VPN ಗೇಮಿಂಗ್ ಪಿಂಗ್ಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆಯೇ? ಬದಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಅಳೆಯಿರಿ
ಒಂದು ನಿರ್ಗಮನ ನಿಮ್ಮ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಉತ್ತಮದೆಡೆಗೆ ಅಲ್ಲ. ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಸಾಧನವನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಿಸಿ, ಸ್ಪೈಕ್ ಮತ್ತು ನಷ್ಟವನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ, ನಂತರ ಒಂದು ಸಾರಿಗೆಯನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಹೋಲಿಸಿ.
ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಉತ್ತರ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತ ಕೆಲಸ ಎಂದರೆ ನೀವು ಯಾವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು. ಸುರಂಗವು ಗೇಮ್ ಸರ್ವರ್ಗೆ ಇರುವ ನಿಮ್ಮ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬೇರೆ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಬದಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಮಾರ್ಗ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರಬಹುದು, ಉದ್ದವಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಸುಮ್ಮನೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮನಾಗಿರಬಹುದು. ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಮೊದಲೇ ಉತ್ತರವಿಲ್ಲದಂತೆ ಮಾಡುವುದು ಎಂದರೆ ನಿರ್ಗಮನದ ಸ್ಥಳವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೇಮ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಅದರ ಮುಂದಿನ ಮಾರ್ಗದ ಬಗ್ಗೆ ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ನಾಲ್ಕು ಪರಿಶೀಲನೆಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೆ ಘೋಷಣೆಯಲ್ಲ, ಹೋಲಿಕೆ ಸಿಗುತ್ತದೆ.
ನಿರ್ಗಮನ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಹೆಸರಿಡಿ
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಏನು ತಪ್ಪಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಬರೆಯಿರಿ: ನಿರಂತರ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಳಂಬ, ಕದನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಪೈಕ್, ಪ್ಯಾಕೆಟ್ ನಷ್ಟ, ಸಂಪರ್ಕ ಕಡಿತ, ಅಥವಾ ಸೇರಲು ನಿರಾಕರಣೆ. ಈ ಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸಂಭಾವ್ಯ ಕಾರಣಗಳಿವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಒಂದು VPN ಸುಧಾರಿಸಬಹುದಾದ ಮಾರ್ಗದ ಸಮಸ್ಯೆ. ಸೇರಲು ವಿಫಲತೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಳಂಬವಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ದೃಢೀಕರಣ, ಪ್ರದೇಶ ಆಯ್ಕೆ ಅಥವಾ ಸೇವಾ ನೀತಿ. ಲಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಮೊದಲು ಹೆಸರಿಟ್ಟರೆ ತಪ್ಪು ಪದರದಲ್ಲಿ ಸಂಜೆ ಕಳೆಯುವುದು ತಪ್ಪುತ್ತದೆ.
ನಂತರ ನೀವು ದಾಖಲಿಸಬಹುದಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಎಂದರೆ ಹೇಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.
ಸರಾಸರಿಗಳು ಕಷ್ಟವನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತವೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಾಸರಿ ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತದೆಯಾದರೂ ಪ್ರತಿ ಕೆಲವು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ಸ್ಪೈಕ್ ಆಗುವ ಅವಧಿಯು ಎಂದಿಗೂ ಅಲುಗಾಡದ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸರಾಸರಿಗಿಂತ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಅನಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಾಸರಿ, ಅತ್ಯಂತ ಕೆಟ್ಟ ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಕೆಟ್ಟ ಸಂದರ್ಭ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಸಂಭವಿಸಿತು ಎಂದು ದಾಖಲಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ನಿಜವಾಗಿ ಗಮನಿಸುವುದು ಎರಡನೇ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನೇ.
ಪ್ರದೇಶ, ಸಾಧನ ಮತ್ತು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಿಸಿ
ಒಂದು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಒಂದು ಚರಾಕ್ಷರ ಬದಲಿಸಿ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕೆ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲ. ಗೇಮ್ ಪ್ರದೇಶ, ಸಾಧನ, ಪ್ರವೇಶ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮತ್ತು ಗಂಟೆಯನ್ನು ಓಟಗಳ ನಡುವೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದಾಗಿ ಇರಿಸಿ. ಬೇರೆ ಪ್ರದೇಶ ಬೇರೆ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಗಂಟೆ ಬೇರೆ ಲೋಡ್ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಖಾಸಗಿತನದ ಅಗತ್ಯ ಅನುಮತಿಸಿದರೆ ಮೊದಲು ಸುರಂಗವಿಲ್ಲದ ಮೂಲ ಮಾಪನ ಮಾಡಿ, ನಂತರ ಒಂದು ತುದಿ ಬಿಂದು, ನಂತರ ಎರಡನೆಯದು. ನೇರ ಪರೀಕ್ಷೆ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಎರಡು ತುದಿ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಮಾಪನ ಇತ್ತು ಎಂದು ನಟಿಸುವ ಬದಲು ಆ ಮಿತಿಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಟಿಪ್ಪಣಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ. ದೇಶದ ಲೇಬಲ್ ಬದಲು ಅವುಗಳ ಮುಂದಿನ ಮಾರ್ಗದ ಆಧಾರದಲ್ಲಿ ತುದಿ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ಗೇಮ್ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಕೆಟ್ಟ ಮಾರ್ಗವಿರುವ ಹತ್ತಿರದ ನಿರ್ಗಮನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ಫಲಿತಾಂಶ.
ping -c 50 game-region.example
mtr --report --report-cycles 100 game-region.exampleಗೇಮ್ ಒದಗಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ರೋಗನಿರ್ಣಯ ಮೋಡ್ ಬಳಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಪಂದ್ಯಗಳು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸರ್ವರ್ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಎದುರಾಳಿಗಳನ್ನು ತರುತ್ತವೆ. ಅಳೆಯಬೇಕಾದಾಗ ಆಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವ ಪ್ರಲೋಭನೆಯನ್ನೂ ಅಭ್ಯಾಸ ಸುತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ.
ಸ್ಥಿರ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಸ್ಪೈಕ್ ಮತ್ತು ನಷ್ಟದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಿ
ಗೇಮ್ನ ಸ್ವಂತ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಗೇಮ್ನ ಅನುಭವವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದ ಹೋಸ್ಟ್ಗೆ ಪಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಹಾಗೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಸರಾಸರಿ ವಿಳಂಬವು ಗುರಿಯಿಡುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಸಂಗತವಾಗಿ ಅನಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮರೆಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆ ದಟ್ಟಣೆಯ ಸ್ಥಳೀಯ ಕೊಂಡಿಯನ್ನು ದೂರದ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸಲಾರದು. ಜಿಟ್ಟರ್ ಮತ್ತು ನಷ್ಟವೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ.
ಸ್ಪೈಕ್ಗಳನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದಾದ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿ: ಮನೆಯ ಬೇರೆಡೆಯ ಅಪ್ಲೋಡ್, ತಂತುರಹಿತ ಹಸ್ತಾಂತರ, ಸುರಂಗದ ಮರುಸಂಪರ್ಕ.
ದುರ್ಬಲ ತಂತುರಹಿತ ಕೊಂಡಿ ಯಾವುದೇ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ ನಿರ್ಗಮನ ತಲುಪುವ ಮೊದಲೇ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸ್ಥಿರ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಅಥವಾ ಸಾಧ್ಯವಾದಲ್ಲಿ Ethernet ಮೂಲಕ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ. ಸಮಸ್ಯೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಲೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ದೂರದ ತುದಿ ಬಿಂದು ಹುಡುಕುವ ಮೊದಲು ಸ್ಥಳೀಯ ಸರದಿ ಮತ್ತು bufferbloat ನೋಡಿ. ಕಾಣೆಯಾದ ICMP ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರಗಳು ಯಾವುದೋ ಪ್ರೋಬ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿತು ಎಂದಷ್ಟೇ ಸಾಬೀತು ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಗೇಮ್ ತನ್ನ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ ಎಂದಲ್ಲ. ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸುವುದು ಒಂದು ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಜಗಳವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ.
ನೀವು ಯಾವ ಸಾರಿಗೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ
ಸುರಂಗದ ಒಳಗೆ UDP ಕಳುಹಿಸುವ ಗೇಮ್ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೇರೆ ರೀತಿ ವರ್ತಿಸುವ ಹೊರ ಸಾರಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಸಾಗಿಸಲ್ಪಡಬಹುದು. ಆ ಹೊರ ಪದರದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಮರುಪ್ರೇಷಣೆ ಎರಡನ್ನೂ ಕೇಳದ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ಗೆ ವಿಳಂಬ ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ. ಪೋರ್ಟ್ ಸಂಪಾದಿಸಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವ ಬದಲು ಪ್ರತಿ ಸಾರಿಗೆಗೂ ಮಾನ್ಯ ಸರ್ವರ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಂಪಾದಿತ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಆಚೆ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಶ್ರೋತೃವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾರದು. UDP ಬಳಕೆಯ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು ತಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ತಾವೇ ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಬೃಹತ್ ವರ್ಗಾವಣೆಗಿಂತ ಬೇರೆ ರೀತಿ ವರ್ತಿಸುವುದೇಕೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ.
ನಿರ್ಗಮನ ಬದಲಿಸುವುದು ಸೇವೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳದ ಬಗ್ಗೆ ಊಹಿಸುವುದನ್ನೂ ಬದಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಪರಿಶೀಲನೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ನೀತಿಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು.
ಪ್ರತಿ ಸಣ್ಣ ಅವಧಿಯನ್ನು ಅದರ ಪ್ರದೇಶ, ತುದಿ ಬಿಂದು ಮತ್ತು ಸಾರಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ದಾಖಲಿಸಿ, ಮತ್ತು ಮೂರರಲ್ಲೂ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಅವಧಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹೋಲಿಸಿ. ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ಅವಧಿ ಕಥೆ; ಮೂರು ಸುಸಂಗತ ಅವಧಿಗಳು ನೀವು ಕ್ರಮ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಫಲಿತಾಂಶ. ಸುರಂಗದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ನೀವು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಖಾತೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಗೇಮ್ನ ನಿಯಮಗಳು ನಿಜವಾಗಿ ಚಿಂತಿಸುವುದು ಆ ಭಾಗವನ್ನೇ.