Sekelompok orang memasang game, terhubung ke jaringan yang sama, dan melihat daftar server kosong. Refleksnya adalah menyalahkan jaringan dan mencari terowongan, tetapi game mungkin tidak pernah mengirim paket yang bisa dibawa terowongan. Sebelum VPN apa pun masuk ke gambaran, tentukan apa sebenarnya yang dilakukan edisi dari tiga hal itu saat seseorang mengklik multipemain.

Ketiganya tidak bisa saling menggantikan. Satu memakai lalu lintas lokal langsung, satu bertanya ke layanan siapa lagi yang bermain, dan satu menolak mulai tanpa akun. Terowongan bisa membantu yang pertama, tidak relevan untuk yang kedua, dan tidak bisa memperbaiki yang ketiga. Urutan itu penting, karena ketiganya bisa menghasilkan daftar kosong yang sama dengan tiga perbaikan berbeda.

Apa yang game periksa sebelum menampilkan host

Sebagian besar menu multipemain melakukan beberapa hal secara berurutan: mengonfirmasi akun yang masuk, memeriksa hak untuk edisi, menanyakan backend tentang lobi atau teman, dan baru setelah itu melihat jaringan lokal. Setiap langkah bisa gagal diam-diam, dan antarmuka biasanya menampilkan daftar kosong yang sama dalam kedua kasus. Itulah sebabnya “LAN rusak” adalah diagnosis yang tidak bisa dibuat hanya dari layar. Kesalahan backend, hak yang kedaluwarsa, dan subnet yang terisolasi tidak bisa dibedakan dari layar lobi, dan hanya satu di antaranya yang benar-benar masalah jaringan.

Baca dokumentasi edisi itu sendiri sebelum mengubah pengaturan jaringan. Remaster rutin menghapus gabung IP langsung, mengganti penemuan LAN dengan lobi yang dihosting, atau mewajibkan akun platform yang tidak pernah dibutuhkan rilis asli. Halaman dukungan untuk Age of Empires II: Definitive Edition saat ini, misalnya, menjelaskan lobi yang dihosting di server game tempat Anda memilih visibilitas, kata sandi, dan wilayah; itu adalah alur aplikasi yang perlu diverifikasi untuk edisi itu, bukan bukti tentang rilis mana pun yang lebih awal.

Catat nomor build serta nama edisi. Patch dapat memindahkan game dari satu model ke model lain, dan instruksi yang ditulis untuk build peluncuran mungkin menjelaskan menu yang sudah tidak ada.

Paket penemuan mati di router pertama

Permainan LAN langsung biasanya bergantung pada broadcast atau multicast: host mengumumkan dirinya ke alamat seluruh subnet, dan klien mendengarkan pengumuman itu. Paket-paket itu secara desain tidak bisa dirutekan, sehingga router di antara kedua mesin menjatuhkannya bahkan ketika lalu lintas unicast akan lewat. Dua perangkat pada switch yang sama saling melihat; dua perangkat yang sama pada VLAN berbeda, atau pada jaringan tamu dengan isolasi klien, tidak saling melihat. Konsol dan ponsel biasanya mengikuti pola yang sama dengan protokol penemuan mereka sendiri, itulah sebabnya platform sama pentingnya dengan game.

Dari sinilah sebagian besar laporan “Wi-Fi sama, tidak ada server” berasal. SSID tamu dengan isolasi aktif, sistem mesh yang menempatkan konsol di segmen terpisah, atau profil firewall yang memperlakukan subnet lokal sebagai publik masing-masing akan memutus penemuan sementara akses internet biasa tetap berjalan. Periksa pengaturan isolasi klien dan mask subnet sebelum menganggap game yang salah.

Layanan lobi bukan jalur jaringan

Saat game memakai lobi yang dihosting, daftar pertandingan datang dari server operator, bukan dari subnet Anda. VPN mengubah jalur yang dilalui paket Anda ke server itu, tetapi tidak mengubah lobi mana yang ditampilkan layanan, di wilayah mana pertandingan dihosting, atau apakah akun Anda berhak bergabung. Itu jawaban yang diberikan backend, dan tidak ada jumlah perutean yang mengubahnya.

Dalam model itu terowongan paling banter adalah variabel latensi dan paling buruk masalah deteksi geografis, karena layanan melihat alamat keluar, bukan alamat jalan Anda. Logika yang sama berlaku untuk undangan teman dan sistem party. Itu fitur tingkat akun yang dimediasi platform, itulah sebabnya dua pemain di LAN yang sama bisa gagal saling melihat di lobi sementara keduanya bisa bergabung ke pertandingan orang asing.

Apa yang bisa dibangun ulang terowongan, dan apa yang tidak

Terowongan berguna ketika para pemain berada di tempat berbeda dan game mendukung gabung langsung berdasarkan alamat. Terowongan yang dirutekan membawa lalu lintas unicast antara dua situs; terowongan yang dijembatani, atau overlay yang menghadirkan segmen Ethernet virtual, juga dapat membawa penemuan broadcast yang menjadi sandaran permainan LAN langsung. Itu perbedaan yang perlu dipahami: perutean memindahkan paket antar-subnet, penjembatanan membuat dua situs tampak seperti satu subnet.

Yang tidak bisa dilakukan terowongan adalah menambahkan mode multipemain yang tidak diterapkan aplikasi. Jika edisi menghapus gabung langsung, segmen LAN virtual tidak akan mengembalikannya. Jika lobi mewajibkan akun, terowongan tidak akan memenuhi pemeriksaan itu. Dan jika kedua mesin berada di belakang NAT yang sama dengan isolasi di antaranya, overlay mungkin memutari isolasi, tetapi itu juga pelanggaran kebijakan, yang perlu dibicarakan dengan siapa pun yang mengelola jaringan.

Uji jalur yang benar-benar dipakai game

Mulailah dengan satu host dan satu klien di subnet yang sama, isolasi nonaktif, dan tanpa terowongan. Jika itu berhasil, game dan edisi mendukung apa yang Anda coba lakukan, dan kegagalan berikutnya adalah masalah jalur. Jika gagal di situ, terowongan tidak pernah menjadi jawabannya.

Lalu catat apa yang dikatakan manual tentang metode gabung, port atau mekanisme penemuan, dan persyaratan akun apa pun. Ubah satu variabel setiap kali: subnet dulu, lalu segmen, lalu terowongan. Catat alamat host dan jalur menu yang tepat supaya sesi berikutnya dapat mengulang pengujian alih-alih mengulang perdebatan.

Sepakati versi, siapa yang menghosting, bagaimana orang bergabung, dan akun atau langganan apa yang dibutuhkan sesi itu, lalu tuliskan sebelum tanggalnya. Itu menyelesaikan lebih banyak perdebatan daripada terowongan mana pun, dan meninggalkan catatan tentang apa yang diuji.

Artikel terkait