Hvorfor LAN-spillet ditt forsvinner før du legger til en VPN
En tom serverliste er ofte et problem med utgaven eller oppdagelsen, ikke en manglende tunnel. Finn først ut hvilken av tre flerspillermodeller spillet bruker.
En gruppe mennesker installerer et spill, kobler til samme nettverk og ser en tom serverliste. Refleksen er å skylde på nettverket og lete etter en tunnel, men spillet har kanskje aldri sendt en pakke som en tunnel kunne bære. Før noen VPN kommer inn i bildet, finn ut hva utgaven faktisk gjør av tre ting når noen klikker på flerspiller.
De tre er ikke utskiftbare. Én bruker direkte lokal trafikk, én spør en tjeneste hvem andre som spiller, og én nekter å starte uten en konto. En tunnel kan hjelpe med den første, er irrelevant for den andre og kan ikke fikse den tredje. Den rekkefølgen betyr noe, fordi alle tre kan gi samme tomme liste med tre ulike løsninger.
Hva spillet sjekker før det lister opp en vert
De fleste flerspillermenyer gjør flere ting i rekkefølge: bekrefter den innloggede kontoen, sjekker rettighetene for utgaven, spør en backend om lobbyer eller venner, og ser først da på det lokale nettverket. Ethvert trinn kan feile stille, og grensesnittet viser vanligvis samme tomme liste uansett. Derfor er «LAN er ødelagt» en diagnose du ikke kan stille bare ut fra skjermen. En backend-feil, en utløpt rettighet og et isolert subnett kan ikke skilles fra lobby-skjermen, og bare én av dem er i det hele tatt et nettverksproblem.
Les dokumentasjonen til utgaven selv før du endrer nettverksinnstillingene. Remastere fjerner rutinemessig direkte IP-tilkobling, erstatter LAN-oppdagelse med en hostet lobby eller krever en plattformkonto som den opprinnelige utgivelsen aldri trengte. Støttesiden for gjeldende Age of Empires II: Definitive Edition går for eksempel gjennom en lobby som hostes på spillets servere, der du velger synlighet, passord og region; det er en applikasjonsflyt å verifisere for den utgaven, ikke bevis om noen tidligere utgivelse.
Noter build-nummeret så vel som utgivelsesnavnet. En patch kan flytte et spill fra én modell til en annen, og instruksjoner skrevet for lanseringsbuilden kan beskrive en meny som ikke lenger finnes.
Oppdagelsespakker dør ved den første ruteren
Direkte LAN-spill avhenger vanligvis av broadcast eller multicast: verten kunngjør seg selv på en adresse for hele subnettet, og klientene lytter etter kunngjøringen. Disse pakkene kan ikke rutes slik de er laget, så en ruter mellom de to maskinene slipper dem selv når unicast-trafikk ville gått gjennom. To enheter på samme svitsj ser hverandre; de samme to enhetene på ulike VLAN, eller på et gjestenett med klientisolering, ser ikke hverandre. Konsoller og telefoner følger vanligvis samme mønster med sin egen oppdagelsesprotokoll, derfor betyr plattformen like mye som spillet.
Det er her de fleste «samme Wi-Fi, ingen servere»-rapportene kommer fra. En gjest-SSID med isolering påslått, et mesh-system som setter konsollen på et eget segment, eller en brannmurprofil som behandler det lokale subnettet som offentlig vil hver for seg bryte oppdagelsen mens vanlig internettilgang fortsatt virker. Sjekk klientisoleringen og subnettmasken før du antar at spillet har skylden.
En lobbytjeneste er ikke en nettverksvei
Når spillet bruker en hostet lobby, kommer listen over kamper fra operatørens servere, ikke fra subnettet ditt. En VPN endrer veien pakkene dine tar til disse serverne, men den endrer ikke hvilke lobbyer tjenesten viser deg, hvilken region kampen hostes i, eller om kontoen din har rett til å bli med. Det er svar backend gir, og ingen mengde ruting endrer dem.
I den modellen er en tunnel i beste fall en latensvariabel og i verste fall et geodeteksjonsproblem, fordi tjenesten ser utgangsadressen og ikke gateadressen din. Samme logikk gjelder venneinvitasjoner og partysystemer. Det er kontonivåfunksjoner som plattformen formidler, derfor kan to spillere på samme LAN ikke se hverandre i en lobby mens begge kan bli med i en fremmeds kamp.
Hva en tunnel kan gjenoppbygge, og hva den ikke kan
En tunnel er nyttig når spillerne er på ulike steder og spillet støtter direkte tilkobling via adresse. En rutet tunnel bærer unicast-trafikk mellom de to stedene; en broet tunnel, eller et overlegg som presenterer et virtuelt Ethernet-segment, kan også bære broadcast-oppdagelsen som direkte LAN-spill er avhengig av. Det er skillet å forstå: ruting flytter pakker mellom subnett, broing får to steder til å se ut som ett subnett.
Det en tunnel ikke kan, er å legge til en flerspillermodus applikasjonen ikke implementerer. Hvis utgaven fjernet direkte tilkobling, vil et virtuelt LAN-segment ikke gjenopprette det. Hvis lobbyen krever en konto, vil en tunnel ikke oppfylle sjekken. Og hvis de to maskinene sitter bak samme NAT med isolering mellom seg, kan et overlegg omgå isoleringen, men det er også en omgåelse av retningslinjer, en samtale å ha med den som driver nettverket.
Test veien spillet faktisk bruker
Start med én vert og én klient på samme subnett, isolering avslått og ingen tunnel. Hvis det virker, støtter spillet og utgaven det du prøver på, og enhver senere feil er et veiproblem. Hvis det feiler der, var tunnelen aldri svaret.
Deretter noter hva håndboken sier om tilkoblingsmetoden, porten eller oppdagelsesmekanismen, og eventuelle kontokrav. Endre én variabel om gangen: subnett først, så segment, så tunnel. Ta vare på vertens adresse og den nøyaktige menyveien slik at neste økt kan gjenta testen i stedet for diskusjonen.
Bli enige om versjonen, hvem som hoster, hvordan folk blir med, og hvilken konto eller abonnement økten trenger, og skriv det ned før datoen. Det avslutter flere diskusjoner enn noen tunnel, og det etterlater en oversikt over hva som ble testet.