Група људи инсталира игру, повеже се на исту мрежу и види празну листу сервера. Рефлекс је кривити мрежу и тражити тунел, али игра можда никада није послала пакет који би тунел могао да пренесе. Пре него што се појави било какав VPN, утврдите шта издање заправо ради од три ствари када неко кликне на више играча.

Та три нису замењива. Једно користи директан локални саобраћај, једно пита услугу ко још игра, а једно одбија да се покрене без налога. Тунел може помоћи првом, није релевантан за други и не може поправити трећи. Тај редослед је важан, јер сва три могу дати исту празну листу са три различита решења.

Шта игра проверава пре него што прикаже домаћина

Већина менија за више играча ради неколико ствари по реду: потврди пријављени налог, провери права за издање, пита backend за лобије или пријатеље и тек онда погледа локалну мрежу. Сваки корак може тихо да пропадне, а интерфејс обично у оба случаја показује исту празну листу. Зато је „LAN је покварен“ дијагноза која се не може поставити само са екрана. Грешка backend-а, истекло право и изолована подмрежа не разликују се са екрана лобија, а само једна од њих је уопште мрежни проблем.

Прочитајте документацију самог издања пре него што промените мрежна подешавања. Обновљена издања редовно уклањају директно повезивање преко IP адресе, замењују LAN откривање хостованим лобијем или захтевају платформски налог који оригиналном издању никада није био потребан. На пример, страница подршке за тренутни Age of Empires II: Definitive Edition описује лоби хостован на серверима игре, где бирате видљивост, лозинку и регион; то је ток апликације који треба проверити за то издање, а не доказ о било ком ранијем издању.

Забележите и број build-а, не само назив издања. Закрпа може преместити игру са једног модела на други, а упутства написана за почетни build могу описивати мени који више не постоји.

Пакети за откривање умиру на првом рутеру

Директна LAN игра обично зависи од broadcast-а или multicast-а: домаћин се оглашава на адресу целе подмреже, а клијенти слушају то оглашавање. Ови пакети по дизајну нису рутабилни, па их рутер између две машине одбацује чак и када би unicast саобраћај прошао. Два уређаја на истом свичу виде један другог; исти два уређаја на различитим VLAN-овима или на гостујућој мрежи са изолацијом клијената не виде се. Конзоле и телефони обично следе исти образац са сопственим протоколом за откривање, зато је платформа важна колико и игра.

Одатле долази већина извештаја „исти Wi-Fi, нема сервера“. Гостујући SSID са укљученом изолацијом, mesh систем који конзолу ставља на одвојен сегмент или профил firewall-а који локалну подмрежу третира као јавну — сваки од њих прекинуће откривање док ће обичан приступ интернету наставити да ради. Проверите подешавање изолације клијената и маску подмреже пре него што претпоставите да је игра крива.

Услуга лобија није мрежна путања

Када игра користи хостовани лоби, листа мечева долази са сервера оператера, а не из ваше подмреже. VPN мења путању којом ваши пакети иду до тих сервера, али не мења које вам лобије услуга приказује, у ком региону је меч хостован ни да ли ваш налог има право да се придружи. То су одговори које даје backend, и никаква количина рутирања их не мења.

У том моделу тунел је у најбољем случају променљива кашњења, а у најгорем проблем гео-детекције, јер услуга види излазну адресу, а не адресу ваше улице. Иста логика важи за позивнице пријатеља и групне системе. То су функције на нивоу налога које посредује платформа, зато два играча на истом LAN-у могу да не виде један другог у лобију, док обојица могу да уђу у меч странца.

Шта тунел може да обнови, а шта не

Тунел је користан када су играчи на различитим местима и игра подржава директно повезивање по адреси. Рутирани тунел преноси unicast саобраћај између две локације; мостни тунел или overlay који представља виртуелни Ethernet сегмент може да пренесе и broadcast откривање од ког зависи директна LAN игра. То је разлика коју треба разумети: рутирање премешта пакете између подмрежа, мостљење чини да две локације изгледају као једна подмрежа.

Оно што тунел не може јесте да дода режим за више играча који апликација не имплементира. Ако је издање уклонило директно повезивање, виртуелни LAN сегмент га неће вратити. Ако лоби захтева налог, тунел неће задовољити проверу. А ако две машине стоје иза истог NAT-а са изолацијом између њих, overlay може да заобиђе изолацију, али то је и заобилажење политике, о чему треба разговарати са оним ко управља мрежом.

Тестирајте путању коју игра заиста користи

Почните са једним домаћином и једним клијентом у истој подмрежи, са искљученом изолацијом и без тунела. Ако то ради, игра и издање подржавају оно што покушавате, а сваки каснији неуспех је проблем путање. Ако тамо не успе, тунел никада није био одговор.

Затим запишите шта приручник каже о начину придруживања, порту или механизму откривања и било ком захтеву за налог. Мењајте једну променљиву истовремено: прво подмрежу, затим сегмент, па тунел. Забележите адресу домаћина и тачну путању кроз мени да би следећа сесија могла да понови тест уместо расправу.

Утврдите верзију, ко хостује, како људи приступају и који налог или претплата је потребна за сесију, и запишите то пре датума. То завршава више расправа од било ког тунела и оставља запис о томе шта је тестирано.

Повезани чланци