Група луѓе инсталираат игра, се поврзуваат на истата мрежа и гледаат празна листа на сервери. Рефлексот е да се обвини мрежата и да се бара тунел, но играта можеби никогаш не испратила пакет што тунелот би можел да го пренесе. Пред да се појави било каков VPN, утврдете што изданието всушност прави од трите работи кога некој ќе кликне на повеќе играчи.

Трите не се заменливи. Едниот користи директен локален сообраќај, едниот прашува услуга кој друг игра, а едниот одбива да стартува без сметка. Тунелот може да помогне со првиот, не е релевантен за вториот и не може да го поправи третиот. Овој редослед е важен, бидејќи сите три можат да ја дадат истата празна листа со три различни решенија.

Што проверува играта пред да прикаже хост

Повеќето менија за повеќе играчи прават неколку работи по ред: ја потврдуваат најавената сметка, ги проверуваат правата за изданието, прашуваат backend за лобија или пријатели и дури потоа ја гледаат локалната мрежа. Секој чекор може тивко да пропадне, а интерфејсот обично во двата случаи ја покажува истата празна листа. Затоа „LAN е расипан“ е дијагноза што не може да се постави само од екранот. Грешка од backend, истечено право и изолирана подмрежа не се разликуваат од екранот на лобито, а само една од нив е воопшто мрежен проблем.

Прочитајте ја документацијата на самото издание пред да ги менувате мрежните поставки. Обновените изданија рутински го отстрануваат директното поврзување преку IP, го заменуваат LAN откривањето со хостирано лоби или бараат платформска сметка што оригиналното издание никогаш не ја барало. На пример, страницата за поддршка на тековното Age of Empires II: Definitive Edition опишува лоби хостирано на серверите на играта, каде што избирате видливост, лозинка и регион; тоа е тек на апликацијата што треба да се провери за тоа издание, а не доказ за било кое претходно издание.

Забележете го и бројот на build, не само името на изданието. Закрпа може да ја пренесе играта од еден модел во друг, а упатствата напишани за почетниот build можат да опишуваат мени што повеќе не постои.

Пакетите за откривање умираат на првиот рутер

Директната LAN игра обично зависи од broadcast или multicast: хостот се најавува на адресата на целата подмрежа, а клиентите го слушаат тоа најавување. Овие пакети по дизајн не се рутирачки, па рутерот меѓу двете машини ги отфрла дури и кога unicast сообраќајот би поминал. Два уреда на истиот свич се гледаат меѓусебно; истите два уреди на различни VLAN-ови или на гостинска мрежа со изолација на клиентите не се гледаат. Конзолите и телефоните обично го следат истиот образец со свој протокол за откривање, затоа платформата е важна колку и играта.

Оттука доаѓаат повеќето извештаи „ист Wi-Fi, нема сервери“. Гостински SSID со овозможена изолација, mesh систем што конзолата ја става на посебен сегмент или профил на firewall што локалната подмрежа ја третира како јавна — секој од нив ќе го скрши откривањето додека нормалниот интернет-пристап продолжува да работи. Проверете ја поставката за изолација на клиентите и маската на подмрежата пред да претпоставите дека играта е виновна.

Услугата за лобија не е мрежна патека

Кога играта користи хостирано лоби, листата на натпревари доаѓа од серверите на операторот, а не од вашата подмрежа. VPN ја менува патеката што вашите пакети ја поминуваат до тие сервери, но не менува кои лобија услугата ви ги прикажува, во кој регион е хостиран натпреварот или дали вашата сметка има право да се приклучи. Тоа се одговори што ги дава backend, и ниедна количина на рутирање не ги менува.

Во тој модел тунелот е во најдобар случај променлива на латенција, а во најлош случај проблем со гео-детекција, бидејќи услугата ја гледа излезната адреса, а не вашата улица. Истата логика важи за поканите од пријатели и групните системи. Тоа се функции на ниво на сметка што ги посредува платформата, затоа двајца играчи на истиот LAN може да не се видат во лоби додека двајцата можат да се приклучат на натпревар на странец.

Што тунелот може да обнови, а што не

Тунелот е корисен кога играчите се на различни места и играта поддржува директно поврзување по адреса. Рутиран тунел пренесува unicast сообраќај меѓу двете места; мостен тунел или overlay што претставува виртуелен Ethernet сегмент може да го пренесе и broadcast откривањето од кое зависи директната LAN игра. Тоа е разликата што треба да се разбере: рутирањето пренесува пакети меѓу подмрежи, мостењето прави две места да изгледаат како една подмрежа.

Она што тунелот не може е да додаде режим за повеќе играчи што апликацијата не го имплементира. Ако изданието го отстранило директното поврзување, виртуелен LAN сегмент нема да го врати. Ако лобито бара сметка, тунелот нема да ја задоволи проверката. И ако двете машини стојат зад истиот NAT со изолација меѓу нив, overlay може да ја заобиколи изолацијата, но тоа е и заобиколување на политика, за што треба да се разговара со тој што ја води мрежата.

Тестирајте ја патеката што играта навистина ја користи

Почнете со еден хост и еден клиент во истата подмрежа, со исклучена изолација и без тунел. Ако тоа работи, играта и изданието го поддржуваат она што го обидувате, а секој подоцнежен неуспех е проблем на патеката. Ако таму не успее, тунелот никогаш не бил одговорот.

Потоа запишете што вели прирачникот за начинот на поврзување, портата или механизмот за откривање и за било какво барање за сметка. Менувајте една променлива истовремено: прво подмрежата, потоа сегментот, па тунелот. Забележете ја адресата на хостот и точната патека низ менито за да може следната сесија да го повтори тестот наместо расправијата.

Утврдете ја верзијата, кој хостира, како луѓето се приклучуваат и која сметка или претплата е потребна за сесијата, и запишете го тоа пред датумот. Тоа завршува повеќе расправии од било кој тунел и остава запис за тоа што е тестирано.

Поврзани статии