يثبّت مجموعة من الناس لعبة، ويتصلون بالشبكة نفسها، ثم يرون قائمة خوادم فارغة. ردّ الفعل المعتاد هو إلقاء اللوم على الشبكة والبحث عن نفق، لكن اللعبة قد لا تكون قد أرسلت أبدًا حزمة يستطيع النفق حملها. قبل أن يدخل أي VPN في الصورة، حدّد أيّ الأمور الثلاثة تفعله النسخة فعليًا عند ضغط أحدهم على خيار اللعب الجماعي.

هذه الثلاثة ليست قابلة للتبادل. واحد يستخدم حركة محلية مباشرة، وآخر يسأل خدمة عن هوية الآخرين الذين يلعبون، وثالث يرفض البدء دون حساب. النفق يمكن أن يفيد في الأول، ولا علاقة له بالثاني، ولا يستطيع إصلاح الثالث. هذا الترتيب مهم، لأن الثلاثة قد تنتج القائمة الفارغة نفسها بثلاثة حلول مختلفة.

ما الذي تتحقق منه اللعبة قبل أن تُدرج مضيفًا

معظم قوائم اللعب الجماعي تفعل عدة أشياء بالتتابع: تتأكد من الحساب المسجّل، وتفحص استحقاقات النسخة، وتسأل خادمًا خلفيًا عن الغرف أو الأصدقاء، ثم تنظر بعد ذلك فقط إلى الشبكة المحلية. قد تفشل أي خطوة بصمت، والواجهة تعرض عادة القائمة الفارغة نفسها في كلتا الحالتين. لهذا فإن عبارة “الشبكة المحلية معطوبة” تشخيص لا تستطيع الجزم به من الشاشة وحدها. خطأ في الخادم الخلفي، واستحقاق منتهٍ، وشبكة فرعية معزولة، ثلاثة أمور لا يمكن تمييزها من شاشة الغرف، وواحد منها فقط مشكلة شبكة أصلًا.

اقرأ توثيق النسخة نفسها قبل تغيير إعدادات الشبكة. كثيرًا ما تتخلى الإصدارات المعاد إصدارها عن الانضمام المباشر عبر IP، أو تستبدل اكتشاف الشبكة المحلية بغرفة مستضافة، أو تطلب حساب منصة لم تكن النسخة الأصلية تحتاجه. صفحة الدعم الخاصة بـ Age of Empires II: Definitive Edition الحالية، مثلًا، تشرح غرفة مستضافة على خوادم اللعبة تختار فيها الظهور وكلمة مرور ومنطقة؛ ذلك سير عمل تطبيقي يجب التحقق منه لتلك النسخة، وليس دليلًا على أي إصدار أقدم.

لاحظ رقم البناء إلى جانب اسم النسخة. يمكن أن ينقل تحديث لعبة من نموذج إلى آخر، وقد تصف تعليمات كُتبت لبناء الإطلاق قائمة لم تعد موجودة.

حزم الاكتشاف تموت عند أول موجّه

اللعب المباشر عبر الشبكة المحلية يعتمد عادة على البث العام أو البث المتعدد: يعلن المضيف عن نفسه إلى عنوان يشمل الشبكة الفرعية، ويستمع العملاء إلى ذلك الإعلان. هذه الحزم غير قابلة للتوجيه بحكم التصميم، لذلك يُسقطها الموجّه الواقع بين الجهازين حتى عندما تمر حركة أحادية الوجهة. جهازان على المبدّل نفسه يريان بعضهما؛ والجهازان نفسهما على شبكتين محليتين افتراضيتين مختلفتين، أو على شبكة ضيوف مع عزل العملاء، لا يريان بعضهما. تتبع أجهزة الألعاب والهواتف عادة النمط نفسه ببروتوكول اكتشاف خاص بها، ولهذا تكون المنصة مهمة بقدر أهمية اللعبة.

من هنا تأتي معظم تقارير “نفس Wi-Fi، لا خوادم”. معرّف شبكة ضيوف مع تفعيل العزل، أو نظام شبكي متشابك يضع جهاز الألعاب على مقطع منفصل، أو ملف جدار ناري يعامل الشبكة الفرعية المحلية كشبكة عامة، كلها تكسر الاكتشاف وتترك الوصول العادي إلى الإنترنت يعمل. افحص إعداد عزل العملاء وقناع الشبكة الفرعية قبل أن تفترض أن اللعبة هي السبب.

خدمة الغرف ليست مسار شبكة

عندما تستخدم اللعبة غرفة مستضافة، تأتي قائمة المباريات من خوادم المشغّل، لا من شبكتك الفرعية. يغيّر VPN المسار الذي تسلكه حزمك إلى تلك الخوادم، لكنه لا يغيّر الغرف التي تعرضها الخدمة عليك، ولا المنطقة التي تُستضاف فيها المباراة، ولا ما إذا كان حسابك يستحق الانضمام. هذه إجابات يعطيها الخادم الخلفي، ولا يغيّرها أي قدر من التوجيه.

في هذا النموذج يكون النفق في أفضل الأحوال متغيّرًا في زمن الاستجابة، وفي أسوأ الأحوال مشكلة كشف جغرافي، لأن الخدمة ترى عنوان الخروج لا عنوان شارعك. المنطق نفسه ينطبق على دعوات الأصدقاء وأنظمة الفرق. هذه ميزات على مستوى الحساب تتوسط فيها المنصة، ولهذا قد يفشل لاعبان على الشبكة المحلية نفسها في رؤية بعضهما داخل غرفة، بينما يستطيع كلاهما الانضمام إلى مباراة شخص غريب.

ما يستطيع النفق إعادة بنائه وما لا يستطيع

يكون النفق مفيدًا عندما يكون اللاعبون في أماكن مختلفة وتدعم اللعبة الانضمام المباشر عبر العنوان. النفق الموجّه يحمل حركة أحادية الوجهة بين الموقعين؛ والنفق الجسري، أو طبقة تغليف تقدم مقطع إيثرنت افتراضيًا، يمكنه أيضًا حمل بث الاكتشاف الذي يعتمد عليه اللعب المباشر عبر الشبكة المحلية. هذا هو الفرق الذي يجب فهمه: التوجيه ينقل الحزم بين الشبكات الفرعية، والجسر يجعل موقعين يبدوان كشبكة فرعية واحدة.

ما لا يستطيع النفق فعله هو إضافة نمط لعب جماعي لا يطبّقه التطبيق. إن كانت النسخة قد أزالت الانضمام المباشر، فلن يعيده مقطع شبكة محلية افتراضي. وإن كانت الغرفة تتطلب حسابًا، فلن يفي النفق بذلك الشرط. وإن كان الجهازان خلف نفس NAT مع عزل بينهما، فقد تتجاوز طبقة التغليف العزل، لكنها أيضًا تجاوز للسياسة، وهذه مسألة يجب مناقشتها مع من يدير الشبكة.

اختبر المسار الذي تستخدمه اللعبة فعلًا

ابدأ بمضيف واحد وعميل واحد على الشبكة الفرعية نفسها، مع تعطيل العزل، ودون نفق. إن نجح ذلك، فاللعبة والنسخة تدعمان ما تحاول فعله، وأي فشل لاحق يكون مشكلة مسار. وإن فشل هناك، فالنفق لم يكن الجواب قط.

ثم سجّل ما يقوله الدليل عن طريقة الانضمام، والمنفذ أو آلية الاكتشاف، وأي متطلب حساب. حرّك متغيّرًا واحدًا في كل مرة: الشبكة الفرعية أولًا، ثم المقطع، ثم النفق. دوّن عنوان المضيف ومسار القائمة الدقيق حتى تستطيع الجلسة التالية إعادة التجربة بدل تكرار الجدال.

احسم النسخة، ومن يستضيف، وكيف ينضم الناس، وأي حساب أو اشتراك تحتاجه الجلسة، واكتب ذلك قبل الموعد. هذا ينهي خلافات أكثر مما سينهيه أي نفق، ويترك سجلًا لما جرى اختباره.

مقالات ذات صلة