क्या VPN वाकई ऑनलाइन गेम में आपका पिंग कम करता है?
एक अलग रास्ता किसी अकुशल मार्ग को हरा सकता है या उसमें देरी जोड़ सकता है। उसी गेम क्षेत्र की तुलना करें और जिटर, हानि और स्थानीय कतार देखें, केवल पिंग नहीं।
हाँ, कभी-कभी, और कारण उतना ही नीरस है जितना ज़्यादातर गाइड मानते नहीं। सुरंग आपके गेम का ट्रैफ़िक एक एग्ज़िट तक भेजती है और वहाँ से दूसरे रास्ते उन्हीं सर्वरों तक, इसलिए यह भीड़भाड़ वाले या घूमे हुए मार्ग की जगह ले सकती है या जब मूल मार्ग पहले से अच्छा था तब केवल एक हॉप और एक कतार जोड़ सकती है। केवल अपने ही कनेक्शन पर अपने ही क्षेत्र में किया गया मापन आपको बताता है कि आप किस स्थिति में हैं, और एक ही प्रदाता पर दो खिलाड़ी एक ही एंडपॉइंट से उलटे नतीजे पा सकते हैं। नीचे दी गई जाँचें इस क्रम में हैं कि अंत में जिस संख्या की तुलना करें वह ऐसी हो जिसे आप तर्क से सही ठहरा सकें: वही क्षेत्र, दिन का वही समय, वही सर्वर।
तुलना से पहले क्षेत्र और सर्वर तय करें
जिस भी चर को आप बहने देते हैं, वह ऐसा स्पष्टीकरण बन जाता है जिसे आप बाहर नहीं कर सकते। गेम क्षेत्र, डिवाइस, एक्सेस नेटवर्क और दिन का समय तय करें, फिर एक बेसलाइन की तुलना एक ही एंडपॉइंट से करें। प्रत्येक रन में एक ही कारक बदलें, अन्यथा परिणाम की व्याख्या नहीं हो सकती।
एंडपॉइंट रूट के आधार पर चुनें, देश के लेबल के आधार पर नहीं। जिस क्षेत्र में आप खेलते हैं उसकी राजधानी का सर्वर भी गेम के ढाँचे तक बुरी तरह पहुँच सकता है, जबकि दूर का कोई सर्वर बेहतर पीयर पर बैठा हो सकता है। देश का झंडा टोपोलॉजी के बारे में जानकारी के वेश में एक अनुमान है।
जहाँ प्रैक्टिस रेंज या बॉट मैच मौजूद हो, उसका उपयोग करें। लाइव मैच खिलाड़ियों को बदलते हैं, राउंड के बीच अलग सर्वर देते हैं और पृष्ठभूमि लोड बदलते हैं, जो नियंत्रित तुलना को शोर में बदल देता है।
औसत पिंग वह छिपा देता है जो आप वास्तव में महसूस करते हैं
खिलाड़ी जिसे लैग कहते हैं वह आमतौर पर ऊँचे औसत के बजाय भिन्नता होती है। स्थिर 60 ms अनुमानित लगता है, जबकि 120 ms के स्पाइक के साथ 40 ms का औसत निशाना लगाने को टूटा हुआ महसूस कराता है। वितरण दर्ज करें, गेम के कोने में छपी अकेली संख्या नहीं। अगर गेम का अपना नेटवर्क ओवरले हो तो उसका उपयोग करें, फिर होस्ट से पैकेट टूल के साथ उस पते की पुष्टि करें जो सत्र वास्तव में उपयोग कर रहा है।
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
हानि और जिटर वे क्षेत्र हैं जिन्हें पढ़ना सार्थक है। अकेले गायब ICMP जवाब बहुत कम साबित करते हैं, क्योंकि बहुत से होस्ट पिंग को कम प्राथमिकता देते हैं और साथ ही गेम का अपना ट्रैफ़िक ठीक से आगे भेजते हैं। हानि के बारे में कुछ भी निष्कर्ष निकालने से पहले गेम के काउंटरों से पुष्टि करें।
स्थानीय भीड़ किसी भी एग्ज़िट चुनाव से ऊपर है
VPN जो कुछ भी करता है वह आपकी अपनी लाइन पर भरे हुए अपलोड को ठीक नहीं कर सकता। घर का बैकअप, क्लाउड सिंक या वीडियो कॉल अपस्ट्रीम बफ़र भर देता है, गेम के छोटे पैकेट बड़े डेटा के पीछे कतार में लग जाते हैं, और कनेक्शन पर सभी के लिए विलंबता उछल जाती है।
अगर संभव हो तो तय जगह पर ईथरनेट पर परीक्षण करें, और अपलोड व्यस्त रहते हुए दूसरा परीक्षण चलाएँ। अगर स्पाइक लोड के दौरान दिखता है और रुकने पर गायब हो जाता है, तो आपने कतार पकड़ ली है और कोई भी एंडपॉइंट उसे ठीक नहीं करेगा। एक्सेस लिंक पर बफ़रब्लोट आम दोषी है।
वायरलेस भी उसी संदेह का हकदार है। सीमांत Wi-Fi लिंक दूरी और व्यवधान के साथ कमज़ोर पड़ता है, और सुरंग के एग्ज़िट को दोष मिलता है क्योंकि वह श्रृंखला में सबसे नई चीज़ है। एक रन के लिए वायर्ड कनेक्शन पर जाएँ और जवाब आमतौर पर साफ़ हो जाता है। अगर वायर्ड रन स्थिर है और वायरलेस नहीं, तो आप रेडियो डीबग कर रहे हैं, रूटिंग नहीं।
सुरंग में UDP अब भी सुरंग में UDP है
गेम UDP डेटाग्राम भेजते हैं। VPN उन्हें उसमें लपेटता है जो उसका बाहरी ट्रांसपोर्ट उपयोग करता है, और अगर वह बाहरी ट्रांसपोर्ट TCP है, तो उसका पुनःप्रेषण और क्रम व्यवहार आपके और गेम के बीच बैठता है। मैच के बीच में फिर से जुड़ने वाली सुरंग खराब रूट जैसी ही अटक पैदा करती है, बिल्कुल अलग कारण से। IETF के UDP उपयोग दिशानिर्देश बताते हैं कि डेटाग्राम व्यवहार TCP से किन तरीकों से अलग है जो यहाँ मायने रखते हैं।
प्रोटोकॉल भी अलग तरीके से विफल होते हैं। केवल UDP पर सुनने वाली सेवा को TCP भेजने पर त्रुटि के बजाय सन्नाटा मिलता है, और पोर्ट बदलकर ऐसा श्रोता नहीं बनाया जा सकता जो कभी शुरू ही नहीं हुआ। मान्य सर्वर प्रोफ़ाइल की तुलना करें, अन्यथा तुलना का कोई अर्थ नहीं।
एक गैर-नेटवर्क असर जानने योग्य है: नया एग्ज़िट उस क्षेत्र को बदल देता है जिसका अनुमान सेवा लगाती है, जो आपके खाते में सत्यापन चरण या स्थान बेमेल शुरू कर सकता है। वह खाते की घटना है, विलंबता की नहीं, और नज़दीकी एंडपॉइंट चुनने से वह ठीक नहीं होती।
अनुभव से आँकने से पहले संख्याएँ लिख लें
हर रन के लिए वही क्षेत्र रखें, उन रनों के लिए भी जो अच्छे लगते हैं, क्योंकि उपयोगी तुलना दो दर्ज किए गए सत्रों के बीच होती है, किसी छाप और याद के बीच नहीं। इस तरह दर्ज किया गया छोटा सत्र राय की शाम से अधिक मूल्यवान है, और यह आपको यह देखने देता है कि कब किसी प्रदाता का रूटिंग बिगड़ने लगता है। नीचे दी गई तालिका वह न्यूनतम है जो बाद की तुलना को ईमानदार बनाती है।
| क्षेत्र | क्या दर्ज करें | यह क्या बाहर करता है |
|---|---|---|
| एग्ज़िट और गेम क्षेत्र | एग्ज़िट शहर के साथ गेम में क्षेत्र का लेबल | एग्ज़िट के आगे के मार्ग को अपने स्थानीय पथ के साथ मिलाना |
| औसत राउंड ट्रिप | जाँच रन का औसत, हर बार वही टूल | एक ही नमूने से सत्र का आँकलन |
| सबसे बुरा स्पाइक | उस रन में अकेला सबसे बुरा नमूना | ऐसा औसत जो छोटे कतार विस्फोट छिपा देता है |
| हानि | गेम प्रवाह पर प्रतिशत, केवल ICMP पर नहीं | कम प्राथमिकता वाले पिंग को असली हानि पढ़ना |
| परीक्षण विंडो | स्थानीय शुरू और अंत का समय, सप्ताह का दिन या सप्ताहांत | शांत सुबह से व्यस्त घंटे की तुलना |
संख्याओं के ऊपर अनुभव से आँकें। असली मैच में प्रतिक्रियाशीलता वह नतीजा है जिसकी आपको परवाह है, और ऐसा मापन जो सुधरता है जबकि गेम बदतर लगता है, आपको बता चुका है कि आपने गलत चीज़ मापी। किसी भी प्रदाता या मार्ग परिवर्तन के बाद तालिका फिर चलाएँ, क्योंकि जवाब केवल उसी पथ के लिए मान्य है जिसे आपने मापा।