ਹਾਂ, ਕਦੇ-ਕਦੇ, ਅਤੇ ਕਾਰਨ ਉੱਨਾ ਹੀ ਨੀਰਸ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਗਾਈਡ ਮੰਨਦੇ ਨਹੀਂ। ਟਨਲ ਤੁਹਾਡੇ ਗੇਮ ਦਾ ਟ੍ਰੈਫਿਕ ਇੱਕ ਐਗਜ਼ਿਟ ਤੱਕ ਅਤੇ ਉੱਥੋਂ ਦੂਜੇ ਰਸਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਹੀ ਸਰਵਰਾਂ ਤੱਕ ਭੇਜਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਭੀੜ ਵਾਲੇ ਜਾਂ ਘੁਮਾਉਂਦੇ ਰਾਹ ਦੀ ਥਾਂ ਲੈ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਮੂਲ ਰਸਤਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਚੰਗਾ ਸੀ ਤਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹੌਪ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਜੋੜ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਕਿਹੜੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਹੋ, ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਕਨੈਕਸ਼ਨ 'ਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਆਪਣੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀ ਮਾਪ ਹੀ ਦੱਸਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਪ੍ਰਦਾਤਾ ਦੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕੋ ਐਗਜ਼ਿਟ ਤੋਂ ਉਲਟ ਨਤੀਜੇ ਪਾ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਜਾਂਚਾਂ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਰਤੀਬ ਦਿੱਤੀਆਂ ਹਨ ਕਿ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ ਜਿਸ ਸੰਖਿਆ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰਦੇ ਹੋ ਉਹ ਸਮਰਥਨ ਯੋਗ ਹੋਵੇ: ਉਹੀ ਖੇਤਰ, ਦਿਨ ਦਾ ਉਹੀ ਸਮਾਂ, ਉਹੀ ਸਰਵਰ।

ਤੁਲਨਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖੇਤਰ ਅਤੇ ਸਰਵਰ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰੋ

ਤੁਸੀਂ ਜਿਸ ਵੀ ਚਲ ਨੂੰ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਛੱਡਦੇ ਹੋ ਉਹ ਅਜਿਹੀ ਵਿਆਖਿਆ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ। ਗੇਮ ਖੇਤਰ, ਡਿਵਾਈਸ, ਐਕਸੈਸ ਨੈੱਟਵਰਕ ਅਤੇ ਦਿਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਇੱਕ ਬੇਸਲਾਈਨ ਦੀ ਇੱਕੋ ਐਗਜ਼ਿਟ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। ਹਰ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਕਾਰਕ ਬਦਲੋ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਨਤੀਜੇ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੀ।

ਐਗਜ਼ਿਟ ਦੇਸ਼ ਦੇ ਲੇਬਲ ਨਾਲ ਨਹੀਂ, ਰਸਤੇ ਨਾਲ ਚੁਣੋ। ਤੁਸੀਂ ਜਿਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਖੇਡਦੇ ਹੋ ਉਸਦੀ ਰਾਜਧਾਨੀ ਦਾ ਸਰਵਰ ਵੀ ਗੇਮ ਢਾਂਚੇ ਤੱਕ ਮਾੜੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਦੂਰ ਦਾ ਸਰਵਰ ਬਿਹਤਰ ਪੀਅਰ 'ਤੇ ਬੈਠ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਦੇਸ਼ ਦਾ ਝੰਡਾ ਟੋਪੋਲੋਜੀ ਬਾਰੇ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਹੈ ਜੋ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਭੇਸ ਵਿੱਚ ਹੈ।

ਜਿੱਥੇ ਅਭਿਆਸ ਮੈਦਾਨ ਜਾਂ ਬੋਟ ਮੈਚ ਹੈ, ਉਹ ਵਰਤੋ। ਲਾਈਵ ਮੈਚ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲਦੇ ਹਨ, ਰਾਊਂਡਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਵੱਖਰੇ ਸਰਵਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਪਿਛੋਕੜ ਲੋਡ ਬਦਲਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਤੁਲਨਾ ਨੂੰ ਸ਼ੋਰ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

ਔਸਤ ਪਿੰਗ ਉਹ ਲੁਕਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹੋ

ਖਿਡਾਰੀ ਜਿਸਨੂੰ ਲੈਗ ਕਹਿੰਦੇ ਹਨ ਉਹ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉੱਚ ਔਸਤ ਨਹੀਂ ਬਲਕਿ ਉਤਰਾਅ-ਚੜ੍ਹਾਅ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸਥਿਰ 60 ms ਅਨੁਮਾਨਯੋਗ ਲੱਗਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ 120 ms ਸਪਾਈਕ ਵਾਲਾ 40 ms ਔਸਤ ਨਿਸ਼ਾਨਾ ਲਾਉਣ ਨੂੰ ਟੁੱਟਿਆ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਵੰਡ ਦਰਜ ਕਰੋ, ਗੇਮ ਦੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਛਾਪੀ ਇੱਕ ਸੰਖਿਆ ਨਹੀਂ। ਜੇ ਗੇਮ ਦਾ ਆਪਣਾ ਨੈੱਟਵਰਕ ਓਵਰਲੇ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਵਰਤੋ, ਫਿਰ ਸੈਸ਼ਨ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਰਤ ਰਿਹਾ ਪਤਾ ਉਸਦੇ ਖਿਲਾਫ਼ ਪੈਕਟ ਟੂਲ ਨਾਲ ਹੋਸਟ ਤੋਂ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰੋ।

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

ਨੁਕਸਾਨ ਅਤੇ ਜਿਟਰ ਉਹ ਖੇਤਰ ਹਨ ਜੋ ਪੜ੍ਹਨ ਯੋਗ ਹਨ। ਸਿਰਫ਼ ਗੁੰਮ ICMP ਜਵਾਬ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਥੋੜ੍ਹਾ ਸਾਬਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਹੋਸਟ ਪਿੰਗ ਨੂੰ ਘੱਟ ਤਰਜੀਹ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਗੇਮ ਦਾ ਆਪਣਾ ਟ੍ਰੈਫਿਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੱਗੇ ਭੇਜਦੇ ਹਨ। ਨੁਕਸਾਨ ਬਾਰੇ ਕੋਈ ਵੀ ਸਿੱਟਾ ਕੱਢਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਮ ਦੇ ਕਾਊਂਟਰਾਂ ਨਾਲ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰੋ।

ਸਥਾਨਕ ਭੀੜ ਕਿਸੇ ਵੀ ਐਗਜ਼ਿਟ ਚੋਣ ਤੋਂ ਉੱਪਰ ਹੈ

VPN ਜੋ ਵੀ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਸ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡੀ ਆਪਣੀ ਲਾਈਨ 'ਤੇ ਭਰਿਆ ਅਪਲੋਡ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਘਰ ਦਾ ਬੈਕਅੱਪ, ਕਲਾਊਡ ਸਿੰਕ ਜਾਂ ਵੀਡੀਓ ਕਾਲ ਅੱਪਸਟ੍ਰੀਮ ਬਫਰ ਭਰ ਦਿੰਦੀ ਹੈ, ਗੇਮ ਦੇ ਛੋਟੇ ਪੈਕਟ ਵੱਡੇ ਡੇਟਾ ਪਿੱਛੇ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਲੱਗ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਕਨੈਕਸ਼ਨ 'ਤੇ ਸਾਰਿਆਂ ਲਈ ਦੇਰੀ ਉਛਲ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਜੇ ਹੋ ਸਕੇ ਤਾਂ ਨਿਸ਼ਚਿਤ ਥਾਂ 'ਤੇ ਈਥਰਨੈੱਟ 'ਤੇ ਟੈਸਟ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਅਪਲੋਡ ਰੁੱਝਿਆ ਹੋਣ ਵੇਲੇ ਦੂਜਾ ਟੈਸਟ ਚਲਾਓ। ਜੇ ਸਪਾਈਕ ਲੋਡ ਹੇਠ ਦਿਖਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰੁਕਣ 'ਤੇ ਗਾਇਬ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਕਤਾਰ ਲੱਭ ਲਈ ਹੈ ਅਤੇ ਕੋਈ ਐਗਜ਼ਿਟ ਉਸਨੂੰ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗਾ। ਐਕਸੈਸ ਲਿੰਕ 'ਤੇ ਬਫਰਬਲੋਟ ਆਮ ਦੋਸ਼ੀ ਹੈ।

ਵਾਇਰਲੈੱਸ ਵੀ ਉਸੇ ਸ਼ੱਕ ਦਾ ਹੱਕਦਾਰ ਹੈ। ਸੀਮਾਂਤ Wi-Fi ਲਿੰਕ ਦੂਰੀ ਅਤੇ ਰੁਕਾਵਟ ਨਾਲ ਖਰਾਬ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਟਨਲ ਐਗਜ਼ਿਟ ਨੂੰ ਦੋਸ਼ ਮਿਲਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਚੇਨ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਨਵੀਂ ਚੀਜ਼ ਹੈ। ਇੱਕ ਦੌੜ ਲਈ ਵਾਇਰਡ ਕਨੈਕਸ਼ਨ 'ਤੇ ਜਾਓ ਅਤੇ ਜਵਾਬ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਪਸ਼ਟ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਵਾਇਰਡ ਦੌੜ ਸਥਿਰ ਹੈ ਅਤੇ ਵਾਇਰਲੈੱਸ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਰੇਡੀਓ ਡੀਬੱਗ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਰੂਟਿੰਗ ਨਹੀਂ।

ਟਨਲ ਵਿੱਚ UDP ਅਜੇ ਵੀ ਟਨਲ ਵਿੱਚ UDP ਹੈ

ਗੇਮਾਂ UDP ਡੇਟਾਗ੍ਰਾਮ ਭੇਜਦੀਆਂ ਹਨ। VPN ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਵਿੱਚ ਲਪੇਟਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇਸਦਾ ਬਾਹਰੀ ਟ੍ਰਾਂਸਪੋਰਟ ਵਰਤਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੇ ਉਹ ਬਾਹਰੀ ਟ੍ਰਾਂਸਪੋਰਟ TCP ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਮੁੜ-ਭੇਜਣ ਅਤੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿਵਹਾਰ ਤੁਹਾਡੇ ਅਤੇ ਗੇਮ ਵਿਚਕਾਰ ਬੈਠਦਾ ਹੈ। ਮੈਚ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਦੁਬਾਰਾ ਜੁੜਨ ਵਾਲਾ ਟਨਲ ਖਰਾਬ ਰਸਤੇ ਵਾਂਗ ਹੀ ਅਟਕਣ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਬਿਲਕੁਲ ਵੱਖਰੇ ਕਾਰਨ ਨਾਲ। IETF ਦੇ UDP ਵਰਤੋਂ ਦਿਸ਼ਾ-ਨਿਰਦੇਸ਼ ਦੱਸਦੇ ਹਨ ਕਿ ਡੇਟਾਗ੍ਰਾਮ ਵਿਵਹਾਰ TCP ਤੋਂ ਕਿਨ੍ਹਾਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਵੱਖਰਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਥੇ ਮਾਇਨੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ।

ਪ੍ਰੋਟੋਕੋਲ ਵੀ ਵੱਖਰੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਫੇਲ੍ਹ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਸਿਰਫ਼ UDP ਸੁਣਨ ਵਾਲੀ ਸੇਵਾ ਨੂੰ TCP ਭੇਜਣ ਨਾਲ ਗਲਤੀ ਦੀ ਥਾਂ ਚੁੱਪ ਮਿਲਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਪੋਰਟ ਬਦਲ ਕੇ ਕਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਨਾ ਹੋਏ ਸਰੋਤੇ ਨੂੰ ਪੈਦਾ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਵੈਧ ਸਰਵਰ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲਾਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ, ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਤੁਲਨਾ ਦਾ ਕੋਈ ਅਰਥ ਨਹੀਂ।

ਇੱਕ ਗੈਰ-ਨੈੱਟਵਰਕ ਅਸਰ ਜਾਣਨ ਯੋਗ ਹੈ: ਨਵੀਂ ਐਗਜ਼ਿਟ ਉਹ ਖੇਤਰ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਜਿਸਦਾ ਸੇਵਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਤੁਹਾਡੇ ਖਾਤੇ ਵਿੱਚ ਪੁਸ਼ਟੀਕਰਨ ਕਦਮ ਜਾਂ ਟਿਕਾਣਾ ਬੇਮੇਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਉਹ ਖਾਤੇ ਦੀ ਘਟਨਾ ਹੈ, ਦੇਰੀ ਦੀ ਨਹੀਂ, ਅਤੇ ਨੇੜਲੀ ਐਗਜ਼ਿਟ ਚੁਣ ਕੇ ਉਹ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ।

ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਕੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਲਿਖੋ

ਚੰਗੇ ਲੱਗਣ ਵਾਲੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਸਮੇਤ ਹਰ ਦੌੜ ਲਈ ਉਹੀ ਖੇਤਰ ਰੱਖੋ, ਕਿਉਂਕਿ ਲਾਭਦਾਇਕ ਤੁਲਨਾ ਦੋ ਦਰਜ ਕੀਤੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਛਾਪ ਅਤੇ ਯਾਦ ਵਿਚਕਾਰ ਨਹੀਂ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦਰਜ ਕੀਤਾ ਛੋਟਾ ਸੈਸ਼ਨ ਰਾਏ ਦੀ ਸ਼ਾਮ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਕੀਮਤੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਪ੍ਰਦਾਤਾ ਦੀ ਰੂਟਿੰਗ ਕਦੋਂ ਖਰਾਬ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਸ਼ੀਟ ਉਹ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਹੈ ਜੋ ਬਾਅਦ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਨੂੰ ਇਮਾਨਦਾਰ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ।

ਖੇਤਰਕੀ ਦਰਜ ਕਰਨਾ ਹੈਇਹ ਕੀ ਬਾਹਰ ਕਰਦਾ ਹੈ
ਐਗਜ਼ਿਟ ਅਤੇ ਗੇਮ ਖੇਤਰਐਗਜ਼ਿਟ ਸ਼ਹਿਰ ਅਤੇ ਗੇਮ ਅੰਦਰ ਖੇਤਰ ਲੇਬਲਐਗਜ਼ਿਟ ਦੇ ਅੱਗੇ ਦੇ ਰਸਤੇ ਨੂੰ ਤੁਹਾਡੇ ਸਥਾਨਕ ਰਾਹ ਨਾਲ ਮਿਲਾਉਣਾ
ਔਸਤ ਆਉਣ-ਜਾਣਮਾਪ ਦੌੜ ਦੀ ਔਸਤ, ਹਰ ਵਾਰ ਉਹੀ ਟੂਲਇੱਕੋ ਨਮੂਨੇ ਤੋਂ ਸੈਸ਼ਨ ਦਾ ਮੁਲਾਂਕਣ
ਸਭ ਤੋਂ ਖਰਾਬ ਸਪਾਈਕਉਸ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਸਭ ਤੋਂ ਖਰਾਬ ਨਮੂਨਾਛੋਟੇ ਕਤਾਰ ਧਮਾਕੇ ਲੁਕਾਉਣ ਵਾਲੀ ਔਸਤ
ਨੁਕਸਾਨਗੇਮ ਪ੍ਰਵਾਹ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਸ਼ਤ, ਸਿਰਫ਼ ICMP 'ਤੇ ਨਹੀਂਘੱਟ ਤਰਜੀਹ ਵਾਲੇ ਪਿੰਗ ਨੂੰ ਅਸਲ ਨੁਕਸਾਨ ਪੜ੍ਹਨਾ
ਟੈਸਟ ਵਿੰਡੋਸਥਾਨਕ ਸ਼ੁਰੂ ਅਤੇ ਅੰਤ ਸਮਾਂ, ਕੰਮਕਾਜੀ ਦਿਨ ਜਾਂ ਵੀਕੈਂਡਰੁੱਝੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਸ਼ਾਂਤ ਸਵੇਰ ਨਾਲ ਤੁਲਨਾ

ਸੰਖਿਆਵਾਂ ਉੱਤੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਕੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ। ਅਸਲ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲਤਾ ਉਹ ਨਤੀਜਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਰਵਾਹ ਹੈ, ਅਤੇ ਜੋ ਮਾਪ ਸੁਧਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਖਰਾਬ ਲੱਗਦੀ ਹੈ, ਉਹ ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੱਸ ਚੁੱਕੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਗਲਤ ਚੀਜ਼ ਮਾਪੀ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਪ੍ਰਦਾਤਾ ਜਾਂ ਰਸਤੇ ਤਬਦੀਲੀ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸ਼ੀਟ ਦੁਬਾਰਾ ਚਲਾਓ, ਕਿਉਂਕਿ ਜਵਾਬ ਸਿਰਫ਼ ਉਸੇ ਰਸਤੇ ਲਈ ਵੈਧ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਮਾਪਿਆ।

ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੇਖ