Zašto igra na LAN-u nestaje prije nego što dodate VPN
Prazna lista servera često je problem izdanja ili otkrivanja, a ne tunel koji nedostaje. Prvo utvrdite koji od tri modela za više igrača igra koristi.
Grupa ljudi instalira igru, poveže se na istu mrežu i vidi praznu listu servera. Refleks je kriviti mrežu i tražiti tunel, ali igra možda nikada nije poslala paket koji bi tunel mogao prenijeti. Prije nego što se uopšte pojavi VPN, utvrdite šta izdanje zapravo radi od tri stvari kada neko klikne na više igrača.
Te tri stvari nisu zamjenjive. Jedna koristi direktan lokalni saobraćaj, jedna pita servis ko još igra, a jedna odbija da se pokrene bez računa. Tunel može pomoći kod prve, nebitan je za drugu i ne može popraviti treću. Taj redoslijed je važan, jer sve tri mogu dati istu praznu listu uz tri različita rješenja.
Šta igra provjerava prije nego što prikaže hosta
Većina menija za više igrača radi nekoliko stvari po redu: potvrdi prijavljeni račun, provjeri prava za izdanje, upita backend za lobije ili prijatelje i tek onda pogleda lokalnu mrežu. Svaki korak može tiho pasti, a sučelje obično u oba slučaja pokaže istu praznu listu. Zato je „LAN je pokvaren” dijagnoza koju ne možete postaviti samo na osnovu ekrana. Greška backenda, isteklo pravo i izolirana podmreža ne razlikuju se sa ekrana lobija, a samo je jedna od njih uopšte mrežni problem.
Pročitajte dokumentaciju samog izdanja prije nego što mijenjate mrežne postavke. Remasteri rutinski ukidaju direktno pridruživanje putem IP adrese, zamjenjuju LAN otkrivanje hostovanim lobijem ili zahtijevaju račun platforme koji originalno izdanje nikada nije trebalo. Stranica podrške za trenutni Age of Empires II: Definitive Edition, na primjer, opisuje lobi hostovan na serverima igre u kojem birate vidljivost, lozinku i regiju; to je tok aplikacije koji treba provjeriti za to izdanje, a ne dokaz o bilo kojem ranijem izdanju.
Zabilježite broj builda kao i naziv izdanja. Zakrpa može premjestiti igru s jednog modela na drugi, a uputstva napisana za početni build mogu opisivati meni koji više ne postoji.
Paketi otkrivanja umiru na prvom ruteru
Direktna LAN igra obično zavisi od broadcasta ili multicasta: host se najavljuje na adresu cijele podmreže, a klijenti slušaju tu najavu. Ti paketi po dizajnu nisu rutabilni, pa ih ruter između dvije mašine odbacuje čak i kada bi unicast saobraćaj prošao. Dva uređaja na istom switchu vide jedan drugog; ista dva uređaja na različitim VLAN-ovima ili na gostujućoj mreži sa izolacijom klijenata ne vide. Konzole i telefoni obično slijede isti obrazac sa sopstvenim protokolom otkrivanja, zato je platforma važna koliko i igra.
Odatle dolazi većina izvještaja „isti Wi-Fi, nema servera”. Gostujući SSID sa uključenom izolacijom, mesh sistem koji konzolu stavlja na odvojeni segment ili profil firewall-a koji lokalnu podmrežu tretira kao javnu prekinut će otkrivanje, a običan pristup internetu će ostati u funkciji. Provjerite postavku izolacije klijenata i masku podmreže prije nego što pretpostavite da je igra kriva.
Servis za lobije nije mrežna putanja
Kada igra koristi hostovani lobi, lista mečeva dolazi sa servera operatera, a ne iz vaše podmreže. VPN mijenja putanju koju vaši paketi prolaze do tih servera, ali ne mijenja koje vam lobije servis prikazuje, u kojoj regiji je meč hostovan ni da li vaš račun ima pravo da se pridruži. To su odgovori koje daje backend i nikakva količina rutiranja ih ne mijenja.
U tom modelu tunel je u najboljem slučaju varijabla latencije, a u najgorem problem geo-detekcije, jer servis vidi izlaznu adresu umjesto vaše ulične adrese. Ista logika vrijedi za pozivnice prijatelja i partije. To su funkcije na nivou računa koje posreduje platforma, zato se dva igrača na istom LAN-u mogu ne vidjeti u lobiju, a obojica mogu ući u meč stranca.
Šta tunel može obnoviti, a šta ne može
Tunel je koristan kada su igrači na različitim mjestima i igra podržava direktno pridruživanje po adresi. Rutirani tunel prenosi unicast saobraćaj između dvije lokacije; premošćeni tunel ili overlay koji predstavlja virtuelni Ethernet segment može prenijeti i broadcast otkrivanje na kojem direktna LAN igra zavisi. To je razlika koju treba razumjeti: rutiranje prenosi pakete između podmreža, a premošćavanje čini da dvije lokacije izgledaju kao jedna podmreža.
Ono što tunel ne može je dodati način za više igrača koji aplikacija ne implementira. Ako je izdanje uklonilo direktno pridruživanje, virtuelni LAN segment ga neće vratiti. Ako lobi zahtijeva račun, tunel neće zadovoljiti provjeru. A ako dvije mašine stoje iza istog NAT-a sa izolacijom između njih, overlay može zaobići izolaciju, ali je to i zaobilaženje politike, o čemu treba razgovarati sa onim ko upravlja mrežom.
Testirajte putanju koju igra zapravo koristi
Počnite s jednim hostom i jednim klijentom u istoj podmreži, sa isključenom izolacijom i bez tunela. Ako to radi, igra i izdanje podržavaju ono što pokušavate, a svaki kasniji neuspjeh je problem putanje. Ako tu ne radi, tunel nikada nije bio rješenje.
Zatim zapišite šta priručnik kaže o načinu pridruživanja, portu ili mehanizmu otkrivanja i zahtjevu za računom. Mijenjajte jednu varijablu po jednu: prvo podmrežu, zatim segment, pa tunel. Zabilježite adresu hosta i tačnu putanju kroz meni kako bi sljedeća sesija mogla ponoviti test umjesto da ponavlja raspravu.
Razjasnite verziju, ko hostuje, kako se ljudi pridružuju i koji račun ili pretplata je potrebna za sesiju, i zapišite to prije dogovorenog datuma. To završava više rasprava nego bilo koji tunel i ostavlja zapis o tome šta je testirano.