શું VPN ખરેખર ઓનલાઇન ગેમ્સમાં તમારો પિંગ ઘટાડે છે?
અલગ માર્ગ બિનકાર્યક્ષમ માર્ગને હરાવી શકે છે અથવા તેમાં વિલંબ ઉમેરી શકે છે. એ જ ગેમ પ્રદેશની સરખામણી કરો અને જિટર, નુકસાન અને સ્થાનિક કતાર પર નજર રાખો, ફક્ત પિંગ પર નહીં.
હા, ક્યારેક, અને કારણ મોટાભાગના માર્ગદર્શિકાઓ સ્વીકારે તેના કરતાં વધુ નીરસ છે. ટનલ તમારી ગેમનો ટ્રાફિક એક એક્ઝિટ પર મોકલે છે અને ત્યાંથી બીજા માર્ગે એ જ સર્વરો સુધી, તેથી તે ભીડભરેલા કે ફરતા માર્ગને બદલી શકે છે અથવા જ્યારે મૂળ માર્ગ પહેલેથી સારો હોય ત્યારે ફક્ત એક હોપ અને કતાર ઉમેરી શકે છે. ફક્ત તમારા પોતાના કનેક્શન પર તમારા પોતાના પ્રદેશમાં કરેલું માપન તમને કહે છે કે તમે કયા કિસ્સામાં છો, અને એક જ પ્રદાતા પરના બે ખેલાડીઓ એક જ એન્ડપોઇન્ટથી વિરોધી પરિણામો મેળવી શકે છે. નીચેની ચકાસણીઓ એ રીતે ગોઠવેલી છે કે તમે અંતે જે સંખ્યાની સરખામણી કરો તે એવી હોય જેનું તમે બચાવ કરી શકો: એ જ પ્રદેશ, એ જ સમય, એ જ સર્વર.
સરખામણી કરતા પહેલા પ્રદેશ અને સર્વર નિશ્ચિત કરો
તમે જે પણ ચલ છૂટા મૂકો છો તે એક એવી સમજૂતી બની જાય છે જેને તમે બાદ કરી શકતા નથી. ગેમ પ્રદેશ, ઉપકરણ, એક્સેસ નેટવર્ક અને દિવસનો સમય નિશ્ચિત કરો, પછી એક બેઝલાઇનની એક જ એન્ડપોઇન્ટ સાથે સરખામણી કરો. દરેક રનમાં એક જ પરિબળ બદલો, નહીં તો પરિણામ અર્થઘટન કરી શકાય તેવું નથી.
એન્ડપોઇન્ટ રૂટ પ્રમાણે પસંદ કરો, દેશના લેબલ પ્રમાણે નહીં. તમે જે પ્રદેશમાં રમો છો તેની રાજધાનીમાંનું સર્વર પણ ગેમ ઇન્ફ્રાસ્ટ્રક્ચર સુધી ખરાબ રીતે પહોંચી શકે છે, જ્યારે વધુ દૂરનું સર્વર વધુ સારા પીઅર પર બેઠું હોઈ શકે છે. દેશનો ધ્વજ ટોપોલોજી વિશેની માહિતીના વેશમાં એક અનુમાન છે.
જ્યાં પ્રેક્ટિસ રેન્જ કે બોટ મેચ હોય ત્યાં તેનો ઉપયોગ કરો. લાઇવ મેચો ખેલાડીઓને બદલે છે, રાઉન્ડ વચ્ચે અલગ સર્વર સોંપે છે અને પૃષ્ઠભૂમિ લોડ બદલે છે, જે નિયંત્રિત સરખામણીને ઘોંઘાટમાં ફેરવે છે.
સરેરાશ પિંગ તમે ખરેખર અનુભવો છો તે છુપાવે છે
ખેલાડીઓ જેને લેગ કહે છે તે સામાન્ય રીતે ઊંચી સરેરાશને બદલે વિવિધતા હોય છે. સ્થિર 60 ms અનુમાનિત લાગે છે, જ્યારે 120 ms ના સ્પાઇક સાથે 40 ms ની સરેરાશ નિશાન લેવાને તૂટેલું લાગે છે. વિતરણ નોંધો, ગેમ ખૂણામાં છપાયેલી એક જ સંખ્યા નહીં. જો ગેમનું પોતાનું નેટવર્ક ઓવરલે હોય તો તેનો ઉપયોગ કરો, પછી સેશન ખરેખર જે સરનામું વાપરી રહ્યું છે તેની સામે પેકેટ ટૂલ વડે હોસ્ટ પરથી પુષ્ટિ કરો.
ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>
નુકસાન અને જિટર એ ખેતરો છે જે વાંચવા યોગ્ય છે. ફક્ત ખૂટતા ICMP જવાબો પોતે થોડું સાબિત કરે છે, કારણ કે ઘણા હોસ્ટ પિંગને નીચી પ્રાથમિકતા આપે છે જ્યારે ગેમનો પોતાનો ટ્રાફિક સારી રીતે ફોરવર્ડ કરે છે. નુકસાન વિશે કંઈ પણ નિષ્કર્ષ કાઢતા પહેલા ગેમના કાઉન્ટરો સાથે પુષ્ટિ કરો.
સ્થાનિક ભીડ કોઈપણ એક્ઝિટ પસંદગી કરતાં ચઢિયાતી છે
VPN જે કંઈ કરે છે તે તમારી પોતાની લાઇન પરના સંતૃપ્ત અપલોડને સુધારી શકતું નથી. ઘરનું બેકઅપ, ક્લાઉડ સિંક કે વિડિયો કૉલ અપસ્ટ્રીમ બફર ભરી દે છે, ગેમના નાના પેકેટ બલ્ક ડેટા પાછળ કતારમાં ઊભા રહે છે, અને કનેક્શન પરના દરેક માટે લેટન્સી કૂદી પડે છે.
જો શક્ય હોય તો નિશ્ચિત સ્થાન પર ઇથરનેટ પર પરીક્ષણ કરો, અને અપલોડ વ્યસ્ત હોય ત્યારે બીજું પરીક્ષણ ચલાવો. જો સ્પાઇક લોડ હેઠળ દેખાય અને બંધ થતાં અદૃશ્ય થાય, તો તમે કતાર શોધી કાઢી છે અને કોઈ એન્ડપોઇન્ટ તેને સુધારશે નહીં. એક્સેસ લિંક પરનો બફરબ્લોટ સામાન્ય ગુનેગાર છે.
વાયરલેસ પણ એ જ શંકાને લાયક છે. સીમાંત Wi-Fi લિંક અંતર અને દખલ સાથે ક્ષીણ થાય છે, અને ટનલ એક્ઝિટને દોષ મળે છે કારણ કે તે સાંકળમાં સૌથી નવી વસ્તુ છે. એક રન માટે વાયર્ડ કનેક્શન પર જાઓ અને જવાબ સામાન્ય રીતે સ્પષ્ટ થઈ જાય છે. જો વાયર્ડ રન સ્થિર હોય અને વાયરલેસ ન હોય, તો તમે રેડિયો ડિબગ કરી રહ્યા છો, રૂટિંગ નહીં.
ટનલમાં UDP હજી પણ ટનલમાં UDP છે
ગેમ્સ UDP ડેટાગ્રામ મોકલે છે. VPN તેમને તેના બાહ્ય ટ્રાન્સપોર્ટ જે વાપરે તેમાં લપેટી લે છે, અને જો તે બાહ્ય ટ્રાન્સપોર્ટ TCP હોય, તો તેનું રીટ્રાન્સમિશન અને ક્રમ વર્તન તમારી અને ગેમ વચ્ચે બેસે છે. મેચની વચ્ચે ફરી જોડાતી ટનલ ખરાબ રૂટ જેવું જ અટકવું પેદા કરે છે, સાવ અલગ કારણસર. IETF ના UDP ઉપયોગ માર્ગદર્શિકા સમજાવે છે કે ડેટાગ્રામ વર્તન TCP થી કેમ અલગ પડે છે તે રીતે જે અહીં મહત્ત્વની છે.
પ્રોટોકોલ પણ અલગ રીતે નિષ્ફળ જાય છે. ફક્ત UDP પર સાંભળતી સેવા પર TCP ફોરવર્ડ કરવાથી ભૂલને બદલે મૌન મળે છે, અને પોર્ટ ફેરફાર એવા શ્રોતાને ઊભો કરી શકતો નથી જે કદી શરૂ થયો જ ન હોય. માન્ય સર્વર પ્રોફાઇલની સરખામણી કરો, નહીં તો સરખામણી અર્થહીન છે.
એક બિન-નેટવર્ક અસર જાણવા જેવી છે: નવી એક્ઝિટ સેવા જે પ્રદેશ અનુમાન કરે છે તે બદલે છે, જે તમારા ખાતામાં ચકાસણીનું પગલું કે સ્થાન અસંગતિ શરૂ કરી શકે છે. તે ખાતાની ઘટના છે, લેટન્સીની નહીં, અને નજીકનું એન્ડપોઇન્ટ પસંદ કરવાથી તે સુધરતી નથી.
લાગણીથી ન્યાય કરતા પહેલા સંખ્યાઓ લખો
દરેક રન માટે એ જ ખેતરો રાખો, જે રન સારા લાગે તે પણ, કારણ કે ઉપયોગી સરખામણી બે નોંધાયેલા સેશન વચ્ચેની છે, છાપ અને યાદ વચ્ચેની નહીં. આ રીતે નોંધાયેલું ટૂંકું સેશન અભિપ્રાયોથી ભરેલી સાંજ કરતાં વધુ મૂલ્યવાન છે, અને તે તમને ધ્યાનમાં લેવા દે છે કે પ્રદાતાનું રૂટિંગ ક્યારે ખરાબ તરફ બદલાય છે. નીચેની શીટ એ લઘુત્તમ છે જે પછીની સરખામણીને પ્રામાણિક બનાવે છે.
| ખેતર | શું નોંધવું | તે શું બાદ કરે છે |
|---|---|---|
| એક્ઝિટ અને ગેમ પ્રદેશ | એક્ઝિટ શહેર ઉપરાંત ગેમનું પ્રદેશ લેબલ | એક્ઝિટના આગળના રૂટને તમારા સ્થાનિક માર્ગ સાથે ભેળવવું |
| સરેરાશ રાઉન્ડ ટ્રિપ | પ્રોબ રનની સરેરાશ, દર વખતે એ જ ટૂલ | એક નમૂનાથી સેશનનો ન્યાય કરવો |
| સૌથી ખરાબ સ્પાઇક | તે રનમાં એક જ સૌથી ખરાબ નમૂનો | સરેરાશ જે ટૂંકા કતાર વિસ્ફોટ છુપાવે છે |
| નુકસાન | ગેમ ફ્લો પર ટકા, ફક્ત ICMP પર નહીં | નીચી પ્રાથમિકતાવાળા પિંગને સાચા નુકસાન તરીકે વાંચવું |
| પરીક્ષણ વિન્ડો | સ્થાનિક શરૂઆત અને અંતનો સમય, અઠવાડિયાનો દિવસ કે સપ્તાહાંત | શાંત સવાર સાથે પીક અવરની સરખામણી |
સંખ્યાઓ ઉપર લાગણીથી ન્યાય કરો. વાસ્તવિક મેચમાં પ્રતિભાવક્ષમતા એ પરિણામ છે જેની તમને પરવા છે, અને જે માપન સુધરે છે જ્યારે ગેમ ખરાબ લાગે છે તે તમને કહે છે કે તમે ખોટી વસ્તુ માપી છે. કોઈપણ પ્રદાતા કે રૂટ ફેરફાર પછી શીટ ફરી ચલાવો, કારણ કે જવાબ ફક્ત તમે માપેલા માર્ગ માટે જ માન્ય છે.