर्वी स्थानिक रांग आणि bufferbloat पहा. गहाळ ICMP उत्तरे फक्त एवढेच सिद्ध करतात की कशाने तरी प्रोब दुर्लक्षित केला, गेम त्याची अद्ययावतने गमावत आहे असे नाही. ही प्रकरणे वेगळी केल्यास एक सदस्यता आणि एक वाद वाचतो.

तुम्ही कोणत्या ट्रान्सपोर्टची तुलना करत आहात ते जाणून घ्या

टनेलच्या आत UDP पाठवणारा गेम पूर्णपणे वेगळे वर्तन करणाऱ्या बाह्य ट्रान्सपोर्टवर वाहून नेला जाऊ शकतो. त्या बाह्य स्तरावरील क्रमवारी आणि पुनःप्रेषण दोन्हीही न मागितलेल्या प्रोटोकॉलला विलंब जोडतात. पोर्ट संपादित करून आशा बाळगण्याऐवजी प्रत्येक ट्रान्सपोर्टसाठी वैध सर्व्हर प्रोफाइलची तुलना करा, कारण संपादित प्रोफाइल पलीकडे श्रोता निर्माण करू शकत नाही. UDP वापरविषयक मार्गदर्शक तत्त्वे स्वतःचे नियोजन सांभाळणारी अनुप्रयोग थोक हस्तांतरणापेक्षा वेगळे का वागतात हे स्पष्ट करतात.

एक्झिट बदलल्याने सेवा तुमच्या स्थानाबद्दल जे अनुमान करते तेही बदलते, ज्यामुळे पडताळणी किंवा प्रादेशिक धोरण सुरू होऊ शकते.

प्रत्येक छोटे सत्र त्याचा प्रदेश, एंडपॉइंट आणि ट्रान्सपोर्टसह नोंदवा, आणि तिन्हीत जुळणाऱ्या सत्रांचीच तुलना करा. एक चांगले सत्र किस्सा आहे; तीन सुसंगत सत्रे असे निकाल आहेत ज्यावर तुम्ही कार्य करू शकता. टनेलमधील काहीही तुम्ही ज्या खात्यात प्रवेश करता ते बदलत नाही, आणि गेमच्या अटींना प्रत्यक्षात त्याच भागाची काळजी असते.

संबंधित लेख