కొంతమంది ఒక గేమ్ను ఇన్స్టాల్ చేసి, ఒకే నెట్వర్క్కు కనెక్ట్ అయి, ఖాళీ సర్వర్ జాబితాను చూస్తారు. మొదటి ప్రతిస్పందన నెట్వర్క్ను నిందించి సొరంగాన్ని వెతకడం, కానీ సొరంగం తీసుకెళ్లగల పాకెట్ను గేమ్ ఎప్పుడూ పంపకపోయి ఉండవచ్చు. ఏదైనా VPN దృశ్యంలోకి రాకముందు, ఎవరైనా మల్టీప్లేయర్ను నొక్కినప్పుడు ఎడిషన్ ఆ మూడింటిలో నిజంగా ఏమి చేస్తుందో నిర్ణయించండి.

ఈ మూడూ ఒకదానికొకటి ప్రత్యామ్నాయం కావు. ఒకటి నేరుగా స్థానిక ట్రాఫిక్ను ఉపయోగిస్తుంది, ఒకటి ఇంకా ఎవరు ఆడుతున్నారో సేవను అడుగుతుంది, మరొకటి ఖాతా లేకుండా ప్రారంభం కావడానికి నిరాకరిస్తుంది. సొరంగం మొదటిదానికి సహాయపడవచ్చు, రెండవదానికి అసంబద్ధం, మూడవదాన్ని సరిచేయలేదు. ఈ క్రమం ముఖ్యం, ఎందుకంటే మూడూ ఒకే ఖాళీ జాబితాను మూడు వేర్వేరు పరిష్కారాలతో ఉత్పత్తి చేయగలవు.

హోస్ట్ను జాబితా చేయడానికి ముందు గేమ్ ఏమి తనిఖీ చేస్తుంది

చాలా మల్టీప్లేయర్ మెనులు కొన్ని పనులను వరుసగా చేస్తాయి: సైన్ ఇన్ అయిన ఖాతాను నిర్ధారించడం, ఎడిషన్ హక్కులను తనిఖీ చేయడం, లాబీలు లేదా స్నేహితుల కోసం backendను అడగడం, ఆ తర్వాత మాత్రమే స్థానిక నెట్వర్క్ను చూడటం. ఏ దశ అయినా నిశ్శబ్దంగా విఫలం కావచ్చు, మరియు ఇంటర్ఫేస్ సాధారణంగా రెండు సందర్భాలలోనూ అదే ఖాళీ జాబితాను చూపుతుంది. అందుకే «LAN పాడైంది» అనేది స్క్రీన్ నుండి మాత్రమే చేయలేని నిర్ధారణ. backend లోపం, గడువు ముగిసిన హక్కు మరియు వేరుచేసిన సబ్నెట్ లాబీ స్క్రీన్ నుండి వేరు చేయలేము, మరియు వాటిలో ఒకటి మాత్రమే నిజంగా నెట్వర్క్ సమస్య.

నెట్వర్క్ సెట్టింగ్లను మార్చే ముందు ఎడిషన్ స్వంత డాక్యుమెంటేషన్ చదవండి. రీమాస్టర్లు సాధారణంగా నేరుగా IP జాయిన్ను తొలగిస్తాయి, LAN గుర్తింపును హోస్ట్ చేసిన లాబీతో భర్తీ చేస్తాయి, లేదా అసలు విడుదలకు ఎప్పుడూ అవసరం లేని ప్లాట్ఫారమ్ ఖాతాను కోరుతాయి. ఉదాహరణకు, ప్రస్తుత Age of Empires II: Definitive Edition సహాయ పేజీ గేమ్ సర్వర్లలో హోస్ట్ చేసిన లాబీని వివరిస్తుంది, అక్కడ మీరు కనిపించేతనం, పాస్వర్డ్ మరియు ప్రాంతాన్ని ఎంచుకుంటారు; అది ఆ ఎడిషన్ కోసం ధృవీకరించాల్సిన అప్లికేషన్ ప్రవాహం, ఏదైనా మునుపటి విడుదల గురించి రుజువు కాదు.

ఎడిషన్ పేరుతో పాటు build నంబర్ను కూడా గుర్తించండి. ప్యాచ్ గేమ్ను ఒక నమూనా నుండి మరొకదానికి మార్చవచ్చు, మరియు ప్రారంభ build కోసం రాసిన సూచనలు ఇప్పుడు లేని మెనును వివరించవచ్చు.

గుర్తింపు పాకెట్లు మొదటి రౌటర్ వద్దే చనిపోతాయి

నేరుగా LAN ఆట సాధారణంగా బ్రాడ్కాస్ట్ లేదా మల్టీకాస్ట్పై ఆధారపడుతుంది: హోస్ట్ మొత్తం సబ్నెట్ చిరునామాకు తనను ప్రకటించుకుంటుంది, క్లయింట్లు ఆ ప్రకటనను వింటాయి. ఈ పాకెట్లు రూపకల్పన ప్రకారమే రూట్ చేయలేనివి, కాబట్టి రెండు మెషీన్ల మధ్య రౌటర్ యూనికాస్ట్ ట్రాఫిక్ వెళ్లే సమయంలోనూ వాటిని పారేస్తుంది. ఒకే స్విచ్పై రెండు పరికరాలు ఒకదానినొకటి చూస్తాయి; అదే రెండు పరికరాలు వేర్వేరు VLANలలో లేదా క్లయింట్ ఐసోలేషన్ ఉన్న గెస్ట్ నెట్వర్క్లో ఒకదానినొకటి చూడవు. కన్సోల్లు మరియు ఫోన్లు సాధారణంగా తమ స్వంత గుర్తింపు ప్రోటోకాల్తో అదే నమూనాను అనుసరిస్తాయి, అందుకే ప్లాట్ఫారమ్ గేమ్తో సమానంగా ముఖ్యం.

«అదే Wi-Fi, సర్వర్లు లేవు» అనే చాలా నివేదికలు ఇక్కడి నుండే వస్తాయి. ఐసోలేషన్ ఆన్ చేసిన గెస్ట్ SSID, కన్సోల్ను వేరే విభాగంలో ఉంచే మెష్ వ్యవస్థ, లేదా స్థానిక సబ్నెట్ను పబ్లిక్గా పరిగణించే firewall ప్రొఫైల్ — వీటిలో ఏదైనా సాధారణ ఇంటర్నెట్ యాక్సెస్ పనిచేస్తూనే గుర్తింపును బద్దలు కొడుతుంది. గేమ్ను నిందించే ముందు క్లయింట్ ఐసోలేషన్ సెట్టింగ్ మరియు సబ్నెట్ మాస్క్ను తనిఖీ చేయండి.

లాబీ సేవ నెట్వర్క్ మార్గం కాదు

గేమ్ హోస్ట్ చేసిన లాబీని ఉపయోగించినప్పుడు, మ్యాచ్ల జాబితా ఆపరేటర్ సర్వర్ల నుండి వస్తుంది, మీ సబ్నెట్ నుండి కాదు. VPN ఆ సర్వర్లకు మీ పాకెట్లు వెళ్లే మార్గాన్ని మారుస్తుంది, కానీ సేవ మీకు ఏ లాబీలను చూపుతుంది, మ్యాచ్ ఏ ప్రాంతంలో హోస్ట్ అవుతుంది, లేదా మీ ఖాతాకు చేరడానికి హక్కు ఉందా అనేది మార్చదు. అవి backend ఇచ్చే సమాధానాలు, ఎంత రూటింగ్ అయినా వాటిని మార్చదు.

ఆ నమూనాలో సొరంగం ఉత్తమ స్థితిలో ఆలస్యం యొక్క చరం, అత్యంత దారుణ స్థితిలో భౌగోళిక గుర్తింపు సమస్య, ఎందుకంటే సేవ మీ వీధి చిరునామా బదులు నిష్క్రమణ చిరునామాన్ని చూస్తుంది. అదే తర్కం స్నేహితుల ఆహ్వానాలు మరియు పార్టీ వ్యవస్థలకు వర్తిస్తుంది. ఇవి ప్లాట్ఫారమ్ మధ్యవర్తిత్వం చేసే ఖాతా స్థాయి లక్షణాలు, అందుకే ఒకే LANలో ఇద్దరు ఆటగాళ్లు లాబీలో ఒకరినొకరు చూడలేకపోవచ్చు, అయినా ఇద్దరూ అపరిచితుడి మ్యాచ్లో చేరగలరు.

సొరంగం ఏమి పునర్నిర్మించగలదు, ఏమి కాదు

ఆటగాళ్లు వేర్వేరు ప్రదేశాలలో ఉన్నప్పుడు మరియు గేమ్ చిరునామా ద్వారా నేరుగా చేరడాన్ని మద్దతిస్తున్నప్పుడు సొరంగం ఉపయోగకరం. రూట్ చేసిన సొరంగం రెండు ప్రదేశాల మధ్య యూనికాస్ట్ ట్రాఫిక్ను తీసుకెళుతుంది; వంతెన చేసిన సొరంగం, లేదా వర్చువల్ ఈథర్నెట్ విభాగాన్ని అందించే ఓవర్లే, నేరుగా LAN ఆట ఆధారపడే బ్రాడ్కాస్ట్ గుర్తింపును కూడా తీసుకెళ్లగలదు. అర్థం చేసుకోవాల్సిన భేదం ఇది: రూటింగ్ సబ్నెట్ల మధ్య పాకెట్లను కదిలిస్తుంది, వంతెన రెండు ప్రదేశాలను ఒకే సబ్నెట్లా కనిపించేలా చేస్తుంది.

సొరంగం చేయలేనిది, అప్లికేషన్ అమలు చేయని మల్టీప్లేయర్ మోడ్ను జోడించడం. ఎడిషన్ నేరుగా చేరడాన్ని తొలగించి ఉంటే, వర్చువల్ LAN విభాగం దాన్ని తిరిగి తీసుకురాదు. లాబీకి ఖాతా అవసరమైతే, సొరంగం ఆ తనిఖీని నెరవేర్చదు. మరియు రెండు మెషీన్లు ఒకే NAT వెనుక, మధ్యలో ఐసోలేషన్తో ఉంటే, ఓవర్లే ఐసోలేషన్ను చుట్టుముట్టగలదు, కానీ అది విధానాన్ని దాటడం కూడా, నెట్వర్క్ నిర్వహించేవారితో మాట్లాడాల్సిన విషయం.

గేమ్ నిజంగా ఉపయోగించే మార్గాన్ని పరీక్షించండి

ఒకే సబ్నెట్లో ఒక హోస్ట్ మరియు ఒక క్లయింట్తో ప్రారంభించండి, ఐసోలేషన్ ఆఫ్ మరియు సొరంగం లేకుండా. అది పనిచేస్తే, గేమ్ మరియు ఎడిషన్ మీరు చేయబోతున్నదాన్ని మద్దతిస్తాయి, తర్వాత ఏదైనా వైఫల్యం మార్గ సమస్య. అక్కడే విఫలమైతే, సొరంగం ఎప్పుడూ సమాధానం కాదు.

తర్వాత చేరే పద్ధతి, పోర్ట్ లేదా గుర్తింపు యంత్రాంగం మరియు ఖాతా అవసరం గురించి మాన్యువల్ ఏమి చెబుతుందో నమోదు చేయండి. ఒకసారి ఒక చరాన్ని మార్చండి: మొదట సబ్నెట్, తర్వాత విభాగం, తర్వాత సొరంగం. హోస్ట్ చిరునామా మరియు మెనూ యొక్క ఖచ్చితమైన మార్గాన్ని నమోదు చేయండి, తద్వారా తదుపరి సెషన్ వాదనను పునరావృతం చేయకుండా పరీక్షను పునరావృతం చేయగలదు.

వెర్షన్, ఎవరు హోస్ట్ చేస్తారు, ప్రజలు ఎలా చేరతారు, సెషన్కు ఏ ఖాతా లేదా సభ్యత్వం అవసరం అనేది నిర్ణయించి, తేదీకి ముందు రాయండి. అది ఏ సొరంగం కంటే ఎక్కువ వాదనలను ముగిస్తుంది మరియు ఏమి పరీక్షించబడిందో రికార్డును వదిలిస్తుంది.

సంబంధిత వ్యాసాలు