گروهی از مردم یک بازی را نصب می‌کنند، به همان شبکه وصل می‌شوند و فهرست خالی سرورها را می‌بینند. واکنش اولیه این است که شبکه را سرزنش کنند و دنبال تونل بگردند، اما شاید بازی هرگز بسته‌ای نفرستاده باشد که تونل بتواند آن را حمل کند. پیش از آنکه هیچ VPN وارد ماجرا شود، مشخص کنید نسخه در عمل کدام یک از سه کار را انجام می‌دهد وقتی کسی روی چندنفره کلیک می‌کند.

این سه جایگزین یکدیگر نیستند. یکی از ترافیک محلی مستقیم استفاده می‌کند، یکی از یک سرویس می‌پرسد چه کسی دیگری بازی می‌کند، و یکی بدون حساب کاربری از شروع خودداری می‌کند. تونل می‌تواند به اولی کمک کند، برای دومی بی‌اهمیت است و نمی‌تواند سومی را درست کند. همین ترتیب مهم است، چون هر سه می‌توانند همان فهرست خالی را با سه راه‌حل متفاوت تولید کنند.

بازی پیش از نمایش میزبان چه چیزهایی را بررسی می‌کند

بیشتر منوهای چندنفره چند کار را پشت سر هم انجام می‌دهند: حساب واردشده را تأیید می‌کنند، حق‌های نسخه را بررسی می‌کنند، از یک بک‌اند درباره اتاق‌ها یا دوستان می‌پرسند و تنها پس از آن به شبکه محلی نگاه می‌کنند. هر مرحله می‌تواند بی‌صدا شکست بخورد و رابط کاربری معمولاً در هر دو حالت همان فهرست خالی را نشان می‌دهد. به همین دلیل «شبکه محلی خراب است» تشخیصی است که فقط از روی صفحه نمی‌توانید بدهید. خطای بک‌اند، حق منقضی‌شده و زیرشبکه جداشده از صفحه اتاق قابل تفکیک نیستند و تنها یکی از آن‌ها اصلاً مشکل شبکه است.

پیش از تغییر تنظیمات شبکه، مستندات خود نسخه را بخوانید. نسخه‌های بازسازی‌شده معمولاً پیوستن مستقیم با IP را کنار می‌گذارند، کشف در شبکه محلی را با اتاق میزبانی‌شده جایگزین می‌کنند یا حساب پلتفرمی می‌خواهند که نسخه اصلی هرگز به آن نیاز نداشت. صفحه پشتیبانی Age of Empires II: Definitive Edition کنونی، برای نمونه، اتاقی را توضیح می‌دهد که روی سرورهای بازی میزبانی می‌شود و در آن نمایانی، گذرواژه و منطقه را انتخاب می‌کنید؛ این یک گردش‌کار برنامه است که باید برای همان نسخه بررسی شود، نه شاهدی درباره هیچ نسخه پیشین.

شماره ساخت را هم در کنار نام نسخه یادداشت کنید. یک وصله می‌تواند بازی را از یک مدل به مدل دیگر ببرد و دستورالعمل‌هایی که برای ساخت زمان انتشار نوشته شده‌اند ممکن است منویی را توصیف کنند که دیگر وجود ندارد.

بسته‌های کشف در نخستین روتر می‌میرند

بازی مستقیم در LAN معمولاً به پخش همگانی یا پخش گروهی وابسته است: میزبان خود را به نشانی سراسری زیرشبکه اعلام می‌کند و کارخواه‌ها به آن اعلام گوش می‌دهند. این بسته‌ها به‌طور طراحی مسیریابی‌شدنی نیستند، بنابراین روتر میان دو دستگاه آن‌ها را دور می‌ریزد حتی وقتی ترافیک تک‌نشانی می‌توانست عبور کند. دو دستگاه روی یک سوئیچ یکدیگر را می‌بینند؛ همان دو دستگاه روی VLANهای مختلف یا در شبکه مهمان با جداسازی کارخواه یکدیگر را نمی‌بینند. کنسول‌ها و تلفن‌ها معمولاً با پروتکل کشف خودشان همین الگو را دنبال می‌کنند، به همین دلیل پلتفرم به اندازه خود بازی اهمیت دارد.

بیشتر گزارش‌های «همان Wi-Fi، بدون سرور» از اینجا می‌آید. یک SSID مهمان با جداسازی روشن، یک سامانه مش که کنسول را در بخشی جدا می‌گذارد، یا پروفایل دیوار آتشی که زیرشبکه محلی را عمومی می‌داند، هر یک کشف را می‌شکنند در حالی که دسترسی معمول به اینترنت همچنان کار می‌کند. پیش از آنکه بازی را مقصر بدانید، تنظیم جداسازی کارخواه و ماسک زیرشبکه را بررسی کنید.

سرویس اتاق یک مسیر شبکه نیست

وقتی بازی از اتاق میزبانی‌شده استفاده می‌کند، فهرست مسابقه‌ها از سرورهای اپراتور می‌آید، نه از زیرشبکه شما. VPN مسیری را که بسته‌های شما تا آن سرورها می‌پیمایند تغییر می‌دهد، اما تغییر نمی‌دهد سرویس کدام اتاق‌ها را به شما نشان می‌دهد، مسابقه در کدام منطقه میزبانی می‌شود، یا اینکه حساب شما حق پیوستن دارد یا نه. این‌ها پاسخ‌هایی است که بک‌اند می‌دهد و هیچ مقدار مسیریابی آن‌ها را تغییر نمی‌دهد.

در این مدل تونل در بهترین حالت متغیری برای تأخیر و در بدترین حالت مشکلی برای تشخیص جغرافیایی است، چون سرویس نشانی خروج را می‌بیند نه نشانی خیابان شما. همین منطق برای دعوت دوستان و سامانه‌های گروهی هم صادق است. این‌ها ویژگی‌های سطح حساب هستند که پلتفرم واسطه آن‌هاست، به همین دلیل دو بازیکن روی یک LAN می‌توانند در یک اتاق یکدیگر را نبینند در حالی که هر دو می‌توانند به مسابقه یک غریبه بپیوندند.

تونل چه چیزی را می‌تواند بازسازی کند و چه چیزی را نه

تونل زمانی مفید است که بازیکنان در جاهای مختلف باشند و بازی پیوستن مستقیم با نشانی را پشتیبانی کند. تونل مسیریابی‌شده ترافیک تک‌نشانی را میان دو سایت حمل می‌کند؛ تونل پل‌شده یا لایه‌ای که یک بخش اترنت مجازی ارائه می‌دهد می‌تواند کشف پخش همگانی را هم حمل کند، همان چیزی که بازی مستقیم در LAN به آن وابسته است. این همان تفاوتی است که باید درک کنید: مسیریابی بسته‌ها را میان زیرشبکه‌ها جابه‌جا می‌کند، پل‌سازی دو سایت را مانند یک زیرشبکه نشان می‌دهد.

کاری که تونل نمی‌تواند بکند افزودن حالت چندنفره‌ای است که برنامه آن را پیاده نکرده باشد. اگر نسخه پیوستن مستقیم را حذف کرده باشد، بخش LAN مجازی آن را برنمی‌گرداند. اگر اتاق حساب بخواهد، تونل آن بررسی را برآورده نمی‌کند. و اگر دو دستگاه پشت یک NAT با جداسازی میانشان باشند، لایه‌ای می‌تواند جداسازی را دور بزند، اما این هم دور زدن یک سیاست است، یعنی گفت‌وگویی با کسی که شبکه را اداره می‌کند.

مسیری را که بازی واقعاً استفاده می‌کند بیازمایید

با یک میزبان و یک کارخواه در همان زیرشبکه شروع کنید، با جداسازی خاموش و بدون تونل. اگر این کار کرد، بازی و نسخه از کاری که می‌خواهید انجام دهید پشتیبانی می‌کنند و هر شکست بعدی مشکلی در مسیر است. اگر همان‌جا شکست خورد، تونل هرگز پاسخ نبود.

سپس بنویسید که راهنما درباره روش پیوستن، درگاه یا سازوکار کشف و هر نیاز حساب کاربری چه می‌گوید. هر بار یک متغیر را تغییر دهید: اول زیرشبکه، بعد بخش، بعد تونل. نشانی میزبان و مسیر دقیق منو را ثبت کنید تا نشست بعدی آزمون را تکرار کند و نه بحث را.

نسخه، اینکه چه کسی میزبانی می‌کند، اینکه مردم چگونه می‌پیوندند و نشست به کدام حساب یا اشتراک نیاز دارد را روشن کنید و پیش از موعد بنویسید. این کار بیشتر از هر تونلی به بحث‌ها پایان می‌دهد و سابقه‌ای از آنچه آزموده شده باقی می‌گذارد.

مقالات مرتبط