何人かがゲームをインストールし、同じネットワークにつないで、空のサーバー一覧を見る。反射的にネットワークのせいにしてトンネルを探したくなるが、トンネルが運べるパケットをゲームが一度も送っていない可能性がある。VPN の話に入る前に、誰かがマルチプレイを押したとき、そのエディションが三つのうちどれを実際に行うのかを確かめよう。

その三つは互いに置き換えられない。一つは直接のローカル通信を使い、一つはサービスに誰が遊んでいるかを問い合わせ、一つはアカウントなしでは起動を拒む。トンネルは最初のものには役立つが、二つ目には無関係で、三つ目は直せない。この順序が重要なのは、三つとも同じ空の一覧を生みながら、直し方が三通りあるからだ。

ゲームがホストを一覧に出す前に確認すること

ほとんどのマルチプレイメニューはいくつかの処理を順に行う。サインイン中のアカウントを確認し、エディションの権利を確認し、ロビーやフレンドをバックエンドに問い合わせ、そのあとで初めてローカルネットワークを見る。どの段階も静かに失敗しうるし、画面はどちらの場合も同じ空の一覧を出すのが普通だ。だから「LAN が壊れている」は、画面だけから下せる診断ではない。バックエンドのエラー、期限切れの権利、分離されたサブネットはロビー画面からは見分けられず、そのうちネットワークの問題は一つだけだ。

ネットワーク設定を変える前に、そのエディション自身のドキュメントを読む。リマスターは直接 IP 接続を削り、LAN 検出をホスト型ロビーに置き換え、元の版には不要だったプラットフォームアカウントを要求することがよくある。たとえば現行の Age of Empires II: Definitive Edition のサポートページは、ゲームのサーバーでホストされるロビーを説明し、公開範囲、パスワード、地域を選ぶ流れになっている。これはそのエディションで確認すべきアプリ側の流れであり、以前の版についての証拠ではない。

エディション名だけでなくビルド番号も控える。パッチでゲームが別の方式に移ることがあり、発売時のビルド向けに書かれた手順は、もう存在しないメニューを説明しているかもしれない。

検出パケットは最初のルーターで死ぬ

直接の LAN プレイは通常、ブロードキャストかマルチキャストに依存する。ホストがサブネット全体のアドレスに自分を告知し、クライアントがその告知を聞く。これらのパケットは設計上ルーティングできず、二台の間のルーターはユニキャストなら通る場合でもそれらを捨てる。同じスイッチ上の二台は互いを見るが、同じ二台が別の VLAN やクライアント分離付きのゲストネットワーク上では互いを見ない。コンソールやスマートフォンも独自の検出プロトコルで同じ形をとるので、ゲームと同じくらいプラットフォームが重要になる。

「同じ Wi-Fi なのにサーバーがない」という報告の多くはここから来る。分離を有効にしたゲスト SSID、コンソールを別セグメントに置くメッシュ構成、ローカルサブネットを公開扱いするファイアウォールプロファイルのいずれも、通常のインターネット接続を残したまま検出を壊す。ゲームのせいだと決める前に、クライアント分離の設定とサブネットマスクを確認しよう。

ロビーサービスはネットワーク経路ではない

ゲームがホスト型ロビーを使うとき、対戦の一覧は運営者のサーバーから来て、あなたのサブネットからは来ない。VPN はそのサーバーへのパケットの経路を変えるが、サービスがどのロビーを見せるか、対戦がどの地域でホストされるか、アカウントに参加資格があるかは変えない。それらはバックエンドが返す答えで、どれだけルーティングしても変わらない。

その方式では、トンネルは良くても遅延の変数、悪ければ地理判定の問題になる。サービスが見るのは出口のアドレスで、あなたの自宅の住所ではないからだ。同じ理屈がフレンド招待やパーティ機能にも当てはまる。これらはプラットフォームが仲介するアカウント単位の機能で、だから同じ LAN の二人がロビーで互いを見つけられないのに、二人とも見知らぬ人の対戦には参加できる。

トンネルが作り直せるもの、作り直せないもの

トンネルが役立つのは、プレイヤーが別の場所にいて、ゲームがアドレスによる直接接続を支えている場合だ。ルーティング型のトンネルは二つの拠点の間でユニキャスト通信を運び、ブリッジ型のトンネルや、仮想イーサネットセグメントを提供するオーバーレイなら、直接の LAN プレイが頼るブロードキャスト検出も運べる。理解すべき違いはこれだ:ルーティングはサブネット間でパケットを動かし、ブリッジングは二つの拠点を一つのサブネットに見せる。

トンネルにできないのは、アプリが実装していないマルチプレイ方式を足すことだ。エディションが直接接続を削ったなら、仮想 LAN セグメントでも戻らない。ロビーがアカウントを要求するなら、トンネルはその確認を満たさない。そして二台が同じ NAT の背後にいて間に分離があるなら、オーバーレイで分離を回り込めるかもしれないが、それはポリシーの回避でもあり、ネットワークを管理する人と話すべき事項だ。

ゲームが実際に使う経路を試す

同じサブネットにホスト一台とクライアント一台、分離を切り、トンネルなしで始める。それで動けば、ゲームとエディションはやろうとしていることを支えており、その後の失敗は経路の問題だ。そこで失敗するなら、トンネルは最初から答えではなかった。

次に、参加方法、ポートや検出の仕組み、アカウント要件についてマニュアルが何と言っているかを記録する。変数は一度に一つだけ動かす。まずサブネット、次にセグメント、最後にトンネルだ。ホストのアドレスとメニューの正確な経路を控えておけば、次の機会に口論を繰り返さずテストを再現できる。

バージョン、誰がホストするか、どう参加するか、その回に必要なアカウントや購読を決め、当日より前に書き留める。それはどんなトンネルよりも多くの口論を終わらせ、何を試したかの記録を残す。

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