התשובה הכנה היא לפעמים, והעבודה המועילה היא לברר באיזה מקרה אתם נמצאים. מנהרה מחליפה את המסלול שלכם לשרת המשחק באחר, והמסלול הזה יכול להיות קצר יותר, ארוך יותר או פשוט יציב יותר. מה שהופך את השאלה לבלתי ניתנת למענה מראש הוא שמיקומו של מוצא אומר מעט מאוד על המשך המסלול שלו לאזור משחק מסוים. עברו על ארבע הבדיקות לפי הסדר ותגיעו להשוואה ולא לסיסמה.

תנו שם לבעיה לפני בחירת מוצא

רשמו מה באמת משתבש: השהיה גבוהה קבועה, קפיצות בזמן קרבות, אובדן מנות, ניתוקים או סירוב להצטרף. לתסמינים האלה יש סיבות סבירות שונות, ורק אחד מהם הוא בעיית ניתוב ש-VPN יכול לשפר. כישלון בהצטרפות הוא בדרך כלל אימות, בחירת אזור או מדיניות שירות ולא השהיה. מתן שם לתסמין קודם מונע מכם לבלות ערב בשכבה הלא נכונה.

אחר כך החליטו איך ייראה טוב יותר במספר שתוכלו לרשום.

ממוצעים מסתירים את הקושי. הפעלה שמדווחת על ממוצע סביר אבל קופצת כל כמה שניות מרגישה גרוע יותר מממוצע קצת גבוה יותר שלא זז לעולם. רשמו את הממוצע, המקרה הגרוע ביותר וכמה פעמים התרחש המקרה הגרוע, כי המספר השני והשלישי הם מה שהשחקנים באמת שמים לב אליו.

החזיקו את האזור, המכשיר והרשת קבועים

שנו משתנה אחד בכל פעם אחרת לתוצאה אין משמעות. החזיקו את אזור המשחק, המכשיר, רשת הגישה והשעה בני השוואה בין ההרצות. אזור אחר בוחר תשתית אחרת, ושעה אחרת בוחרת עומס אחר.

הריצו קודם מדידת בסיס בלי המנהרה אם דרישת הפרטיות שלכם מאפשרת, אחר כך מוצא אחד ואחר כך שני. אם בדיקה ישירה אינה מקובלת, השוו שני מוצאים וציינו את המגבלה הזאת בהערות שלכם במקום להעמיד פנים שבסיס היה קיים. בחרו מוצאים לפי המשך המסלול שלהם ולא לפי תווית המדינה בעמוד שיווקי. מוצא קרוב עם מסלול גרוע לאזור המשחק הוא תוצאה נפוצה ומאכזבת.

ping -c 50 game-region.example
mtr --report --report-cycles 100 game-region.example

השתמשו במצב אימון או אבחון כשהמשחק מציע אחד, כי משחקים שונים מביאים שרתים שונים ויריבים שונים. סבב אימון גם מסיר את הפיתוי להמשיך לשחק כשאתם אמורים למדוד.

הפרידו השהיה יציבה מקפיצות ומאובדן

הסטטיסטיקה של המשחק עצמו מתארת את חוויית המשחק, ופינג למארח לא קשור אינו עושה זאת. השהיה ממוצעת יכולה להסתיר את התנודה שגורמת לכוונה להרגיש לא עקבית, ומספר אחד אינו יכול להפריד קישור מקומי עמוס ממסלול רחוק. ג'יטר ואובדן הם מה שמתאר את ההבדל.

קשרו קפיצות לדברים שאתם רואים: העלאה במקום אחר בבית, מסירה אלחוטית, התחברות מחדש של המנהרה.

קישור אלחוטי חלש נשאר חלש לפני שכל מנה מגיעה למוצא, אז בדקו מעמדה קבועה או דרך Ethernet היכן שמעשי. אם הבעיה מופיעה בעיקר תחת עומס, הסתכלו על תורים מקומיים ו-bufferbloat לפני שחיפשתם מוצא רחוק. תגובות ICMP חסרות מוכיחות רק שמשהו התעלם מבדיקה, לא שהמשחק מאבד את העדכונים שלו. הפרדת המקרים האלה חוסכת מנוי וויכוח.

דעו איזו תחבורה אתם משווים

משחק ששולח UDP בתוך מנהרה יכול להינשא על תחבורה חיצונית שמתנהגת אחרת לגמרי. סידור ושליחה חוזרת בשכבה החיצונית ההיא מוסיפים השהיה לפרוטוקול שלא ביקש אף אחד מהם. השוו פרופילי שרת תקפים לכל תחבורה במקום לערוך פורט ולקוות, כי פרופיל ערוך לא יכול ליצור מאזין בצד השני. הנחיות השימוש ב-UDP מסבירות מדוע יישומים שמנהלים את התזמון שלהם מתנהגים אחרת מהעברה גורפת.

החלפת המוצא משנה גם את מה שהשירות מסיק על המיקום שלכם, מה שעלול להפעיל אימות או מדיניות אזורית.

רשמו כל הפעלה קצרה עם האזור, המוצא והתחבורה שלה, והשוו רק הפעלות שמתאימות בכל השלושה. הפעלה טובה אחת היא אנקדוטה; שלוש עקביות הן תוצאה שאפשר לפעול לפיה. שום דבר במנהרה לא משנה את החשבון שאליו אתם נכנסים, וזה החלק שבאמת מעניין את תנאי המשחק.

מאמרים קשורים