In groep minsken ynstallearret in spultsje, ferbynt mei itselde netwurk en sjocht in lege tsjinnerlist. De refleks is it netwurk de skuld te jaan en in tunnel te sykjen, mar it spultsje hat miskien nea in pakket stjoerd dat in tunnel drage koe. Foardat der ek mar ien VPN yn it spul komt, moatst útfine hokker fan trije dingen de edysje eins docht as immen op multiplayer klikt.

De trije binne net útwikselber. Ien brûkt direkte lokale ferkear, ien freget in tsjinst wa’t der noch mear spilet, en ien wegeret sûnder account te starten. In tunnel kin by de earste helpe, is foar de twadde net fan belang en kin de tredde net reparearje. Dy folchoarder makket út, want alle trije kinne deselde lege list opleverje mei trije ferskillende oplossings.

Wat it spultsje kontrolearret foardat it in host listet

De measte multiplayermenu’s dogge ferskate dingen efterinoar: it oanmelde account befêstigje, de rjochten fan ’e edysje kontrolearje, in backend freegje om lobby’s of freonen, en pas dêrnei nei it lokale netwurk sjen. Elke stap kin stil mislearje, en de ynterface lit yn beide gefallen meast deselde lege list sjen. Dêrom is “it LAN is stikken” in diagnoaze dy’tst net allinnich fan it skerm ôf meitsje kinst. In backendflater, in ferfallen rjocht en in isolearre subnet binne fan it lobbyskerm ôf net te ûnderskieden, en mar ien fan har is uberhaup in netwurkprobleem.

Lês de dokumintaasje fan ’e edysje sels foardatst netwurkinstellingen feroarest. Remasters litte gauris direkte IP-oansluting falle, ferfange LAN-ûntdekking troch in hoste lobby of easkje in platfoarmaccount dat de oarspronklike útjefte nea nedich hie. De stipepagina foar de hjoeddeistige Age of Empires II: Definitive Edition beskriuwt bygelyks in lobby host op ’e tsjinners fan it spultsje, dêr’tst sichtberens, wachtwurd en regio kiest; dat is in applikaasjewurkstream om foar dy edysje te ferifiearjen, gjin bewiis oer hokker eardere útjefte dan ek.

Merk it buildnûmer op en ek de namme fan ’e edysje. In patch kin in spultsje fan it iene model nei it oare ferpleatse, en ynstruksjes skreaun foar de lansearringbuild kinne in menu beskriuwe dat net mear bestiet.

Ûntdekkingspakketten stjerre by de earste router

Direkt LAN-spyljen hinget meast fan broadcast of multicast ôf: de host kundiget himsels oan op in adres fan it hiele subnet, en kliïnten harkje nei dy oankundiging. Dy pakketten binne neffens ûntwerp net routeber, dat in router tusken de twa masines goait se fuort, sels as unicastferkear trochkomme soe. Twa apparaten op deselde switch sjogge inoar; deselde twa apparaten op ferskillende VLAN’s, of op in gastnetwurk mei kliïntisolaasje, net. Konsoles en tillefoans folgje meast itselde patroan mei har eigen ûntdekkingsprotokol, en dêrom is it platfoarm like wichtich as it spultsje.

Hjirwei komme de measte meldingen fan “itselde Wi-Fi, gjin tsjinners”. In gast-SSID mei isolaasje oan, in mesh-systeem dat de console op in apart segmint set, of in firewallprofyl dat it lokale subnet as iepenbier behannelet, se brekke elk de ûntdekking wylst gewoane ynternettagong wurkjen bliuwt. Kontrolearje de ynstelling foar kliïntisolaasje en it subnetmasker foardatst oannimst dat it spultsje skuld hat.

In lobbydtsjinst is gjin netwurkpaad

As it spultsje in hoste lobby brûkt, komt de list fan wedstriden fan ’e tsjinners fan ’e operator, net fan dyn subnet. In VPN feroaret it paad dat dyn pakketten nei dy tsjinners nimme, mar it feroaret net hokker lobby’s de tsjinst dy lit sjen, yn hokker regio de wedstriid host wurdt, of dyn account rjocht hat om mei te dwaan. Dat binne antwurden fan ’e backend, en gjin inkelde mjitte fan routing feroaret se.

Yn dat model is in tunnel op syn bêst in latencyfariabele en op syn minst in geo-deteksjeprobleem, want de tsjinst sjocht it útgongsadres ynstee fan dyn strjitteadres. Deselde logika jildt foar freone-útnoegings en partysystemen. It binne funksjes op accountnivo dy’t it platfoarm bemiddelt, en dêrom kinne twa spilers op itselde LAN inoar net yn in lobby sjen, wylst beiden by de wedstriid fan in frjemdling komme kinne.

Wat in tunnel wer opbouwe kin, en wat net

In tunnel is nuttich as de spilers op ferskillende plakken binne en it spultsje direkte oansluting op adres stipet. In routearre tunnel draacht unicastferkear tusken de beide lokaasjes; in brêge tunnel, of in overlay dy’t in firtueel Ethernetsegmint presintearret, kin ek de broadcastûntdekking drage dêr’t direkt LAN-spyljen fan ôfhinget. Dat is it ferskil om te begripen: routing ferpleatst pakketten tusken subnets, bridging lit twa lokaasjes der as ien subnet útsjen.

Wat in tunnel net kin, is in multiplayermodus tafoegje dy’t de applikaasje net ymplemintearret. As de edysje direkte oansluting fuorthelle hat, sil in firtueel LAN-segmint it net werombringe. As de lobby in account easket, sil in tunnel dy kontrôle net ferfolje. En as de twa masines efter deselde NAT sitte mei isolaasje tusken har, kin in overlay om ’e isolaasje hinne wurkje, mar it is ek in omgong fan belied, en dat is in petear mei wa’t it netwurk beheart.

Test it paad dat it spultsje eins brûkt

Begjin mei ien host en ien kliïnt op itselde subnet, isolaasje út, en gjin tunnel. As dat wurket, stypje it spultsje en de edysje watst besykest te dwaan, en elke lettere mislearring is in paadprobleem. As it dêr mislearret, wie de tunnel nea it antwurd.

Skriuw dan op wat it hânboek seit oer de oanslutingsmetoade, de poarte of it ûntdekkingsmeganisme en elke accounteis. Ferset ien fariabele tagelyk: earst it subnet, dan it segmint, dan de tunnel. Fêstlizze it adres fan ’e host en it krekte menupaad, sadat de folgjende sesje de test werhelje kin ynstee fan it petear.

Bepale de ferzje, wa’t host, hoe’t minsken meidogge en hokker account of abonnemint de sesje nedich hat, en skriuw dat foar de datum op. It einiget mear diskusjes as hokker tunnel dan ek, en it lit in ferslach efter fan wat test is.

Relatearre artikelen