Bir qrup insan oyun quraşdırır, eyni şəbəkəyə qoşulur və boş server siyahısı görür. Adətən refleks şəbəkəni günahlandırmaq və tunel axtarmaqdır, amma oyun tunelin daşıya biləcəyi heç bir paket göndərməmiş ola bilər. Hər hansı VPN işə qarışmadan əvvəl, kimsə çoxoyunçu düyməsini basanda bu nəşrin üç şeydən hansını etdiyini müəyyənləşdirin.

Bu üçü bir-birini əvəz etmir. Biri birbaşa yerli trafikdən istifadə edir, biri xidmətdən kimin oynadığını soruşur, biri isə hesab olmadan başlamaqdan imtina edir. Tunel birincidə kömək edə bilər, ikincidə əlaqəsizdir, üçüncünü isə düzəldə bilməz. Bu sıra vacibdir, çünki üçü də eyni boş siyahını üç fərqli həll ilə yarada bilər.

Oyun hostu siyahıya salmazdan əvvəl nəyi yoxlayır

Çoxoyunçu menyularının çoxu bir neçə işi ardıcıl görür: daxil olunmuş hesabı təsdiqləyir, nəşrin hüquqlarını yoxlayır, lobbi və ya dostlar üçün arxa xidmətə sorğu göndərir və yalnız bundan sonra yerli şəbəkəyə baxır. Hər hansı addım səssizcə uğursuz ola bilər və interfeys hər iki halda adətən eyni boş siyahını göstərir. Buna görə “LAN xarabdır” yalnız ekrana baxaraq verə bilməyəcəyiniz bir diaqnozdur. Arxa xidmətdə xəta, vaxtı keçmiş hüquq və təcrid olunmuş alt şəbəkə lobbi ekranından bir-birindən seçilmir və onlardan yalnız biri ümumiyyətlə şəbəkə probleminidir.

Şəbəkə parametrlərini dəyişməzdən əvvəl nəşrin öz sənədlərini oxuyun. Yenidən çıxarılmış nəşrlər adətən birbaşa IP ilə qoşulmadan imtina edir, LAN aşkarlanmasını hostinq edilən lobbi ilə əvəz edir və ya orijinal buraxılışa lazım olmayan platforma hesabı tələb edir. Məsələn, hazırkı Age of Empires II: Definitive Edition üçün dəstək səhifəsi oyunun serverlərində hostinq edilən, görünürlüyü, parolu və regionu seçdiyiniz lobbini izah edir; bu, həmin nəşr üçün yoxlanmalı tətbiq iş axınıdır, hər hansı əvvəlki buraxılış barədə sübut deyil.

Nəşr adı ilə yanaşı yığma nömrəsini də qeyd edin. Bir yamaq oyunu bir modeldən digərinə keçirə bilər və buraxılış yığması üçün yazılmış təlimatlar artıq mövcud olmayan menyudan bəhs edə bilər.

Aşkarlama paketləri ilk marşrutlaşdırıcıda ölür

Birbaşa LAN oyunu adətən yayım və ya çoxnöqtəli yayımdan asılıdır: host özünü alt şəbəkə üzrə ünvana elan edir, müştərilər isə bu elanı dinləyir. Bu paketlər dizayn etibarilə marşrutlaşdırıla bilməz, ona görə iki maşın arasındakı marşrutlaşdırıcı təkünvanlı trafik keçsə belə onları atır. Eyni kommutatorda olan iki cihaz bir-birini görür; fərqli VLAN-larda və ya müştəri təcridi olan qonaq şəbəkəsində olan eyni iki cihaz görmür. Konsollar və telefonlar adətən öz aşkarlama protokolları ilə eyni modeli izləyir, buna görə platforma oyun qədər vacibdir.

“Eyni Wi-Fi, server yoxdur” şikayətlərinin çoxu buradan gəlir. Təcrid aktiv olan qonaq SSID, konsolu ayrı seqmentə qoyan mesh sistemi və ya yerli alt şəbəkəni ictimai sayan firewall profili hər biri aşkarlamanı pozur, adi internet çıxışı isə işləməyə davam edir. Oyunu günahlandırmazdan əvvəl müştəri təcridi parametrini və alt şəbəkə maskasını yoxlayın.

Lobbi xidməti şəbəkə yolu deyil

Oyun hostinq edilən lobbidən istifadə edəndə matç siyahısı sizin alt şəbəkənizdən deyil, operatorun serverlərindən gəlir. VPN paketlərinizin həmin serverlərə getdiyi yolu dəyişir, amma xidmətin sizə hansı lobbiləri göstərdiyini, matçın hansı regionda hostinq edildiyini və ya hesabınızın qoşulma hüququ olub-olmadığını dəyişmir. Bunlar arxa xidmətin verdiyi cavablardır və heç bir marşrutlaşdırma onları dəyişmir.

Bu modeldə tunel ən yaxşı halda gecikmə dəyişəni, ən pis halda coğrafi aşkarlama problemidir, çünki xidmət küçə ünvanınızı deyil, çıxış ünvanını görür. Eyni məntiq dost dəvətləri və komanda sistemləri üçün də keçərlidir. Onlar platformanın vasitəçilik etdiyi hesab səviyyəli funksiyalardır, buna görə eyni LAN-dakı iki oyunçu lobbidə bir-birini görməyə bilər, halbuki hər ikisi yad birinin matçına qoşula bilir.

Tunel nəyi bərpa edə bilər, nəyi bilməz

Oyunçular fərqli yerlərdə olanda və oyun ünvanla birbaşa qoşulmanı dəstəkləyəndə tunel faydalıdır. Marşrutlaşdırılmış tunel iki sahə arasında təkünvanlı trafik daşıyır; körpülənmiş tunel və ya virtual Ethernet seqmenti təqdim edən örtük birbaşa LAN oyununun asılı olduğu yayım aşkarlanmasını da daşıya bilər. Anlamaq lazım olan fərq budur: marşrutlaşdırma paketləri alt şəbəkələr arasında hərəkət etdirir, körpüləmə iki sahəni bir alt şəbəkə kimi göstərir.

Tunelin edə bilmədiyi şey tətbiqin həyata keçirmədiyi çoxoyunçu rejimini əlavə etməkdir. Əgər nəşr birbaşa qoşulmanı çıxarıbsa, virtual LAN seqmenti onu bərpa etməyəcək. Əgər lobbi hesab tələb edirsə, tunel bu yoxlamanı qane etməyəcək. Və əgər iki maşın aralarında təcrid olmaqla eyni NAT-ın arxasındadırsa, örtük təcridi aşa bilsə də, bu həm də siyasətin yan keçməsidir, yəni şəbəkəni idarə edən şəxslə danışılmalı məsələdir.

Oyunun həqiqətən istifadə etdiyi yolu sınaqdan keçirin

Eyni alt şəbəkədə bir host və bir müştəri ilə başlayın, təcrid söndürülmüş və tunel yoxdur. Bu işləsə, oyun və nəşr etmək istədiyinizi dəstəkləyir və sonrakı hər hansı uğursuzluq yol problemidir. Orada uğursuz olarsa, tunel heç vaxt cavab deyildi.

Sonra təlimatın qoşulma üsulu, port və ya aşkarlama mexanizmi və hər hansı hesab tələbi barədə dediklərini qeyd edin. Bir dəfəyə bir dəyişəni dəyişin: əvvəl alt şəbəkə, sonra seqment, sonra tunel. Hostun ünvanını və dəqiq menyu yolunu yazın ki, növbəti sessiya mübahisəni təkrarlamaq əvəzinə sınağı təkrar edə bilsin.

Versiyanı, kimin host olacağını, insanların necə qoşulacağını və sessiyanın hansı hesab və ya abunəliyə ehtiyac duyduğunu qərarlaşdırın və bunu tarixdən əvvəl yazın. Bu, hər hansı tuneldən daha çox mübahisəni bitirir və nəyin sınaqdan keçirildiyinin qeydini saxlayır.

Əlaqəli məqalələr