Zakaj vaša igra LAN izgine, preden dodate VPN
Prazen seznam strežnikov je pogosto težava izdaje ali odkrivanja, ne manjkajoč tunel. Najprej ugotovite, katerega od treh modelov za več igralcev uporablja igra.
Skupina ljudi namesti igro, se poveže na isto omrežje in vidi prazen seznam strežnikov. Refleks je kriviti omrežje in iskati tunel, a igra morda nikoli ni poslala paketa, ki bi ga tunel lahko prenesel. Preden se v sliko vključi kak VPN, ugotovite, kaj od treh stvari izdaja v resnici naredi, ko nekdo klikne več igralcev.
Te tri niso zamenljive. Ena uporablja neposreden lokalni promet, ena vpraša storitev, kdo še igra, in ena zavrne zagon brez računa. Tunel lahko pomaga pri prvi, je nepomemben za drugo in ne more popraviti tretje. Ta vrstni red je pomemben, ker lahko vse tri ustvarijo isti prazen seznam s tremi različnimi rešitvami.
Kaj igra preveri, preden prikaže gostitelja
Večina menijev za več igralcev naredi več stvari po vrsti: potrdi prijavljeni račun, preveri pravice za izdajo, povpraša backend o preddverjih ali prijateljih in šele nato pogleda lokalno omrežje. Vsak korak lahko tiho spodleti, vmesnik pa običajno v obeh primerih pokaže isti prazen seznam. Zato je „LAN je pokvarjen“ diagnoza, ki je ne morete postaviti samo z zaslona. Napaka backenda, potekla pravica in izolirano podomrežje na zaslonu preddverja niso razločljivi, in samo eno od tega je sploh omrežna težava.
Preden spremenite omrežne nastavitve, preberite dokumentacijo same izdaje. Predelave običajno odstranijo neposredno povezovanje po IP, odkrivanje LAN nadomestijo z gostovanim preddverjem ali zahtevajo platformski račun, ki ga izvirna izdaja ni nikoli potrebovala. Na primer, stran za podporo trenutne Age of Empires II: Definitive Edition opisuje preddverje, gostovano na strežnikih igre, kjer izberete vidnost, geslo in regijo; to je aplikacijski potek, ki ga je treba preveriti za to izdajo, ne dokaz o kateri koli prejšnji izdaji.
Zapišite tudi številko gradnje, ne le ime izdaje. Popravek lahko premakne igro z enega modela na drugega, navodila, napisana za začetno gradnjo, pa lahko opisujejo meni, ki ne obstaja več.
Paketi za odkrivanje umrejo na prvem usmerjevalniku
Neposredna igra LAN običajno temelji na oddajanju ali večdajalnem prometu: gostitelj se oglasi na naslov celotnega podomrežja, odjemalci pa poslušajo to oglas. Ti paketi po zasnovi niso usmerljivi, zato jih usmerjevalnik med dvema strojema zavrže, tudi ko bi enosmerni promet šel skozi. Dve napravi na istem stikalu se vidita; isti dve napravi v različnih VLAN ali v gostujočem omrežju z izolacijo odjemalcev se ne vidita. Konzole in telefoni običajno sledijo istemu vzorcu z lastnim protokolom za odkrivanje, zato je platforma prav tako pomembna kot igra.
Od tod prihaja večina poročil „isti Wi-Fi, ni strežnikov“. Gostujoči SSID z vklopljeno izolacijo, mesh sistem, ki konzolo postavi v ločen segment, ali profil požarnega zidu, ki lokalno podomrežje obravnava kot javno, bodo vsak posebej prekinili odkrivanje, medtem ko bo običajen dostop do interneta še deloval. Preverite izolacijo odjemalcev in masko podomrežja, preden krivite igro.
Storitev preddverja ni omrežna pot
Ko igra uporablja gostovano preddverje, seznam dvobojev prihaja s strežnikov operaterja, ne iz vašega podomrežja. VPN spremeni pot, po kateri vaši paketi potujejo do teh strežnikov, ne spremeni pa, katera preddverja vam storitev prikazuje, v kateri regiji je dvoboj gostovan ali ali je vaš račun upravičen do pridružitve. To so odgovori, ki jih daje backend, in nobena količina usmerjanja jih ne spremeni.
V tem modelu je tunel v najboljšem primeru spremenljivka zakasnitve, v najslabšem pa težava geodetekcije, ker storitev vidi izhodni naslov, ne vašega uličnega. Ista logika velja za vabila prijateljev in skupinske sisteme. To so funkcije na ravni računa, ki jih posreduje platforma, zato se dva igralca v istem LAN morda ne vidita v preddverju, čeprav se lahko oba pridružita dvoboju neznanca.
Kaj lahko tunel obnovi in česa ne
Tunel je koristen, ko so igralci na različnih krajih in igra podpira neposredno povezovanje po naslovu. Usmerjeni tunel prenaša enosmerni promet med obema lokacijama; mostovni tunel ali prekrivanje, ki predstavlja navidezni segment Ethernet, lahko prenaša tudi oddajno odkrivanje, od katerega je odvisna neposredna igra LAN. To je razlika, ki jo je treba razumeti: usmerjanje premika pakete med podomrežji, mostenje naredi dve lokaciji videti kot eno podomrežje.
Česar tunel ne more, je dodati način za več igralcev, ki ga aplikacija ne izvaja. Če je izdaja odstranila neposredno povezovanje, ga navidezni segment LAN ne bo vrnil. Če preddverje zahteva račun, tunel tega preverjanja ne bo izpolnil. In če oba stroja sedita za istim NAT z izolacijo med njima, lahko prekrivanje obide izolacijo, a to je tudi obhod pravil, o čemer se je treba pogovoriti s tistim, ki upravlja omrežje.
Preizkusite pot, ki jo igra dejansko uporablja
Začnite z enim gostiteljem in enim odjemalcem v istem podomrežju, z izklopljeno izolacijo in brez tunela. Če to deluje, igra in izdaja podpirata to, kar poskušate, in vsaka poznejša napaka je težava poti. Če tam spodleti, tunel ni bil nikoli odgovor.
Nato zapišite, kaj priročnik pravi o načinu pridružitve, vratih ali mehanizmu odkrivanja in morebitnih zahtevah glede računa. Spreminjajte eno spremenljivko naenkrat: najprej podomrežje, nato segment, nato tunel. Zabeležite naslov gostitelja in natančno pot po meniju, da bo naslednja seja lahko ponovila preizkus in ne razprave.
Določite različico, kdo gostuje, kako se ljudje pridružijo in kateri račun ali naročnina je potrebna za sejo, in to zapišite pred datumom. To konča več razprav kot kateri koli tunel in pusti zapis o tem, kaj je bilo preizkušeno.