Kvifor LAN-spelet ditt forsvinn før du legg til ein VPN
Ei tom serverliste er ofte eit problem med utgåva eller oppdaginga, ikkje ein manglande tunnel. Finn først ut kva av tre fleirspelarmodellar spelet brukar.
Ei gruppe menneske installerer eit spel, koplar til same nettverk og ser ei tom serverliste. Refleksen er å skylde på nettverket og leite etter ein tunnel, men spelet kan hende aldri har sendt ei pakke som ein tunnel kunne bera. Før nokon VPN kjem inn i biletet, finn ut kva utgåva faktisk gjer av tre ting når nokon klikkar på fleirspelar.
Dei tre er ikkje utskiftbare. Éin brukar direkte lokal trafikk, éin spør ein teneste kven andre som spelar, og éin nektar å starte utan ein konto. Ein tunnel kan hjelpe med den første, er irrelevant for den andre og kan ikkje fikse den tredje. Den rekkjefølgja betyr noko, fordi alle tre kan gi same tomme liste med tre ulike løysingar.
Kva spelet sjekkar før det listar opp ein vert
Dei fleste fleirspelarmenyar gjer fleire ting i rekkjefølgje: stadfester den innlogga kontoen, sjekkar rettane for utgåva, spør ein backend om lobbyar eller vener, og ser først då på det lokale nettverket. Eitkvart steg kan feile stille, og grensesnittet viser vanlegvis same tomme liste uansett. Difor er «LAN er øydelagt» ein diagnose du ikkje kan stille berre ut frå skjermen. Ein backend-feil, ein utløpt rett og eit isolert subnett kan ikkje skiljast frå lobby-skjermen, og berre éin av dei er i det heile eit nettverksproblem.
Les dokumentasjonen til utgåva sjølv før du endrar nettverksinnstillingane. Remastere fjernar rutinemessig direkte IP-tilkopling, erstattar LAN-oppdaging med ein hosta lobby eller krev ein plattformkonto som den opphavlege utgjevinga aldri trong. Støttesida for gjeldande Age of Empires II: Definitive Edition går til dømes gjennom ein lobby som blir hosta på serverane til spelet, der du vel synlegheit, passord og region; det er ein applikasjonsflyt å verifisere for den utgåva, ikkje bevis om noka tidlegare utgjeving.
Noter byggnummeret så vel som namnet på utgåva. Ein patch kan flytte eit spel frå éin modell til ein annan, og instruksjonar skrivne for lanseringsbygget kan skildre ein meny som ikkje finst lenger.
Oppdagingspakkar døyr ved den første rutaren
Direkte LAN-spel er vanlegvis avhengig av broadcast eller multicast: verten kunngjer seg sjølv på ei adresse for heile subnettet, og klientane lyttar etter kunngjeringa. Desse pakkane kan ikkje rutast slik dei er laga, så ein rutar mellom dei to maskinene slepp dei sjølv når unicast-trafikk ville gått gjennom. To einingar på same svitsj ser kvarandre; dei same to einingane på ulike VLAN, eller på eit gjestenett med klientisolering, ser ikkje kvarandre. Konsollar og telefonar følgjer vanlegvis same mønster med sin eigen oppdagingsprotokoll, difor betyr plattformen like mykje som spelet.
Det er her dei fleste «same Wi-Fi, ingen serverar»-rapportane kjem frå. Ein gjest-SSID med isolering påslått, eit mesh-system som set konsollen på eit eige segment, eller ein brannmurprofil som behandlar det lokale subnettet som offentleg vil kvar for seg bryte oppdaginga medan vanleg internettilgang framleis verkar. Sjekk klientisoleringa og subnettmaska før du trur at spelet har skulda.
Ein lobbyteneste er ikkje ein nettverksveg
Når spelet brukar ein hosta lobby, kjem lista over kampar frå serverane til operatøren, ikkje frå subnettet ditt. Ein VPN endrar vegen pakkane dine tek til desse serverane, men det endrar ikkje kva lobbyar tenesta viser deg, kva region kampen blir hosta i, eller om kontoen din har rett til å bli med. Det er svar backend gir, og inga mengd ruting endrar dei.
I den modellen er ein tunnel i beste fall ein latensvariabel og i verste fall eit geodeteksjonsproblem, fordi tenesta ser utgangsadressa og ikkje gateadressa di. Same logikk gjeld venneinvitasjonar og partysystem. Det er kontonivåfunksjonar som plattformen formidlar, difor kan to spelarar på same LAN ikkje sjå kvarandre i ein lobby medan begge kan bli med i kampen til ein framand.
Kva ein tunnel kan byggje opp att, og kva han ikkje kan
Ein tunnel er nyttig når spelarane er på ulike stader og spelet støttar direkte tilkopling via adresse. Ein ruta tunnel ber unicast-trafikk mellom dei to stadene; ein brua tunnel, eller eit overlegg som presenterer eit virtuelt Ethernet-segment, kan også bera broadcast-oppdaginga som direkte LAN-spel er avhengig av. Det er skillet å forstå: ruting flyttar pakkar mellom subnett, bruing får to stader til å sjå ut som eitt subnett.
Det ein tunnel ikkje kan, er å leggje til ein fleirspelarmodus applikasjonen ikkje implementerer. Viss utgåva fjerna direkte tilkopling, vil eit virtuelt LAN-segment ikkje byggje det opp att. Viss lobbyen krev ein konto, vil ein tunnel ikkje oppfylle sjekken. Og viss dei to maskinene sit bak same NAT med isolering mellom seg, kan eit overlegg omgå isoleringa, men det er også ein omgåing av retningslinjer, ein samtale å ha med den som driv nettverket.
Test vegen spelet faktisk brukar
Start med éin vert og éin klient på same subnett, isolering avslått og ingen tunnel. Viss det verkar, støttar spelet og utgåva det du prøver på, og kvar seinare feil er eit vegproblem. Viss det feilar der, var tunnelen aldri svaret.
Deretter noter kva handboka seier om tilkoplingsmetoden, porten eller oppdagingsmekanismen, og eventuelle kontokrav. Endre éin variabel om gongen: subnett først, så segment, så tunnel. Ta vare på adressa til verten og den nøyaktige menyvegen slik at neste økt kan gjenta testen i staden for diskusjonen.
Bli samde om versjonen, kven som hostar, korleis folk blir med, og kva konto eller abonnement økta treng, og skriv det ned før datoen. Det avsluttar fleire diskusjonar enn nokon tunnel, og det etterlèt ei oversikt over kva som vart testa.