काही लोक गेम इन्स्टॉल करतात, त्याच नेटवर्कशी जोडतात आणि रिकामी सर्व्हर यादी पाहतात। पहिली प्रतिक्रिया नेटवर्कला दोष देणे आणि बोगदा शोधणे ही असते, पण गेमने बोगदा वाहून नेऊ शकेल असा पॅकेट कधीच पाठवला नसेल। कोणताही VPN चित्रात येण्यापूर्वी, कोणी मल्टीप्लेअरवर क्लिक केल्यावर आवृत्ती त्या तीन गोष्टींपैकी काय प्रत्यक्षात करते ते ठरवा।

हे तीन परस्पर बदलण्यायोग्य नाहीत। एक थेट स्थानिक रहदारी वापरतो, एक कोणी अजून खेळत आहे असे सेवेला विचारतो, आणि एक खात्याशिवाय सुरू होण्यास नकार देतो। बोगदा पहिल्याला मदत करू शकतो, दुसऱ्यासाठी अप्रस्तुत आहे आणि तिसरा दुरुस्त करू शकत नाही। हा क्रम महत्त्वाचा आहे, कारण तिन्ही एकच रिकामी यादी तीन वेगवेगळ्या उपायांसह तयार करू शकतात।

होस्ट यादीत दाखवण्यापूर्वी गेम काय तपासतो

बहुतेक मल्टीप्लेअर मेनू क्रमाने काही गोष्टी करतात: साइन इन केलेले खाते तपासतात, आवृत्तीचे अधिकार तपासतात, लॉबी किंवा मित्रांसाठी बॅकएंडला विचारतात आणि त्यानंतरच स्थानिक नेटवर्ककडे पाहतात। कोणतेही पाऊल शांतपणे अयशस्वी होऊ शकते, आणि इंटरफेस सहसा दोन्ही बाबतीत तीच रिकामी यादी दाखवतो। म्हणून «LAN बिघडले आहे» हे केवळ स्क्रीनवरून काढता येणारे निदान नाही। बॅकएंड त्रुटी, संपलेला अधिकार आणि वेगळे केलेले सबनेट लॉबी स्क्रीनवरून वेगळे ओळखता येत नाहीत, आणि त्यापैकी फक्त एकच खरा नेटवर्क प्रश्न आहे।

नेटवर्क सेटिंग्ज बदलण्यापूर्वी आवृत्तीचे स्वतःचे दस्तऐवज वाचा। रीमास्टर सहसा थेट IP जोडणी काढून टाकतात, LAN शोधन हे होस्टेड लॉबीने बदलतात, किंवा मूळ आवृत्तीला कधीच नको असलेले प्लॅटफॉर्म खाते मागतात। उदाहरणार्थ, सध्याच्या Age of Empires II: Definitive Edition चे सहाय्य पृष्ठ गेमच्या सर्व्हरवर होस्ट केलेल्या लॉबीचे वर्णन करते, जिथे तुम्ही दृश्यता, पासवर्ड आणि प्रदेश निवडता; ती त्या आवृत्तीसाठी तपासावी लागणारी ऍप्लिकेशन प्रक्रिया आहे, कोणत्याही जुन्या आवृत्तीचा पुरावा नाही।

आवृत्तीच्या नावासोबत बिल्ड क्रमांकही नोंदवा। एखादा पॅच गेमला एका नमुन्यातून दुसऱ्यात नेऊ शकतो, आणि लाँच बिल्डसाठी लिहिलेल्या सूचना आता नसलेल्या मेनूचे वर्णन करू शकतात।

शोधन पॅकेट पहिल्या राउटरवरच मरतात

थेट LAN खेळ सहसा ब्रॉडकास्ट किंवा मल्टिकास्टवर अवलंबून असतो: होस्ट स्वतःला संपूर्ण सबनेटच्या पत्त्यावर जाहीर करतो, आणि क्लायंट ती जाहिरात ऐकतात। हे पॅकेट रचनेनुसारच राउट करता येत नाहीत, म्हणून दोन मशीनमधला राउटर युनिकास्ट रहदारी जात असली तरी ती टाकून देतो। एकाच स्विचवरील दोन उपकरणे एकमेकांना पाहतात; तीच दोन उपकरणे वेगळ्या VLAN वर किंवा क्लायंट अलगीकरण असलेल्या गेस्ट नेटवर्कवर एकमेकांना पाहत नाहीत। कन्सोल आणि फोन सहसा आपल्या स्वतःच्या शोधन प्रोटोकॉलसह तोच नमुना पाळतात, म्हणून प्लॅटफॉर्म गेमइतकेच महत्त्वाचे आहे।

«तेच Wi-Fi, सर्व्हर नाहीत» अशा बहुतेक तक्रारी येथूनच येतात। अलगीकरण चालू असलेला गेस्ट SSID, कन्सोलला वेगळ्या विभागात ठेवणारी मेश प्रणाली, किंवा स्थानिक सबनेटला सार्वजनिक मानणारा फायरवॉल प्रोफाइल — यापैकी प्रत्येक सामान्य इंटरनेट प्रवेश चालू ठेवत शोधन तोडेल। गेम दोषी मानण्यापूर्वी क्लायंट अलगीकरण सेटिंग आणि सबनेट मास्क तपासा।

लॉबी सेवा नेटवर्क मार्ग नाही

गेम होस्टेड लॉबी वापरतो तेव्हा सामन्यांची यादी ऑपरेटरच्या सर्व्हरवरून येते, तुमच्या सबनेटवरून नाही। VPN त्या सर्व्हरपर्यंत तुमच्या पॅकेटचा मार्ग बदलतो, पण सेवा तुम्हाला कोणत्या लॉबी दाखवते, सामना कोणत्या प्रदेशात होस्ट होतो, किंवा तुमच्या खात्याला सहभागी होण्याचा हक्क आहे का हे बदलत नाही। ती उत्तरे बॅकएंड देतो, आणि कोणतेही राउटिंग ती बदलत नाही।

त्या नमुन्यात बोगदा सर्वोत्तम स्थितीत विलंबाचा चल आणि सर्वात वाईट स्थितीत भू-ओळखीची समस्या असतो, कारण सेवा तुमच्या रस्त्याच्या पत्त्याऐवजी बाहेर जाण्याचा पत्ता पाहते। तोच तर्क मित्र आमंत्रणे आणि पार्टी प्रणालींना लागू होतो। ही प्लॅटफॉर्म मध्यस्थी करणारी खाते-स्तरीय वैशिष्ट्ये आहेत, म्हणूनच एकाच LAN वरील दोन खेळाडू लॉबीमध्ये एकमेकांना पाहू शकत नाहीत, पण दोघेही अनोळखीच्या सामन्यात सहभागी होऊ शकतात।

बोगदा काय पुन्हा तयार करू शकतो आणि काय नाही

खेळाडू वेगवेगळ्या ठिकाणी असताना आणि गेम पत्त्याद्वारे थेट जोडणीला समर्थन देतो तेव्हा बोगदा उपयुक्त ठरतो। राउट केलेला बोगदा दोन ठिकाणांदरम्यान युनिकास्ट रहदारी वाहतो; ब्रिज केलेला बोगदा, किंवा व्हर्च्युअल इथरनेट विभाग देणारा ओव्हरले, थेट LAN खेळ अवलंबून असलेले ब्रॉडकास्ट शोधनही वाहू शकतो। हा समजून घ्यायचा फरक आहे: राउटिंग सबनेटदरम्यान पॅकेट हलवते, ब्रिजिंग दोन ठिकाणे एकच सबनेट दिसू लागतात।

बोगदा जे करू शकत नाही ते म्हणजे ऍप्लिकेशनने अमलात न आणलेला मल्टीप्लेअर मोड जोडणे। आवृत्तीने थेट जोडणी काढली असेल, तर व्हर्च्युअल LAN विभाग ती परत आणणार नाही। लॉबीला खाते लागत असेल, तर बोगदा ती तपासणी पूर्ण करणार नाही। आणि दोन्ही मशीन एकाच NAT मागे, मध्ये अलगीकरण असल्यास, ओव्हरले अलगीकरण टाळू शकेल, पण ते धोरण टाळणेही आहे, ज्याबद्दल नेटवर्क चालवणाऱ्याशी बोलावे।

गेम प्रत्यक्षात वापरत असलेला मार्ग तपासा

एकाच सबनेटवर एक होस्ट आणि एक क्लायंट घेऊन सुरुवात करा, अलगीकरण बंद आणि बोगदा नाही। ते चालले तर गेम आणि आवृत्ती तुम्ही जे करू पाहत आहात त्याला समर्थन देतात, आणि पुढील कोणतेही अपयश मार्गाचा प्रश्न आहे। तिथेच अपयश आले तर बोगदा कधीच उत्तर नव्हता।

नंतर जोडणीची पद्धत, पोर्ट किंवा शोधन यंत्रणा आणि खात्याची कोणतीही अट याबद्दल पुस्तिका काय सांगते ते नोंदवा। एका वेळी एक चल बदला: आधी सबनेट, नंतर विभाग, नंतर बोगदा। होस्टचा पत्ता आणि मेनूचा नेमका मार्ग नोंदवा, जेणेकरून पुढील सत्र वाद न करता चाचणी पुन्हा करू शकेल।

आवृत्ती, कोण होस्ट करणार, लोक कसे जोडणार आणि सत्राला कोणते खाते किंवा सदस्यता लागेल हे ठरवा, आणि तारखेपूर्वी ते लिहून ठेवा। ते कोणत्याही बोगद्यापेक्षा जास्त वाद मिटवते आणि काय चाचणी केली याची नोंद ठेवते।

संबंधित लेख