Joukko ihmisiä asentaa pelin, yhdistää samaan verkkoon ja näkee tyhjän palvelinluettelon. Refleksi on syyttää verkkoa ja etsiä tunnelia, mutta peli ei ehkä ole koskaan lähettänyt pakettia, jota tunneli voisi kuljettaa. Ennen kuin mikään VPN tulee kuvaan, selvitä, minkä kolmesta asiasta julkaisu todella tekee, kun joku painaa moninpeliä.

Nämä kolme eivät ole vaihdettavissa. Yksi käyttää suoraa paikallista liikennettä, toinen kysyy palvelulta, kuka muukin pelaa, ja kolmas kieltäytyy käynnistymästä ilman tiliä. Tunneli voi auttaa ensimmäisessä, on merkityksetön toiselle eikä voi korjata kolmatta. Tällä järjestyksellä on väliä, koska kaikki kolme voivat tuottaa saman tyhjän luettelon kolmella eri korjauksella.

Mitä peli tarkistaa ennen isännän listaamista

Useimmat moninpelivalikot tekevät useita asioita peräkkäin: vahvistavat kirjautuneen tilin, tarkistavat julkaisun oikeudet, kysyvät taustajärjestelmältä lobbyista tai kavereista ja vasta sitten katsovat paikallista verkkoa. Mikä tahansa vaihe voi epäonnistua hiljaa, ja käyttöliittymä näyttää yleensä saman tyhjän luettelon kummassakin tapauksessa. Siksi “LAN on rikki” on diagnoosi, jota et voi tehdä pelkän ruudun perusteella. Taustajärjestelmän virhe, vanhentunut oikeus ja eristetty aliverkko eivät erotu lobby-ruudusta, ja vain yksi niistä on ylipäätään verkko-ongelma.

Lue julkaisun oma dokumentaatio ennen verkkotunnusten muuttamista. Uusintajulkaisut jättävät usein suoran IP-liittymisen pois, korvaavat LAN-löydön isännöidyllä lobbylla tai vaativat alustatilin, jota alkuperäinen julkaisu ei koskaan tarvinnut. Nykyisen Age of Empires II: Definitive Editionin tukisivu käy esimerkiksi läpi pelin palvelimilla isännöidyn lobbyn, jossa valitset näkyvyyden, salasanan ja alueen; se on sovelluksen työnkulku, joka pitää varmistaa tuolle julkaisulle, ei todiste mistään aiemmasta julkaisusta.

Huomaa build-numero ja myös julkaisun nimi. Päivitys voi siirtää pelin mallista toiseen, ja julkaisuversion buildille kirjoitetut ohjeet voivat kuvata valikkoa, jota ei enää ole.

Löytöpaketit kuolevat ensimmäisellä reitittimellä

Suora LAN-pelaaminen riippuu yleensä broadcastista tai multicastista: isäntä ilmoittautuu koko aliverkon osoitteeseen ja asiakkaat kuuntelevat tätä ilmoitusta. Nämä paketit eivät ole suunnittelultaan reititettäviä, joten kahden koneen välinen reititin pudottaa ne, vaikka unicast-liikenne menisi läpi. Kaksi laitetta samassa kytkimessä näkevät toisensa; samat kaksi laitetta eri VLANeissa tai vierasverkossa, jossa asiakkaiden eristys on päällä, eivät näe. Konsolit ja puhelimet noudattavat yleensä samaa mallia omalla löytöprotokollallaan, minkä vuoksi alusta on yhtä tärkeä kuin peli.

Täältä tulee suurin osa “sama Wi-Fi, ei palvelimia” -raporteista. Vieras-SSID, jossa eristys on päällä, mesh-järjestelmä, joka sijoittaa konsolin erilliseen segmenttiin, tai palomuuriprofiili, joka kohtelee paikallista aliverkkoa julkisena, rikkovat kukin löydön, kun tavallinen internetyhteys toimii edelleen. Tarkista asiakkaiden eristyksen asetus ja aliverkon peite ennen kuin oletat pelin olevan syyllinen.

Lobby-palvelu ei ole verkkopolku

Kun peli käyttää isännöityä lobbya, otteluiden luettelo tulee operaattorin palvelimilta, ei sinun aliverkostasi. VPN muuttaa reittiä, jota pakettisi kulkevat noille palvelimille, mutta se ei muuta sitä, mitkä lobbyt palvelu näyttää sinulle, millä alueella ottelu isännöidään tai onko tililläsi oikeus liittyä. Ne ovat taustajärjestelmän antamia vastauksia, eikä mikään määrä reititystä muuta niitä.

Tässä mallissa tunneli on parhaimmillaan latenssimuuttuja ja pahimmillaan geotunnistusongelma, koska palvelu näkee lähtöosoitteen eikä katuosoitettasi. Sama logiikka pätee kaverikutsuihin ja joukkuejärjestelmiin. Ne ovat tilin tason ominaisuuksia, joissa alusta toimii välittäjänä, minkä vuoksi kaksi saman LANin pelaajaa voi jäädä näkemättä toisiaan lobbyssä, vaikka molemmat voivat liittyä vieraan otteluun.

Mitä tunneli voi rakentaa uudelleen ja mitä ei

Tunnelista on hyötyä, kun pelaajat ovat eri paikoissa ja peli tukee suoraa liittymistä osoitteen perusteella. Reititetty tunneli kuljettaa unicast-liikennettä kahden toimipaikan välillä; sillattu tunneli tai overlay, joka esittää virtuaalisen Ethernet-segmentin, voi kuljettaa myös broadcast-löytöä, josta suora LAN-pelaaminen riippuu. Tämä on se ero, joka pitää ymmärtää: reititys siirtää paketteja aliverkkojen välillä, sillaus saa kaksi toimipaikkaa näyttämään yhdeltä aliverkolta.

Mitä tunneli ei voi tehdä, on lisätä moninpelitilaa, jota sovellus ei toteuta. Jos julkaisu poisti suoran liittymisen, virtuaalinen LAN-segmentti ei palauta sitä. Jos lobby vaatii tilin, tunneli ei täytä sitä tarkistusta. Ja jos kaksi konetta ovat saman NATin takana eristys välissään, overlay voi kiertää eristyksen, mutta se on myös käytännön kiertämistä, eli keskustelu sen kanssa, joka verkkoa hallinnoi.

Testaa reitti, jota peli todella käyttää

Aloita yhdestä isännästä ja yhdestä asiakkaasta samassa aliverkossa, eristys pois päältä ja ilman tunnelia. Jos se toimii, peli ja julkaisu tukevat sitä, mitä yrität tehdä, ja mikä tahansa myöhempi epäonnistuminen on reittiongelma. Jos se epäonnistuu siellä, tunneli ei ollut koskaan vastaus.

Kirjaa sitten, mitä käsikirja sanoo liittymistavasta, portista tai löytömekanismista ja mahdollisista tilivaatimuksista. Muuta yhtä muuttujaa kerrallaan: ensin aliverkko, sitten segmentti, sitten tunneli. Tallenna isännän osoite ja tarkka valikkopolku, jotta seuraava istunto voi toistaa testin eikä väittelyä.

Selvitä versio, kuka isännöi, miten ihmiset liittyvät ja mitä tiliä tai tilausta istunto tarvitsee, ja kirjoita se ylös ennen päivämäärää. Se lopettaa useampia väittelyitä kuin mikään tunneli koskaan, ja se jättää merkinnän siitä, mitä testattiin.

Aiheeseen liittyvät artikkelit