Bir grup insan bir oyun kurar, aynı ağa bağlanır ve boş bir sunucu listesi görür. İlk tepki ağı suçlamak ve tünel aramaktır, ama oyun hiçbir zaman bir tünelin taşıyabileceği bir paket göndermemiş olabilir. Herhangi bir VPN devreye girmeden önce, biri çok oyunculuya tıkladığında sürümün aslında üç şeyden hangisini yaptığını belirleyin.

Bu üçü birbirinin yerine geçmez. Biri doğrudan yerel trafik kullanır, biri bir hizmete başka kimin oynadığını sorar, biri ise hesap olmadan başlamayı reddeder. Tünel birinciye yardımcı olabilir, ikinci için ilgisizdir, üçüncüyü düzeltemez. Bu sıralama önemlidir, çünkü üçü de aynı boş listeyi üç farklı çözümle üretebilir.

Oyun bir sunucuyu listelemeden önce neyi kontrol eder

Çoğu çok oyunculu menü birkaç şeyi sırayla yapar: oturum açmış hesabı doğrular, sürüm için hakları kontrol eder, lobby veya arkadaşlar için bir arka uca sorar ve ancak ondan sonra yerel ağa bakar. Her adım sessizce başarısız olabilir ve arayüz genellikle iki durumda da aynı boş listeyi gösterir. Bu yüzden «LAN bozuk» sadece ekrandan konulamayacak bir teşhistir. Arka uç hatası, süresi dolmuş hak ve yalıtılmış bir alt ağ, lobby ekranından ayırt edilemez ve bunlardan yalnızca biri gerçekten bir ağ sorunudur.

Ağ ayarlarını değiştirmeden önce sürümün kendi belgelerini okuyun. Yeniden düzenlenmiş sürümler rutin olarak doğrudan IP katılımını kaldırır, LAN keşfini barındırılan bir lobby ile değiştirir veya orijinal sürümün hiç ihtiyaç duymadığı bir platform hesabı ister. Örneğin, güncel Age of Empires II: Definitive Edition destek sayfası, oyunun sunucularında barındırılan ve görünürlük, parola ve bölge seçtiğiniz bir lobby anlatır; bu, o sürüm için doğrulanması gereken bir uygulama akışıdır, herhangi bir önceki sürüm hakkında kanıt değildir.

Sürüm adının yanı sıra derleme numarasını da not edin. Bir yama oyunu bir modelden diğerine taşıyabilir ve çıkış derlemesi için yazılmış talimatlar artık var olmayan bir menüyü anlatabilir.

Keşif paketleri ilk yönlendiricide ölür

Doğrudan LAN oyunu genellikle yayına veya çoklu yayına dayanır: sunucu kendini tüm alt ağın adresine duyurur, istemciler bu duyuruyu dinler. Bu paketler tasarım gereği yönlendirilemez, bu yüzden iki makine arasındaki yönlendirici, tek hedefli trafik geçecek olsa bile onları düşürür. Aynı anahtardaki iki cihaz birbirini görür; aynı iki cihaz farklı VLAN'larda veya istemci yalıtımı olan bir konuk ağında birbirini görmez. Konsollar ve telefonlar genellikle kendi keşif protokolleriyle aynı deseni izler, bu yüzden platform oyun kadar önemlidir.

«Aynı Wi-Fi, sunucu yok» bildirimlerinin çoğu buradan gelir. Yalıtımı açık bir konuk SSID'si, konsolu ayrı bir segmente koyan bir mesh sistemi veya yerel alt ağı genel olarak gören bir güvenlik duvarı profili, sıradan internet erişimi çalışmaya devam ederken keşfi bozar. Oyunu suçlu saymadan önce istemci yalıtımı ayarını ve alt ağ maskesini kontrol edin.

Bir lobby hizmeti ağ yolu değildir

Oyun barındırılan bir lobby kullandığında maç listesi senin alt ağından değil, işletmecinin sunucularından gelir. VPN paketlerinin o sunuculara gittiği yolu değiştirir, ama hizmetin sana hangi lobby'leri gösterdiğini, maçın hangi bölgede barındırıldığını veya hesabının katılma hakkı olup olmadığını değiştirmez. Bunlar arka ucun verdiği yanıtlardır ve hiçbir yönlendirme miktarı onları değiştirmez.

Bu modelde tünel en iyi ihtimalle bir gecikme değişkeni, en kötü ihtimalle bir coğrafi algılama sorunudur, çünkü hizmet sokak adresini değil çıkış adresini görür. Aynı mantık arkadaş davetleri ve parti sistemleri için de geçerlidir. Bunlar platformun aracılık ettiği hesap düzeyinde özelliklerdir, bu yüzden aynı LAN'daki iki oyuncu bir lobby'de birbirini göremezken ikisi de bir yabancının maçına katılabilir.

Bir tünel neyi yeniden kurabilir, neyi kuramaz

Tünel, oyuncular farklı yerlerdeyken ve oyun adresle doğrudan katılmayı desteklediğinde işe yarar. Yönlendirilmiş bir tünel iki site arasında tek hedefli trafik taşır; köprülenmiş bir tünel veya sanal bir Ethernet segmenti sunan bir kaplama, doğrudan LAN oyununun dayandığı yayın keşfini de taşıyabilir. Anlaşılması gereken fark budur: yönlendirme paketleri alt ağlar arasında taşır, köprüleme iki siteyi tek bir alt ağ gibi gösterir.

Bir tünelin yapamayacağı şey, uygulamanın uygulamadığı bir çok oyunculu mod eklemektir. Sürüm doğrudan katılmayı kaldırdıysa, sanal bir LAN segmenti onu geri getirmez. Lobby bir hesap gerektiriyorsa, tünel bu kontrolü karşılamaz. Ve iki makine aynı NAT'ın arkasında, aralarında yalıtım varsa, bir kaplama yalıtımı atlatabilir, ama bu aynı zamanda bir ilke atlatmadır, ağı yönetenle konuşulması gereken bir konu.

Oyunun gerçekte kullandığı yolu test edin

Aynı alt ağda bir sunucu ve bir istemciyle başlayın, yalıtım kapalı ve tünel yok. Bu işe yarıyorsa, oyun ve sürüm yapmaya çalıştığınız şeyi destekliyordur ve sonraki herhangi bir başarısızlık yol sorunudur. Orada başarısız olursa, tünel hiçbir zaman yanıt olmadı.

Sonra kılavuzun katılma yöntemi, bağlantı noktası veya keşif mekanizması ve herhangi bir hesap gereksinimi hakkında ne dediğini kaydedin. Değişkenleri tek tek değiştirin: önce alt ağ, sonra segment, sonra tünel. Sunucunun adresini ve tam menü yolunu kaydedin ki bir sonraki oturum tartışmayı değil testi tekrarlayabilsin.

Sürümü, kimin barındıracağını, insanların nasıl katılacağını ve oturumun hangi hesaba veya aboneliğe ihtiyaç duyduğunu belirleyin ve bunu tarihten önce yazın. Bu, herhangi bir tünelden daha fazla tartışmayı bitirir ve neyin test edildiğine dair bir kayıt bırakır.

İlgili makaleler