Grupė žmonių įsidiegia žaidimą, prisijungia prie to paties tinklo ir pamato tuščią serverių sąrašą. Refleksas – kaltinti tinklą ir ieškoti tunelio, bet žaidimas galbūt niekada neišsiuntė paketo, kurį tunelis galėtų pernešti. Prieš įtraukiant bet kokį VPN, išsiaiškinkite, ką leidimas iš tikrųjų daro iš trijų dalykų, kai kas nors paspaudžia kelių žaidėjų režimą.

Šie trys nėra keičiami. Vienas naudoja tiesioginį vietinį srautą, kitas klausia paslaugos, kas dar žaidžia, o trečiasis atsisako paleisti be paskyros. Tunelis gali padėti pirmajam, netinka antrajam ir negali ištaisyti trečiojo. Ši tvarka svarbi, nes visi trys gali sukurti tą patį tuščią sąrašą su trimis skirtingais sprendimais.

Ką žaidimas patikrina prieš išvardydamas hostą

Dauguma kelių žaidėjų meniu iš eilės atlieka kelis veiksmus: patvirtina prisijungusią paskyrą, patikrina leidimo teises, užklausia backend'o dėl lobby ar draugų ir tik tada žiūri į vietinį tinklą. Bet kuris žingsnis gali tyliai nepavykti, o sąsaja paprastai abiem atvejais rodo tą patį tuščią sąrašą. Todėl „LAN sulaužytas“ yra diagnozė, kurios negalima nustatyti vien iš ekrano. Backend'o klaida, pasibaigusi teisė ir izoliuotas potinklis lobby ekrane nesiskiria, ir tik vienas iš jų apskritai yra tinklo problema.

Prieš keisdami tinklo nustatymus perskaitykite paties leidimo dokumentaciją. Atnaujinti leidimai paprastai pašalina tiesioginį prisijungimą IP adresu, LAN aptikimą pakeičia hostinamu lobby arba reikalauja platformos paskyros, kurios pirminiam leidimui niekada nereikėjo. Pavyzdžiui, dabartinio Age of Empires II: Definitive Edition palaikymo puslapis aprašo žaidimo serveriuose hostinamą lobby, kur pasirenkate matomumą, slaptažodį ir regioną; tai programos eiga, kurią reikia patikrinti tam leidimui, o ne įrodymas apie bet kurį ankstesnį leidimą.

Užsirašykite ir build'o numerį, ne tik leidimo pavadinimą. Pataisas gali perkelti žaidimą iš vieno modelio į kitą, o instrukcijos, parašytos startiniam build'ui, gali aprašyti meniu, kurio jau nebėra.

Aptikimo paketai miršta pirmame maršrutizatoriuje

Tiesioginis LAN žaidimas paprastai priklauso nuo transliavimo ar daugialypės siuntos: hostas paskelbia save viso potinklio adresu, o klientai klausosi to skelbimo. Šie paketai pagal projektą nėra maršrutizuojami, todėl maršrutizatorius tarp dviejų mašinų juos išmeta net tada, kai vienos siuntos srautas praeitų. Du įrenginiai tame pačiame komutatoriuje mato vienas kitą; tie patys du įrenginiai skirtinguose VLAN'uose ar svečių tinkle su klientų izoliacija nemato. Konsolės ir telefonai paprastai laikosi to paties modelio su savo aptikimo protokolu, todėl platforma svarbi taip pat kaip žaidimas.

Iš čia kyla dauguma pranešimų „tas pats Wi-Fi, nėra serverių“. Svečių SSID su įjungta izoliacija, mesh sistema, kuri konsolę padeda į atskirą segmentą, ar ugniasienės profilis, kuris vietinį potinklį laiko viešu, kiekvienas sugadins aptikimą, o įprasta prieiga prie interneto veiks toliau. Patikrinkite klientų izoliacijos nustatymą ir potinklio kaukę, prieš manydami, kad kaltas žaidimas.

Lobby paslauga nėra tinklo kelias

Kai žaidimas naudoja hostinamą lobby, rungtynių sąrašas ateina iš operatoriaus serverių, o ne iš jūsų potinklio. VPN keičia kelią, kuriuo jūsų paketai eina į tuos serverius, bet nekeičia, kokius lobby servisas jums rodo, kuriame regione rungtynės hostinamos, ar jūsų paskyra turi teisę prisijungti. Tai atsakymai, kuriuos duoda backend'as, ir jokia maršrutizavimo apimtis jų nepakeis.

Tame modelyje tunelis geriausiu atveju yra delsos kintamasis, o blogiausiu – geografinio aptikimo problema, nes paslauga mato išėjimo adresą, o ne jūsų gatvės adresą. Ta pati logika galioja draugų kvietimams ir grupės sistemoms. Tai paskyros lygio funkcijos, kurioms tarpininkauja platforma, todėl du žaidėjai tame pačiame LAN'e gali nematyti vienas kito lobby, nors abu gali prisijungti prie nepažįstamojo rungtynių.

Ką tunelis gali atkurti, o ko ne

Tunelis naudingas, kai žaidėjai yra skirtingose vietose, o žaidimas palaiko tiesioginį prisijungimą pagal adresą. Maršrutizuotas tunelis perneša vienos siuntos srautą tarp dviejų vietų; sujungtas tunelis ar perdanga, pateikianti virtualų Ethernet segmentą, gali pernešti ir transliacijos aptikimą, nuo kurio priklauso tiesioginis LAN žaidimas. Tai skirtumas, kurį reikia suprasti: maršrutizavimas perkelia paketus tarp potinklių, sujungimas daro dvi vietas panašias į vieną potinklį.

Ko tunelis negali – pridėti kelių žaidėjų režimo, kurio programa neįgyvendina. Jei leidimas pašalino tiesioginį prisijungimą, virtualus LAN segmentas jo neatkurs. Jei lobby reikalauja paskyros, tunelis šios patikros nepatenkins. O jei abi mašinos yra už to paties NAT su izoliacija tarp jų, perdanga gali apeiti izoliaciją, bet tai ir taisyklių apėjimas, apie kurį reikia kalbėtis su tuo, kas valdo tinklą.

Išbandykite kelią, kurį žaidimas iš tikrųjų naudoja

Pradėkite nuo vieno hosto ir vieno kliento tame pačiame potinklyje, izoliacija išjungta ir be tunelio. Jei tai veikia, žaidimas ir leidimas palaiko tai, ką bandote, o bet kokia vėlesnė nesėkmė yra kelio problema. Jei ten nepavyksta, tunelis niekada nebuvo atsakymas.

Tada užsirašykite, ką vadovas sako apie prisijungimo būdą, prievadą ar aptikimo mechanizmą ir bet kokį paskyros reikalavimą. Keiskite po vieną kintamąjį: pirma potinklį, paskui segmentą, galiausiai tunelį. Užfiksuokite hosto adresą ir tikslų meniu kelią, kad kita sesija galėtų pakartoti testą, o ne ginčą.

Nuspręskite dėl versijos, kas hostina, kaip žmonės prisijungia ir kokios paskyros ar prenumeratos reikia sesijai, ir užrašykite tai prieš datą. Tai užbaigia daugiau ginčų nei bet koks tunelis ir palieka įrašą, kas buvo testuota.

Susiję straipsniai