ಹೌದು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಮತ್ತು ಕಾರಣ ಬಹುತೇಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ನೀರಸವಾಗಿದೆ. ಸುರಂಗವು ನಿಮ್ಮ ಆಟದ ಸಂಚಾರವನ್ನು ನಿರ್ಗಮನಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿಂದ ಬೇರೆ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸರ್ವರ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಕಿಕ್ಕಿರಿದ ಅಥವಾ ಸುತ್ತಿದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಮೂಲ ಮಾರ್ಗ ಈಗಾಗಲೇ ಚೆನ್ನಾಗಿದ್ದಾಗ ಕೇವಲ ಒಂದು ಹಾಪ್ ಮತ್ತು ಸರದಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ನೀವು ಯಾವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಮಾಪನ ಮಾತ್ರ ಹೇಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಪೂರೈಕೆದಾರರ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಎಂಡ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಿಂದ ವಿರುದ್ಧ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು. ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಹೋಲಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆ ಸಮರ್ಥಿಸಬಹುದಾದಂತಹದ್ದಾಗಿರುವಂತೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿವೆ: ಅದೇ ಪ್ರದೇಶ, ದಿನದ ಅದೇ ಸಮಯ, ಅದೇ ಸರ್ವರ್.

ಹೋಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಪ್ರದೇಶ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸಿ

ನೀವು ಸಡಿಲವಾಗಿ ಬಿಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಸ್ಥಿರವೂ ನೀವು ತಳ್ಳಿಹಾಕಲಾಗದ ವಿವರಣೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಪ್ರದೇಶ, ಸಾಧನ, ಪ್ರವೇಶ ಜಾಲ ಮತ್ತು ದಿನದ ಸಮಯವನ್ನು ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸಿ, ನಂತರ ಮೂಲ ರೇಖೆಯನ್ನು ಒಂದೇ ಎಂಡ್‌ಪಾಯಿಂಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಅಂಶವನ್ನು ಬದಲಿಸಿ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಎಂಡ್‌ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ದೇಶದ ಲೇಬಲ್ ಬದಲು ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಆರಿಸಿ. ನೀವು ಆಡುವ ಪ್ರದೇಶದ ರಾಜಧಾನಿಯಲ್ಲಿರುವ ಸರ್ವರ್ ಸಹ ಆಟದ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯವನ್ನು ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ತಲುಪಬಹುದು, ಆದರೆ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಸರ್ವರ್ ಉತ್ತಮ ಪೀರ್‌ನಲ್ಲಿರಬಹುದು. ದೇಶದ ಧ್ವಜವು ಟೋಪಾಲಜಿ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯ ವೇಷದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಊಹೆ.

ಅಭ್ಯಾಸ ಕ್ಷೇತ್ರ ಅಥವಾ ಬಾಟ್ ಪಂದ್ಯ ಇದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ. ನೇರ ಪಂದ್ಯಗಳು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ, ಸುತ್ತುಗಳ ನಡುವೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸರ್ವರ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹಿನ್ನೆಲೆ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ನಿಯಂತ್ರಿತ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಗದ್ದಲವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸರಾಸರಿ ಪಿಂಗ್ ನೀವು ನಿಜವಾಗಿ ಅನುಭವಿಸುವುದನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತದೆ

ಆಟಗಾರರು ಲ್ಯಾಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸರಾಸರಿಯ ಬದಲು ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಥಿರವಾದ 60 ms ಊಹಿಸಬಹುದಾದಂತೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ 120 ms ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ 40 ms ಸರಾಸರಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಮುರಿದಂತೆ ಅನುಭವಿಸುತ್ತದೆ. ವಿತರಣೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ, ಆಟವು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸುವ ಒಂದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನಲ್ಲ. ಆಟದ ಸ್ವಂತ ಜಾಲ ಓವರ್‌ಲೇ ಇದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿ, ನಂತರ ಸೆಷನ್ ನಿಜವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ವಿಳಾಸದ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ ಸಾಧನದಿಂದ ಹೋಸ್ಟ್‌ನಿಂದ ದೃಢೀಕರಿಸಿ.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

ನಷ್ಟ ಮತ್ತು ಜಿಟರ್ ಓದಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು. ಕಾಣೆಯಾದ ICMP ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರಗಳು ತಾವಾಗಿಯೇ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಅನೇಕ ಹೋಸ್ಟ್‌ಗಳು ಪಿಂಗ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸ್ವಂತ ಸಂಚಾರವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ರವಾನಿಸುತ್ತವೆ. ನಷ್ಟದ ಬಗ್ಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ತೀರ್ಮಾನಿಸುವ ಮೊದಲು ಆಟದ ಕೌಂಟರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ದೃಢೀಕರಿಸಿ.

ಸ್ಥಳೀಯ ದಟ್ಟಣೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಗಮನ ಆಯ್ಕೆಗಿಂತ ಮೇಲು

VPN ಮಾಡುವ ಯಾವುದೂ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಯಾಚುರೇಟೆಡ್ ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾರದು. ಮನೆಯ ಬ್ಯಾಕಪ್, ಕ್ಲೌಡ್ ಸಿಂಕ್ ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೊ ಕರೆ ಅಪ್‌ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ತುಂಬುತ್ತದೆ, ಆಟದ ಸಣ್ಣ ಪ್ಯಾಕೆಟ್‌ಗಳು ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾದ ಹಿಂದೆ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ವಿಳಂಬ ಜಿಗಿಯುತ್ತದೆ.

ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಸ್ಥಿರ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಎಥರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ, ಮತ್ತು ಅಪ್‌ಲೋಡ್ ಬ್ಯುಸಿಯಾಗಿರುವಾಗ ಎರಡನೇ ಪರೀಕ್ಷೆ ನಡೆಸಿ. ಲೋಡ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಪೈಕ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡು ನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ಮಾಯವಾದರೆ, ನೀವು ಸರದಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಎಂಡ್‌ಪಾಯಿಂಟ್ ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರವೇಶ ಲಿಂಕ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬಫರ್‌ಬ್ಲೋಟ್ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪರಾಧಿ.

ತಂತಿರಹಿತವೂ ಅದೇ ಸಂಶಯಕ್ಕೆ ಅರ್ಹವಾಗಿದೆ. ಮಿತಿಯಲ್ಲಿರುವ Wi-Fi ಲಿಂಕ್ ದೂರ ಮತ್ತು ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದೊಂದಿಗೆ ಕ್ಷೀಣಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸುರಂಗದ ನಿರ್ಗಮನವು ಸರಪಳಿಯಲ್ಲಿ ಹೊಸದಾದ್ದರಿಂದ ಅದಕ್ಕೆ ದೂಷಣೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸುತ್ತಿಗೆ ವೈರ್ಡ್ ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ವೈರ್ಡ್ ಸುತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿದ್ದು ತಂತಿರಹಿತವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ರೇಡಿಯೊವನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ, ರೂಟಿಂಗ್ ಅನ್ನಲ್ಲ.

ಸುರಂಗದಲ್ಲಿ UDP ಇನ್ನೂ ಸುರಂಗದಲ್ಲಿ UDP

ಆಟಗಳು UDP ಡೇಟಾಗ್ರಾಮ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುತ್ತವೆ. VPN ಅವುಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಹೊರ ಸಾಗಣೆ ಬಳಸುವುದರಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಹೊರ ಸಾಗಣೆ TCP ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅದರ ಮರುಪ್ರಸಾರ ಮತ್ತು ಕ್ರಮ ವರ್ತನೆ ನಿಮ್ಮ ಮತ್ತು ಆಟದ ನಡುವೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪಂದ್ಯದ ನಡುವೆ ಮರುಸಂಪರ್ಕಗೊಳ್ಳುವ ಸುರಂಗವು ಕೆಟ್ಟ ಮಾರ್ಗದಂತೆಯೇ ಅದೇ ನಿಲುಗಡೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೇರೆ ಕಾರಣಕ್ಕೆ. IETF ನ UDP ಬಳಕೆ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು ಡೇಟಾಗ್ರಾಮ್ ವರ್ತನೆ TCP ಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯವಾದ ರೀತಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ.

ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್‌ಗಳೂ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವಿಫಲವಾಗುತ್ತವೆ. UDP ಮಾತ್ರ ಕೇಳುವ ಸೇವೆಗೆ TCP ರವಾನಿಸಿದರೆ ದೋಷದ ಬದಲು ಮೌನ ಸಿಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪೋರ್ಟ್ ಬದಲಾವಣೆ ಎಂದೂ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗದ ಆಲಿಸುವವನನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲಾರದು. ಮಾನ್ಯ ಸರ್ವರ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಹೋಲಿಕೆ ಅರ್ಥಹೀನ.

ಜಾಲವಲ್ಲದ ಒಂದು ಪರಿಣಾಮ ತಿಳಿಯುವುದು ಒಳ್ಳೆಯದು: ಹೊಸ ನಿರ್ಗಮನವು ಸೇವೆ ಊಹಿಸುವ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಖಾತೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲನಾ ಹಂತ ಅಥವಾ ಸ್ಥಳ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿರುವಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು. ಅದು ಖಾತೆಯ ಘಟನೆ, ವಿಳಂಬದ ಘಟನೆಯಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದ ಎಂಡ್‌ಪಾಯಿಂಟ್ ಆರಿಸುವುದರಿಂದ ಅದು ಸರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಅನುಭವದಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ

ಒಳ್ಳೆಯದಾಗಿ ಅನಿಸುವ ಸುತ್ತುಗಳೂ ಸೇರಿದಂತೆ ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿಗೂ ಅದೇ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಉಪಯುಕ್ತ ಹೋಲಿಕೆ ಎರಡು ದಾಖಲಾದ ಸೆಷನ್‌ಗಳ ನಡುವೆ, ಅನಿಸಿಕೆ ಮತ್ತು ನೆನಪಿನ ನಡುವೆಯಲ್ಲ. ಈ ರೀತಿ ದಾಖಲಾದ ಸಣ್ಣ ಸೆಷನ್ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳ ಸಂಜೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯದ್ದು, ಮತ್ತು ಪೂರೈಕೆದಾರರ ರೂಟಿಂಗ್ ಕೆಟ್ಟದಾಗುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಕೋಷ್ಟಕವು ನಂತರದ ಹೋಲಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರಾಮಾಣಿಕಗೊಳಿಸುವ ಕನಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟ.

ಕ್ಷೇತ್ರಏನು ದಾಖಲಿಸಬೇಕುಅದು ಏನನ್ನು ಹೊರಗಿಡುತ್ತದೆ
ನಿರ್ಗಮನ ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರದೇಶನಿರ್ಗಮನ ನಗರ ಮತ್ತು ಆಟದೊಳಗಿನ ಪ್ರದೇಶ ಲೇಬಲ್ನಿರ್ಗಮನದ ಮುಂದಿನ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯ ಹಾದಿಯೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸುವುದು
ಸರಾಸರಿ ಹೋಗಿ-ಬರುವಿಕೆಪರೀಕ್ಷಾ ಸುತ್ತಿನ ಸರಾಸರಿ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ಅದೇ ಸಾಧನಒಂದೇ ಮಾದರಿಯಿಂದ ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು
ಅತ್ಯಂತ ಕೆಟ್ಟ ಸ್ಪೈಕ್ಆ ಸುತ್ತಿನ ಏಕೈಕ ಅತ್ಯಂತ ಕೆಟ್ಟ ಮಾದರಿಸಣ್ಣ ಸರದಿ ಸ್ಫೋಟಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡುವ ಸರಾಸರಿ
ನಷ್ಟಆಟದ ಹರಿವಿನ ಮೇಲೆ ಶೇಕಡಾ, ICMP ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲಕಡಿಮೆ ಆದ್ಯತೆಯ ಪಿಂಗ್‌ಗಳನ್ನು ನಿಜವಾದ ನಷ್ಟ ಎಂದು ಓದುವುದು
ಪರೀಕ್ಷಾ ವಿಂಡೋಸ್ಥಳೀಯ ಪ್ರಾರಂಭ ಮತ್ತು ಅಂತ್ಯದ ಸಮಯ, ವಾರದ ದಿನ ಅಥವಾ ವಾರಾಂತ್ಯಶಾಂತ ಬೆಳಗಿನೊಂದಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಸಮಯವನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು

ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅನುಭವದಿಂದ ನಿರ್ಣಯಿಸಿ. ನಿಜವಾದ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಾಶೀಲತೆಯೇ ನಿಮಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಫಲಿತಾಂಶ, ಮತ್ತು ಆಟ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಅನಿಸುವಾಗ ಸುಧಾರಿಸುವ ಮಾಪನವು ನೀವು ತಪ್ಪಾದದ್ದನ್ನು ಅಳೆದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳಿದೆ. ಪೂರೈಕೆದಾರ ಅಥವಾ ಮಾರ್ಗ ಬದಲಾದ ನಂತರ ಕೋಷ್ಟಕವನ್ನು ಮತ್ತೆ ನಡೆಸಿ, ಏಕೆಂದರೆ ಉತ್ತರ ನೀವು ಅಳೆದ ಹಾದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಮಾನ್ಯ.

ಸಂಬಂಧಿತ ಲೇಖನಗಳು