Rühm inimesi installib mängu, ühendub samasse võrku ja näeb tühja serverite nimekirja. Refleks on süüdistada võrku ja otsida tunnelit, kuid mäng ei pruugi olla kunagi saatnud paketti, mida tunnel saaks kanda. Enne kui mõni VPN mängu tuleb, tehke kindlaks, millist kolmest asjast väljaanne tegelikult teeb, kui keegi vajutab mitmikmängu.

Need kolm ei ole vahetatavad. Üks kasutab otsest kohalikku liiklust, teine küsib teenuselt, kes veel mängib, ja kolmas keeldub ilma kontota käivitumast. Tunnel võib aidata esimese puhul, on teise jaoks ebaoluline ega suuda kolmandat parandada. See järjekord on oluline, sest kõik kolm võivad anda sama tühja nimekirja kolme erineva lahendusega.

Mida mäng kontrollib enne hosti loetlemist

Enamik mitmikmängu menüüsid teeb mitu asja järjest: kinnitab sisse logitud konto, kontrollib väljaande õigusi, pärib backendilt lobbyde või sõprade kohta ja alles siis vaatab kohalikku võrku. Iga samm võib vaikselt ebaõnnestuda ja liides näitab mõlemal juhul tavaliselt sama tühja nimekirja. Seetõttu on “LAN on katki” diagnoos, mida ei saa teha ainult ekraani põhjal. Backendi viga, aegunud õigus ja isoleeritud alamvõrk on lobby ekraanilt eristamatud ning ainult üks neist on üldse võrguprobleem.

Enne võrguseadete muutmist lugege väljaande enda dokumentatsiooni. Uusväljaanded loobuvad tavaliselt otsesest IP-ga liitumisest, asendavad LAN-tuvastuse hostitud lobbiga või nõuavad platvormikontot, mida algne väljaanne kunagi ei vajanud. Praeguse Age of Empires II: Definitive Editioni tugileht kirjeldab näiteks mängu serverites hostitud lobbyd, kus valite nähtavuse, parooli ja piirkonna; see on rakenduse töövoog, mida tuleb selle väljaande jaoks kontrollida, mitte tõend ühegi varasema väljaande kohta.

Pange tähele nii buildi numbrit kui ka väljaande nime. Plaaster võib mängu viia ühest mudelist teise ja väljalaske buildi jaoks kirjutatud juhised võivad kirjeldada menüüd, mida enam ei ole.

Tuvastuspaketid surevad esimesel ruuteril

Otsene LAN-mäng sõltub tavaliselt broadcastist või multicastist: host teavitab end kogu alamvõrgu aadressil ja kliendid kuulavad seda teadet. Need paketid ei ole konstruktsiooni tõttu marsruuditavad, seega kahe masina vaheline ruuter viskab need ära ka siis, kui unicast-liiklus läbi läheks. Kaks seadet samas kommutaatoris näevad üksteist; samad kaks seadet erinevates VLAN-ides või külalisvõrgus, kus klientide isolatsioon on sees, ei näe. Konsoolid ja telefonid järgivad tavaliselt sama mustrit oma tuvastusprotokolliga, mistõttu platvorm on sama oluline kui mäng.

Siit tuleb enamik teateid “sama Wi-Fi, servereid pole”. Külalis-SSID, millel on isolatsioon sees, mesh-süsteem, mis paneb konsooli eraldi segmenti, või tulemüüri profiil, mis kohtleb kohalikku alamvõrku avalikuna, lõhub igaüks tuvastuse, samal ajal kui tavaline internetiühendus töötab edasi. Kontrollige klientide isolatsiooni seadet ja alamvõrgu maski, enne kui eeldate, et mäng on süüdi.

Lobby-teenus ei ole võrgutee

Kui mäng kasutab hostitud lobbyd, tuleb mängude nimekiri operaatori serveritest, mitte teie alamvõrgust. VPN muudab teed, mida teie paketid nende serveriteni läbivad, kuid ei muuda seda, milliseid lobbysid teenus teile näitab, millises piirkonnas mängu hostitakse või kas teie kontol on liitumisõigus. Need on backendi antud vastused ja ükski marsruutimine ei muuda neid.

Selles mudelis on tunnel parimal juhul latentsuse muutuja ja halvimal juhul geotuvastuse probleem, sest teenus näeb väljumisaadressi, mitte teie tänava-aadressi. Sama loogika kehtib sõbrakutsete ja meeskonnasüsteemide puhul. Need on kontotasandi funktsioonid, mille vahendajaks on platvorm, mistõttu kaks mängijat samas LAN-is ei pruugi lobbys teineteist näha, kuigi mõlemad saavad liituda võõra inimese mänguga.

Mida tunnel suudab taastada ja mida mitte

Tunnel on kasulik siis, kui mängijad on erinevates kohtades ja mäng toetab otsest liitumist aadressi järgi. Marsruuditud tunnel kannab unicast-liiklust kahe koha vahel; sillatud tunnel või virtuaalse Ethernet-segmendi esitav ülekate võib kanda ka broadcast-tuvastust, millest otsene LAN-mäng sõltub. See on erinevus, millest tuleb aru saada: marsruutimine liigutab pakette alamvõrkude vahel, sildamine teeb kaks kohta üheks alamvõrguks.

Mida tunnel teha ei saa, on lisada mitmikmängurežiimi, mida rakendus ei rakenda. Kui väljaanne eemaldas otsese liitumise, ei taasta virtuaalne LAN-segment seda. Kui lobby nõuab kontot, ei rahulda tunnel seda kontrolli. Ja kui kaks masinat on sama NAT-i taga, mille vahel on isolatsioon, võib ülekate isolatsioonist mööda minna, kuid see on ka poliitika eiramine, mis tähendab vestlust sellega, kes võrku haldab.

Testige teed, mida mäng tegelikult kasutab

Alustage ühe hosti ja ühe kliendiga samas alamvõrgus, isolatsioon väljas ja ilma tunnelita. Kui see töötab, toetavad mäng ja väljaanne seda, mida te proovite teha, ja iga hilisem ebaõnnestumine on tee probleem. Kui see seal ebaõnnestub, ei olnud tunnel kunagi vastus.

Seejärel kirjutage üles, mida käsiraamat ütleb liitumismeetodi, pordi või tuvastusmehhanismi ja konto nõuete kohta. Muutke korraga ühte muutujat: esmalt alamvõrk, siis segment, siis tunnel. Fikseerige hosti aadress ja täpne menüütee, et järgmine seanss saaks testi korrata, mitte vaidluse korrata.

Selgitage välja versioon, kes hostib, kuidas inimesed liituvad ja millist kontot või tellimust seanss vajab, ja kirjutage see enne kuupäeva üles. See lõpetab rohkem vaidlusi, kui ükski tunnel kunagi lõpetab, ja jätab kirja sellest, mida testiti.

Seotud artiklid