რატომ ქრება თქვენი LAN თამაში VPN-ის დამატებამდე
სერვერების ცარიელი სია ხშირად გამოცემის ან აღმოჩენის პრობლემაა და არა დაკარგული გვირაბი. ჯერ გაარკვიეთ, სამი მულტიპლეიერის მოდელიდან რომელს იყენებს თამაში.
ადამიანების ჯგუფი აყენებს თამაშს, უკავშირდება ერთსა და იმავე ქსელს და ხედავს სერვერების ცარიელ სიას. რეფლექსია ქსელის დადანაშაულება და გვირაბის ძებნა, მაგრამ შეიძლება თამაშმა საერთოდ არ გაგზავნა პაკეტი, რომლის გადატანაც გვირაბს შეეძლებოდა. სანამ რომელიმე VPN გამოჩნდება, გაარკვიეთ, სამი რომელი რამიდან აკეთებს გამოცემა რეალურად, როცა ვინმე მულტიპლეიერს აჭერს.
ეს სამი ურთიერთშემცვლელი არ არის. ერთი პირდაპირ ლოკალურ ტრაფიკს იყენებს, მეორე სერვისს ეკითხება, ვინ თამაშობს კიდევ, ხოლო მესამე ანგარიშის გარეშე დაწყებაზე უარს ამბობს. გვირაბი პირველში დაგეხმარებათ, მეორესთან უკავშიროა და მესამეს ვერ გამოასწორებს. ეს თანმიმდევრობა მნიშვნელოვანია, რადგან სამივე ერთსა და იმავე ცარიელ სიას სამი განსხვავებული გადაწყვეტით იძლევა.
რას ამოწმებს თამაში მასპინძლის ჩვენებამდე
მულტიპლეიერის მენიუების უმეტესობა რამდენიმე რამეს აკეთებს თანმიმდევრობით: ადასტურებს შესული ანგარიშს, ამოწმებს გამოცემის უფლებებს, ეკითხება ბექენდს ლობებზე ან მეგობრებზე და მხოლოდ ამის შემდეგ უყურებს ლოკალურ ქსელს. ნებისმიერი საფეხური შეიძლება ჩუმად ჩავარდეს და ინტერფეისი ჩვეულებრივ ორივე შემთხვევაში იმავე ცარიელ სიას აჩვენებს. ამიტომ “LAN გატეხილია” ის დიაგნოზია, რომელსაც მხოლოდ ეკრანიდან ვერ დასვამთ. ბექენდის შეცდომა, ვადაგასული უფლება და იზოლირებული ქვექსელი ლობის ეკრანიდან ერთმანეთისგან არ გაირჩევა და მათგან მხოლოდ ერთია საერთოდ ქსელური პრობლემა.
სანამ ქსელის პარამეტრებს შეცვლით, წაიკითხეთ თავად გამოცემის დოკუმენტაცია. რემასტერები ჩვეულებრივ უარს ამბობენ პირდაპირ IP-ით შეერთებაზე, LAN-ის აღმოჩენას ჰოსტინგური ლობით ცვლიან ან პლატფორმის ანგარიშს მოითხოვენ, რომელიც თავდაპირველ გამოშვებას არასდროს სჭირდებოდა. მაგალითად, მიმდინარე Age of Empires II: Definitive Edition-ის მხარდაჭერის გვერდი აღწერს თამაშის სერვერებზე ჰოსტირებულ ლობს, სადაც ირჩევთ ხილვადობას, პაროლს და რეგიონს; ეს არის აპლიკაციის სამუშაო პროცესი, რომელიც ამ გამოცემისთვის უნდა გადამოწმდეს და არა მტკიცებულება რომელიმე ადრინდელი გამოშვების შესახებ.
ყურადღება მიაქციეთ აწყობის ნომერსაც და გამოცემის სახელსაც. პაჩს შეუძლია თამაში ერთი მოდელიდან მეორეზე გადაიყვანოს და გამოშვების აწყობისთვის დაწერილმა ინსტრუქციებმა შეიძლება ისეთი მენიუ აღწეროს, რომელიც აღარ არსებობს.
აღმოჩენის პაკეტები პირველ როუტერზე იღუპება
პირდაპირი LAN თამაში ჩვეულებრივ ბროდკასტს ან მულტიკასტს ეყრდნობა: მასპინძელი საკუთარ თავს მთელი ქვექსელის მისამართზე აცხადებს და კლიენტები ამ განცხადებას უსმენენ. ეს პაკეტები დიზაინით არ არის მარშრუტიზებადი, ამიტომ ორ მანქანას შორის მდგარი როუტერი მათ ყრის მაშინაც, როცა უნიკასტური ტრაფიკი გაივლიდა. ერთსა და იმავე კომუტატორზე მყოფი ორი მოწყობილობა ერთმანეთს ხედავს; იგივე ორი მოწყობილობა სხვადასხვა VLAN-ში ან კლიენტების იზოლაციის მქონე სტუმართა ქსელში — ვერ ხედავს. კონსოლები და ტელეფონები ჩვეულებრივ იმავე ნიმუშს მიჰყვებიან საკუთარი აღმოჩენის პროტოკოლით, ამიტომ პლატფორმას ისეთივე მნიშვნელობა აქვს, როგორც თამაშს.
აქედან მოდის “იგივე Wi-Fi, სერვერები არ არის” შეტყობინებების უმეტესობა. სტუმართა SSID ჩართული იზოლაციით, mesh სისტემა, რომელიც კონსოლს ცალკე სეგმენტში ათავსებს, ან firewall-ის პროფილი, რომელიც ლოკალურ ქვექსელს საჯაროდ თვლის, თითოეული მათგანი აღმოჩენას ამტვრევს, ჩვეულებრივი ინტერნეტ წვდომა კი მუშაობას აგრძელებს. სანამ თამაშს დაადანაშაულებთ, შეამოწმეთ კლიენტების იზოლაციის პარამეტრი და ქვექსელის ნიღაბი.
ლობის სერვისი ქსელური გზა არ არის
როცა თამაში ჰოსტირებულ ლობს იყენებს, მატჩების სია ოპერატორის სერვერებიდან მოდის და არა თქვენი ქვექსელიდან. VPN ცვლის გზას, რომლითაც თქვენი პაკეტები ამ სერვერებამდე მიდის, მაგრამ არ ცვლის, რომელ ლობებს გიჩვენებთ სერვისი, რომელ რეგიონშია მატჩი ჰოსტირებული ან აქვს თუ არა თქვენს ანგარიშს შეერთების უფლება. ეს ბექენდის პასუხებია და არცერთი მარშრუტიზაცია მათ არ ცვლის.
ამ მოდელში გვირაბი საუკეთესო შემთხვევაში დაყოვნების ცვლადია, უარესში კი გეოგამოვლენის პრობლემა, რადგან სერვისი გასასვლელ მისამართს ხედავს და არა თქვენს ქუჩის მისამართს. იგივე ლოგიკა ეხება მეგობრების მოწვევებსა და გუნდურ სისტემებს. ეს ანგარიშის დონის ფუნქციებია, რომლებსაც პლატფორმა შუამავლობს, ამიტომ ერთსა და იმავე LAN-ზე ორმა მოთამაშემ შეიძლება ლობში ერთმანეთი ვერ დაინახოს, თუმცა ორივეს შეუძლია უცხო ადამიანის მატჩს შეუერთდეს.
რისი აღდგენა შეუძლია გვირაბს და რისი — არა
გვირაბი გამოსადეგია, როცა მოთამაშეები სხვადასხვა ადგილას არიან და თამაში მისამართით პირდაპირ შეერთებას მხარს უჭერს. მარშრუტიზებული გვირაბი ორ უბანს შორის უნიკასტურ ტრაფიკს გადააქვს; ხიდური გვირაბი ან ოვერლეი, რომელიც ვირტუალურ Ethernet სეგმენტს ქმნის, ასევე შეიძლება გადაიტანოს ბროდკასტული აღმოჩენა, რომელზეც პირდაპირი LAN თამაშია დამოკიდებული. ეს არის განსხვავება, რომელიც უნდა გავიგოთ: მარშრუტიზაცია პაკეტებს ქვექსელებს შორის გადაადგილებს, ხიდება ორ უბანს ერთ ქვექსელად აჩვენებს.
გვირაბს არ შეუძლია დაამატოს მულტიპლეიერის რეჟიმი, რომელსაც აპლიკაცია არ ახორციელებს. თუ გამოცემამ პირდაპირი შეერთება მოხსნა, ვირტუალური LAN სეგმენტი მას არ აღადგენს. თუ ლობი ანგარიშს მოითხოვს, გვირაბი ამ შემოწმებას არ დააკმაყოფილებს. და თუ ორივე მანქანა ერთი და იმავე NAT-ის უკანაა მათ შორის არსებული იზოლაციით, ოვერლეიმ შეიძლება იზოლაცია აუაროს, მაგრამ ეს პოლიტიკის გვერდის ავლაცაა, ანუ საუბარი ქსელის მმართველთან.
შეამოწმეთ გზა, რომელსაც თამაში რეალურად იყენებს
დაიწყეთ ერთი მასპინძლითა და ერთი კლიენტით ერთსა და იმავე ქვექსელში, გამორთული იზოლაციით და გვირაბის გარეშე. თუ ეს მუშაობს, თამაში და გამოცემა მხარს უჭერენ იმას, რისი გაკეთებაც გსურთ, და ნებისმიერი შემდგომი წარუმატებლობა გზის პრობლემაა. თუ იქ ჩავარდა, გვირაბი არასდროს ყოფილა პასუხი.
შემდეგ ჩაწერეთ, რას ამბობს სახელმძღვანელო შეერთების მეთოდზე, პორტზე ან აღმოჩენის მექანიზმზე და ნებისმიერ მოთხოვნაზე ანგარიშის შესახებ. ერთდროულად ერთი ცვლადი შეცვალეთ: ჯერ ქვექსელი, შემდეგ სეგმენტი, შემდეგ გვირაბი. ჩაწერეთ მასპინძლის მისამართი და მენიუს ზუსტი გზა, რათა შემდეგმა სეანსმა ტესტი გაიმეოროს და არა კამათი.
გაარკვიეთ ვერსია, ვინ მასპინძლობს, როგორ უერთდებიან ხალხი და რომელი ანგარიში ან გამოწერა სჭირდება სეანსს, და ეს თარიღამდე ჩაწერეთ. ეს უფრო მეტ კამათს ამთავრებს, ვიდრე რომელიმე გვირაბი და ტოვებს ჩანაწერს იმის შესახებ, რაც გამოიცადა.