ईमानदार जवाब है कभी-कभी, और असली काम यह पता लगाना है कि आप किस स्थिति में हैं। एक टनल गेम सर्वर तक आपका रास्ता दूसरे रास्ते से बदल देती है, और वह रास्ता छोटा, लंबा या बस ज़्यादा स्थिर हो सकता है। सवाल को पहले से अनुत्तरित बनाती है यह बात कि किसी एग्ज़िट की जगह उसके आगे के रास्ते के बारे में बहुत कम बताती है। चारों जाँच क्रम से करें और अंत में नारे की जगह तुलना मिलेगी।

एग्ज़िट चुनने से पहले समस्या का नाम रखें

लिखें कि असल में क्या गड़बड़ है: लगातार ऊँची देरी, लड़ाई के दौरान स्पाइक, पैकेट लॉस, डिस्कनेक्ट, या जुड़ने से इनकार। इन लक्षणों के अलग-अलग संभावित कारण हैं, और उनमें से सिर्फ़ एक रूटिंग समस्या है जिसे VPN सुधार सकता है। जुड़ने में विफलता आम तौर पर प्रमाणीकरण, क्षेत्र चयन या सेवा नीति होती है, देरी नहीं। लक्षण का नाम पहले रखने से आप गलत परत पर शाम बर्बाद नहीं करते।

फिर तय करें कि बेहतर कैसा दिखेगा किसी ऐसी संख्या में जिसे आप दर्ज कर सकें।

औसत मुश्किल छिपाते हैं. ऐसा सत्र जो ठीक-ठाक औसत बताता है पर हर कुछ सेकंड में स्पाइक करता है, उस थोड़े ऊँचे औसत से बुरा लगता है जो कभी हिलता ही नहीं। औसत, सबसे खराब स्थिति और सबसे खराब स्थिति कितनी बार हुई, यह दर्ज करें, क्योंकि दूसरी और तीसरी संख्या वही है जो खिलाड़ी सचमुच नोटिस करते हैं।

क्षेत्र, डिवाइस और नेटवर्क स्थिर रखें

एक बार में एक चर बदलें, वरना नतीजे का कोई अर्थ नहीं। गेम क्षेत्र, डिवाइस, एक्सेस नेटवर्क और घंटे को रन के बीच तुलनीय रखें। अलग क्षेत्र अलग ढाँचा चुनता है, और अलग घंटा अलग भार चुनता है।

अगर आपकी निजता की आवश्यकता अनुमति दे तो पहले बिना टनल के आधार माप करें, फिर एक एंडपॉइंट, फिर दूसरा। अगर सीधी जाँच स्वीकार्य नहीं है, तो दो एंडपॉइंट की तुलना करें और आधार होने का दिखावा करने के बजाय वह सीमा अपने नोट में लिखें। एंडपॉइंट को मार्केटिंग पेज के देश-लेबल से नहीं, बल्कि उनके आगे के रास्ते से चुनें। गेम क्षेत्र तक खराब रास्ते वाला नज़दीकी एग्ज़िट आम और निराशाजनक नतीजा है।

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जहाँ गेम दे वहाँ अभ्यास या नैदानिक मोड इस्तेमाल करें, क्योंकि अलग मैच अलग सर्वर और अलग प्रतिद्वंद्वी लाते हैं। अभ्यास राउंड मापने के दौरान खेलते रहने का प्रलोभन भी हटा देता है।

स्थिर देरी को स्पाइक और लॉस से अलग करें

गेम के अपने आँकड़े गेम का अनुभव बताते हैं, और किसी असंबंधित होस्ट को पिंग करना वह नहीं करता। औसत देरी उस भिन्नता को छिपा सकती है जो निशाना लगाने को असंगत बनाती है, और एक संख्या भीड़भाड़ वाली स्थानीय लिंक को दूर के रास्ते से अलग नहीं कर सकती। जिटर और लॉस ही अंतर बताते हैं।

स्पाइक को उन चीज़ों से जोड़ें जो आप देख सकते हैं: घर में कहीं और अपलोड, वायरलेस हैंडओवर, टनल का फिर से जुड़ना।

कमज़ोर वायरलेस लिंक कोई पैकेट एग्ज़िट तक पहुँचने से पहले ही कमज़ोर रहता है, इसलिए तय जगह से या जहाँ व्यावहारिक हो वहाँ Ethernet से जाँचें। अगर दिक्कत मुख्यतः भार के समय दिखे, तो दूर का एंडपॉइंट ढूँढने से पहले स्थानीय कतार और bufferbloat देखें। गुम ICMP जवाब सिर्फ़ यह साबित करते हैं कि किसी ने जाँच अनदेखी की, यह नहीं कि गेम अपने अपडेट खो रहा है। इन मामलों को अलग करना एक सदस्यता और एक बहस बचाता है।

जानें कि आप कौन सा ट्रांसपोर्ट तुलना कर रहे हैं

टनल के अंदर UDP भेजने वाला गेम ऐसे बाहरी ट्रांसपोर्ट पर ढोया जा सकता है जो बिल्कुल अलग व्यवहार करता है। उस बाहरी परत पर क्रम और पुनःप्रेषण ऐसे प्रोटोकॉल में देरी जोड़ते हैं जिसने दोनों में से कोई नहीं माँगा। पोर्ट संपादित करके उम्मीद करने की जगह हर ट्रांसपोर्ट के लिए मान्य सर्वर प्रोफ़ाइल की तुलना करें, क्योंकि संपादित प्रोफ़ाइल दूसरी तरफ़ श्रोता नहीं बना सकती। UDP उपयोग के दिशानिर्देश बताते हैं कि अपनी समय-सारणी स्वयं संभालने वाले अनुप्रयोग थोक अंतरण से अलग व्यवहार क्यों करते हैं।

एग्ज़िट बदलने से यह भी बदलता है कि सेवा आपकी जगह के बारे में क्या अनुमान लगाती है, जो सत्यापन या क्षेत्रीय नीति शुरू कर सकता है।

हर छोटे सत्र को उसके क्षेत्र, एंडपॉइंट और ट्रांसपोर्ट के साथ दर्ज करें, और सिर्फ़ वे सत्र तुलना करें जो तीनों में मेल खाते हों। एक अच्छा सत्र किस्सा है; तीन सुसंगत सत्र ऐसा नतीजा हैं जिस पर आप कार्य कर सकते हैं। टनल में कुछ भी उस खाते को नहीं बदलता जिसमें आप साइन इन करते हैं, और गेम की शर्तें असल में उसी हिस्से की चिंता करती हैं।

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