हो, कधीकधी, आणि कारण बहुतेक मार्गदर्शक मान्य करतात त्यापेक्षा नीरस आहे. सुरंग तुमचा गेमचा रहदारी एका एक्झिटकडे आणि तिथून दुसऱ्या मार्गाने त्याच सर्व्हरकडे पाठवते, त्यामुळे ती गर्दीचा किंवा वळसा घातलेला मार्ग बदलू शकते किंवा मूळ मार्ग आधीच चांगला असताना फक्त एक हॉप आणि एक रांग जोडू शकते. तुम्ही कोणत्या स्थितीत आहात हे फक्त तुमच्या स्वतःच्या कनेक्शनवर तुमच्या स्वतःच्या प्रदेशात केलेल्या मोजमापाने कळते, आणि एकाच प्रदात्याचे दोन खेळाडू एकाच एक्झिटवरून विरुद्ध निकाल मिळवू शकतात. खालील तपासण्या अशा क्रमाने आहेत की शेवटी तुम्ही तुलना करता ती संख्या सांभाळता येण्यासारखी असेल: तोच प्रदेश, दिवसाची तीच वेळ, तोच सर्व्हर.

तुलना करण्यापूर्वी प्रदेश आणि सर्व्हर निश्चित करा

तुम्ही सोडून दिलेले प्रत्येक चल हे असे स्पष्टीकरण बनते जे तुम्ही वगळू शकत नाही. गेम प्रदेश, उपकरण, प्रवेश नेटवर्क आणि दिवसाची वेळ निश्चित करा, मग एका बेसलाइनची एकाच एक्झिटशी तुलना करा. प्रत्येक फेरीत एकच घटक बदला, अन्यथा निकालाचा अर्थ लावता येणार नाही.

एक्झिट देशाच्या लेबलाने नाही, मार्गाने निवडा. तुम्ही खेळता त्या प्रदेशाच्या राजधानीतील सर्व्हरही गेमच्या पायाभूत सुविधांपर्यंत वाईटपणे पोहोचू शकतो, तर दूरचा सर्व्हर चांगल्या पीअरवर बसू शकतो. देशाचा झेंडा हा टोपोलॉजीबद्दलचा अंदाज माहितीच्या वेशात आहे.

जिथे सराव मैदान किंवा बॉट सामना आहे तिथे तो वापरा. थेट सामने खेळाडू बदलतात, फेऱ्यांमध्ये वेगवेगळे सर्व्हर देतात आणि पार्श्वभूमीचा भार बदलतात, ज्यामुळे नियंत्रित तुलना गोंगाटात बदलते.

सरासरी पिंग तुम्ही खरोखर अनुभवता ते लपवते

खेळाडू ज्याला लॅग म्हणतात ते सहसा उच्च सरासरी नसून बदल असते. स्थिर 60 ms अंदाज करण्यायोग्य वाटते, तर 120 ms च्या स्पाइकसह 40 ms सरासरी नेम लागणे तुटल्यासारखे वाटते. वितरण नोंदवा, गेम कोपऱ्यात छापतो ती एकच संख्या नाही. गेमचे स्वतःचे नेटवर्क ओव्हरले असेल तर ते वापरा, मग सेशन खरोखर वापरत असलेल्या पत्त्याविरुद्ध पॅकेट साधनाने होस्टवरून पुष्टी करा.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

हानी आणि जिटर ही वाचण्यासारखी क्षेत्रे आहेत. गहाळ ICMP उत्तरे स्वतःहून फारशी सिद्ध करत नाहीत, कारण अनेक होस्ट पिंगला कमी प्राधान्य देतात आणि गेमचा स्वतःचा रहदारी चांगल्या प्रकारे पुढे पाठवतात. हानीबद्दल काही निष्कर्ष काढण्यापूर्वी गेममधील काउंटरने पुष्टी करा.

स्थानिक गर्दी कोणत्याही एक्झिट निवडीपेक्षा वरचढ आहे

VPN करतो ते काहीही तुमच्या स्वतःच्या लाइनवरील भरलेला अपलोड दुरुस्त करू शकत नाही. घरगुती बॅकअप, क्लाउड सिंक किंवा व्हिडिओ कॉल अपस्ट्रीम बफर भरतो, गेमचे छोटे पॅकेट मोठ्या डेटामागे रांगेत उभे राहतात आणि कनेक्शनवरील सर्वांसाठी विलंब उडतो.

शक्य असल्यास ठराविक जागी इथरनेटवर चाचणी करा, आणि अपलोड व्यस्त असताना दुसरी चाचणी करा. भाराखाली स्पाइक दिसतो आणि थांबल्यावर नाहीसा होतो, तर तुम्ही रांग शोधली आहे आणि कोणताही एक्झिट ती दुरुस्त करणार नाही. प्रवेश लिंकवरील बफरब्लोट हा नेहमीचा दोषी आहे.

वायरलेसही त्याच संशयास पात्र आहे. कमकुवत Wi-Fi लिंक अंतर आणि व्यत्ययाने खालावते, आणि साखळीतील सर्वात नवीन गोष्ट सुरंगाची एक्झिट असल्याने तिला दोष मिळतो. एका फेरीसाठी वायर्ड कनेक्शनवर जा आणि उत्तर सहसा स्पष्ट होते. वायर्ड फेरी स्थिर असेल आणि वायरलेस नसेल, तर तुम्ही रेडिओ डीबग करत आहात, राउटिंग नाही.

सुरंगातील UDP अजूनही सुरंगातील UDP आहे

गेम UDP डेटाग्राम पाठवतात. VPN त्यांना त्याच्या बाह्य वाहतूकीत गुंडाळतो, आणि ती बाह्य वाहतूक TCP असेल, तर तिचे पुनःप्रेषण आणि क्रमवारी वर्तन तुमच्या आणि गेमच्या मध्ये बसते. सामन्याच्या मध्यात पुन्हा जोडणारी सुरंग खराब मार्गासारखीच अडखळण निर्माण करते, पूर्णपणे वेगळ्या कारणाने. IETF च्या UDP वापर मार्गदर्शक तत्त्वे डेटाग्राम वर्तन TCP पेक्षा येथे महत्त्वाच्या बाबतीत वेगळे का आहे हे स्पष्ट करतात.

प्रोटोकॉलही वेगळ्या पद्धतीने अपयशी होतात. फक्त UDP ऐकणाऱ्या सेवेकडे TCP पाठवल्यास त्रुटीऐवजी शांतता मिळते, आणि पोर्ट बदलून कधीही सुरू न झालेला श्रोता निर्माण करता येत नाही. वैध सर्व्हर प्रोफाइलची तुलना करा, अन्यथा तुलना निरर्थक आहे.

नेटवर्क-व्यतिरिक्त एक परिणाम जाणून घेण्यासारखा आहे: नवीन एक्झिट सेवा ज्या प्रदेशाचा अंदाज लावते तो बदलते, ज्यामुळे तुमच्या खात्यात पडताळणीची पायरी किंवा स्थान विसंगती उद्भवू शकते. ती खात्याची घटना आहे, विलंबाची नाही, आणि जवळची एक्झिट निवडून ती दुरुस्त होत नाही.

अनुभवाने ठरवण्यापूर्वी संख्या लिहून ठेवा

चांगल्या वाटणाऱ्या फेऱ्यांसह प्रत्येक फेरीसाठी तीच क्षेत्रे ठेवा, कारण उपयुक्त तुलना दोन नोंदवलेल्या सत्रांमध्ये असते, ठसा आणि आठवणीमध्ये नाही. अशा प्रकारे नोंदवलेले छोटे सत्र मतांच्या संध्याकाळपेक्षा मौल्यवान असते, आणि प्रदात्याचे राउटिंग बिघडल्याचे लक्षात घेण्यास ते तुम्हाला मदत करते. खालील तक्ता पुढील तुलना प्रामाणिक करणारी किमान गोष्ट आहे.

क्षेत्रकाय नोंदवायचेते काय वगळते
एक्झिट आणि गेम प्रदेशएक्झिट शहर आणि गेममधील प्रदेश लेबलएक्झिटचा पुढील मार्ग तुमच्या स्थानिक पथाशी मिसळणे
सरासरी येणे-जाणेमोजमाप फेरीची सरासरी, प्रत्येक वेळी तेच साधनएका नमुन्यावरून सत्राचे मूल्यमापन
सर्वात वाईट स्पाइकत्या फेरीतील एकमेव सर्वात वाईट नमुनालहान रांगेचे स्फोट लपवणारी सरासरी
हानीगेम प्रवाहावरील टक्के, केवळ ICMP वर नाहीकमी प्राधान्याच्या पिंगला खऱ्या हानी म्हणून वाचणे
चाचणी विंडोस्थानिक सुरुवात आणि शेवटची वेळ, आठवड्याचा दिवस किंवा सुट्टीगर्दीच्या वेळेची शांत सकाळशी तुलना

संख्यांवर अनुभवाने निर्णय द्या. खऱ्या सामन्यातील प्रतिसादक्षमता हा तुम्हाला महत्त्वाचा निकाल आहे, आणि गेम वाईट वाटत असताना सुधारणारे मोजमाप तुम्ही चुकीची गोष्ट मोजत होता हे सांगते. प्रदाता किंवा मार्ग बदलल्यानंतर तक्ता पुन्हा चालवा, कारण उत्तर फक्त तुम्ही मोजलेल्या मार्गासाठीच वैध आहे.

संबंधित लेख