Γιατί το παιχνίδι LAN εξαφανίζεται πριν προσθέσετε VPN
Μια άδεια λίστα διακομιστών είναι συχνά πρόβλημα έκδοσης ή ανακάλυψης, όχι σήραγγας που λείπει. Βρείτε πρώτα ποιο από τα τρία μοντέλα πολλαπλών παικτών χρησιμοποιεί το παιχνίδι.
Μια ομάδα ανθρώπων εγκαθιστά ένα παιχνίδι, συνδέεται στο ίδιο δίκτυο και βλέπει μια άδεια λίστα διακομιστών. Η αντανακλαστική αντίδραση είναι να κατηγορήσουν το δίκτυο και να αναζητήσουν σήραγγα, αλλά το παιχνίδι μπορεί να μην έστειλε ποτέ πακέτο που θα μπορούσε να μεταφέρει μια σήραγγα. Πριν μπει οποιοδήποτε VPN στην εικόνα, βρείτε ποιο από τρία πράγματα κάνει στην πραγματικότητα η έκδοση όταν κάποιος πατά το παιχνίδι πολλαπλών παικτών.
Τα τρία δεν είναι εναλλάξιμα. Το ένα χρησιμοποιεί άμεση τοπική κίνηση, το άλλο ρωτά μια υπηρεσία ποιος άλλος παίζει, και το τρίτο αρνείται να ξεκινήσει χωρίς λογαριασμό. Μια σήραγγα μπορεί να βοηθήσει στο πρώτο, είναι άσχετη με το δεύτερο και δεν μπορεί να διορθώσει το τρίτο. Αυτή η σειρά έχει σημασία, γιατί και τα τρία μπορούν να δώσουν την ίδια άδεια λίστα με τρεις διαφορετικές λύσεις.
Τι ελέγχει το παιχνίδι πριν εμφανίσει έναν διακομιστή
Τα περισσότερα μενού πολλαπλών παικτών κάνουν πολλά πράγματα διαδοχικά: επιβεβαιώνουν τον συνδεδεμένο λογαριασμό, ελέγχουν τα δικαιώματα της έκδοσης, ρωτούν ένα backend για λόμπι ή φίλους και μόνο τότε κοιτούν το τοπικό δίκτυο. Κάθε βήμα μπορεί να αποτύχει σιωπηλά, και η διεπαφή συνήθως δείχνει την ίδια άδεια λίστα και στις δύο περιπτώσεις. Γι' αυτό το “το LAN είναι χαλασμένο” είναι διάγνωση που δεν μπορείτε να κάνετε μόνο από την οθόνη. Σφάλμα backend, ληγμένο δικαίωμα και απομονωμένο υποδίκτυο δεν ξεχωρίζουν από την οθόνη του λόμπι, και μόνο ένα από αυτά είναι καθόλου πρόβλημα δικτύου.
Διαβάστε την τεκμηρίωση της ίδιας της έκδοσης πριν αλλάξετε ρυθμίσεις δικτύου. Οι remaster εκδόσεις συνήθως εγκαταλείπουν την άμεση σύνδεση μέσω IP, αντικαθιστούν την ανακάλυψη LAN με φιλοξενούμενο λόμπι ή απαιτούν λογαριασμό πλατφόρμας που η αρχική κυκλοφορία δεν χρειαζόταν ποτέ. Η σελίδα υποστήριξης για την τρέχουσα Age of Empires II: Definitive Edition, για παράδειγμα, περιγράφει ένα λόμπι που φιλοξενείται στους διακομιστές του παιχνιδιού, όπου επιλέγετε ορατότητα, κωδικό και περιοχή· αυτό είναι ροή εργασίας εφαρμογής που πρέπει να επαληθευτεί για εκείνη την έκδοση, όχι απόδειξη για οποιαδήποτε παλαιότερη κυκλοφορία.
Σημειώστε τον αριθμό build καθώς και το όνομα της έκδοσης. Μια ενημέρωση μπορεί να μετακινήσει ένα παιχνίδι από το ένα μοντέλο στο άλλο, και οδηγίες γραμμένες για το build κυκλοφορίας μπορεί να περιγράφουν μενού που δεν υπάρχει πια.
Τα πακέτα ανακάλυψης πεθαίνουν στον πρώτο δρομολογητή
Το άμεσο παιχνίδι σε LAN συνήθως εξαρτάται από broadcast ή multicast: ο κεντρικός υπολογιστής ανακοινώνεται σε διεύθυνση όλου του υποδικτύου και οι πελάτες ακούν αυτή την ανακοίνωση. Αυτά τα πακέτα δεν είναι δρομολογήσιμα εξ ορισμού, οπότε ένας δρομολογητής ανάμεσα στα δύο μηχανήματα τα πετά ακόμη και όταν η unicast κίνηση θα περνούσε. Δύο συσκευές στο ίδιο switch βλέπουν η μία την άλλη· οι ίδιες δύο συσκευές σε διαφορετικά VLAN ή σε δίκτυο επισκεπτών με απομόνωση πελατών δεν βλέπονται. Οι κονσόλες και τα τηλέφωνα συνήθως ακολουθούν το ίδιο μοτίβο με το δικό τους πρωτόκολλο ανακάλυψης, γι' αυτό η πλατφόρμα έχει τόση σημασία όσο το παιχνίδι.
Από εδώ προέρχονται οι περισσότερες αναφορές “ίδιο Wi-Fi, χωρίς διακομιστές”. Ένα SSID επισκεπτών με ενεργή απομόνωση, ένα σύστημα mesh που τοποθετεί την κονσόλα σε ξεχωριστό τμήμα, ή ένα προφίλ firewall που αντιμετωπίζει το τοπικό υποδίκτυο ως δημόσιο θα σπάσουν την ανακάλυψη ενώ η κανονική πρόσβαση στο διαδίκτυο συνεχίζει να λειτουργεί. Ελέγξτε τη ρύθμιση απομόνωσης πελατών και τη μάσκα υποδικτύου πριν υποθέσετε ότι φταίει το παιχνίδι.
Μια υπηρεσία λόμπι δεν είναι δικτυακή διαδρομή
Όταν το παιχνίδι χρησιμοποιεί φιλοξενούμενο λόμπι, η λίστα αγώνων έρχεται από τους διακομιστές του παρόχου, όχι από το υποδίκτυό σας. Ένα VPN αλλάζει τη διαδρομή που ακολουθούν τα πακέτα σας προς αυτούς τους διακομιστές, αλλά δεν αλλάζει ποια λόμπι σας δείχνει η υπηρεσία, σε ποια περιοχή φιλοξενείται ο αγώνας ή αν ο λογαριασμός σας δικαιούται να συμμετάσχει. Αυτές είναι απαντήσεις του backend, και καμία ποσότητα δρομολόγησης δεν τις αλλάζει.
Σε αυτό το μοντέλο μια σήραγγα είναι στην καλύτερη περίπτωση μεταβλητή καθυστέρησης και στη χειρότερη πρόβλημα γεωεντοπισμού, γιατί η υπηρεσία βλέπει τη διεύθυνση εξόδου και όχι τη διεύθυνση του δρόμου σας. Η ίδια λογική ισχύει για προσκλήσεις φίλων και συστήματα ομάδων. Είναι λειτουργίες επιπέδου λογαριασμού που μεσολαβεί η πλατφόρμα, γι' αυτό δύο παίκτες στο ίδιο LAN μπορεί να μη βλέπονται σε ένα λόμπι, ενώ και οι δύο μπορούν να μπουν στον αγώνα ενός αγνώστου.
Τι μπορεί να ξαναχτίσει μια σήραγγα και τι όχι
Μια σήραγγα είναι χρήσιμη όταν οι παίκτες βρίσκονται σε διαφορετικά μέρη και το παιχνίδι υποστηρίζει άμεση σύνδεση μέσω διεύθυνσης. Μια δρομολογημένη σήραγγα μεταφέρει unicast κίνηση ανάμεσα στις δύο τοποθεσίες· μια γεφυρωμένη σήραγγα, ή ένα overlay που παρουσιάζει εικονικό τμήμα Ethernet, μπορεί επίσης να μεταφέρει την ανακάλυψη broadcast από την οποία εξαρτάται το άμεσο παιχνίδι σε LAN. Αυτή είναι η διάκριση που πρέπει να κατανοηθεί: η δρομολόγηση μετακινεί πακέτα ανάμεσα σε υποδίκτυα, η γεφύρωση κάνει δύο τοποθεσίες να μοιάζουν με ένα υποδίκτυο.
Αυτό που δεν μπορεί να κάνει μια σήραγγα είναι να προσθέσει λειτουργία πολλαπλών παικτών που η εφαρμογή δεν υλοποιεί. Αν η έκδοση αφαίρεσε την άμεση σύνδεση, ένα εικονικό τμήμα LAN δεν θα την επαναφέρει. Αν το λόμπι απαιτεί λογαριασμό, μια σήραγγα δεν θα ικανοποιήσει τον έλεγχο. Και αν τα δύο μηχανήματα βρίσκονται πίσω από το ίδιο NAT με απομόνωση ανάμεσά τους, ένα overlay μπορεί να παρακάμψει την απομόνωση, αλλά είναι και παράκαμψη πολιτικής, δηλαδή συζήτηση με όποιον διαχειρίζεται το δίκτυο.
Δοκιμάστε τη διαδρομή που χρησιμοποιεί πραγματικά το παιχνίδι
Ξεκινήστε με έναν κεντρικό υπολογιστή και έναν πελάτη στο ίδιο υποδίκτυο, με την απομόνωση απενεργοποιημένη και χωρίς σήραγγα. Αν αυτό λειτουργεί, το παιχνίδι και η έκδοση υποστηρίζουν αυτό που προσπαθείτε να κάνετε, και οποιαδήποτε μετέπειτα αποτυχία είναι πρόβλημα διαδρομής. Αν αποτύχει εκεί, η σήραγγα δεν ήταν ποτέ η απάντηση.
Στη συνέχεια καταγράψτε τι λέει το εγχειρίδιο για τη μέθοδο σύνδεσης, τη θύρα ή τον μηχανισμό ανακάλυψης και τυχόν απαίτηση λογαριασμού. Αλλάξτε μία μεταβλητή κάθε φορά: πρώτα το υποδίκτυο, μετά το τμήμα, μετά τη σήραγγα. Καταγράψτε τη διεύθυνση του κεντρικού υπολογιστή και την ακριβή διαδρομή μενού, ώστε η επόμενη συνεδρία να επαναλάβει τη δοκιμή αντί να επαναλάβει τη συζήτηση.
Καθορίστε την έκδοση, ποιος φιλοξενεί, πώς συνδέονται οι άνθρωποι και ποιον λογαριασμό ή συνδρομή χρειάζεται η συνεδρία, και γράψτε τα πριν από την ημερομηνία. Τερματίζει περισσότερες συζητήσεις από όσες θα τερματίσει ποτέ μια σήραγγα, και αφήνει αρχείο για το τι δοκιμάστηκε.