VPN ಸೇರಿಸುವ ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ LAN ಆಟ ಏಕೆ ಮಾಯವಾಗುತ್ತದೆ
ಖಾಲಿ ಸರ್ವರ್ ಪಟ್ಟಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆವೃತ್ತಿ ಅಥವಾ ಶೋಧನೆಯ ಸಮಸ್ಯೆ, ಕಾಣೆಯಾದ ಸುರಂಗವಲ್ಲ. ಮೊದಲು ಆಟವು ಮೂರು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ.
ಕೆಲವು ಜನರು ಆಟವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ, ಒಂದೇ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ, ಖಾಲಿ ಸರ್ವರ್ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ದೂಷಿಸಿ ಸುರಂಗವನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು, ಆದರೆ ಸುರಂಗವು ಸಾಗಿಸಬಹುದಾದ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಆಟವು ಎಂದಿಗೂ ಕಳುಹಿಸದೇ ಇರಬಹುದು. ಯಾವುದೇ VPN ಚಿತ್ರಣಕ್ಕೆ ಬರುವ ಮೊದಲು, ಯಾರಾದರೂ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಒತ್ತಿದಾಗ ಆವೃತ್ತಿ ಮೂರು ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದನ್ನು ನಿಜವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ.
ಆ ಮೂರೂ ಪರಸ್ಪರ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದಾದವುಗಳಲ್ಲ. ಒಂದು ನೇರ ಸ್ಥಳೀಯ ಸಂಚಾರವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಇನ್ನಾರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೇವೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಖಾತೆ ಇಲ್ಲದೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಸುರಂಗವು ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು, ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ ಅಪ್ರಸ್ತುತ, ಮತ್ತು ಮೂರನೆಯದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗದು. ಈ ಕ್ರಮ ಮುಖ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ ಮೂರೂ ಒಂದೇ ಖಾಲಿ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಮೂರು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಪರಿಹಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
ಹೋಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಆಟ ಏನನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ
ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಮೆನುಗಳು ಹಲವು ಕೆಲಸಗಳನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತವೆ: ಸೈನ್ ಇನ್ ಆದ ಖಾತೆಯನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಆವೃತ್ತಿಯ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತವೆ, ಲಾಬಿಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗಾಗಿ ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್ ಅನ್ನು ವಿಚಾರಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಆಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಸ್ಥಳೀಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಅನ್ನು ನೋಡುತ್ತವೆ. ಯಾವುದೇ ಹಂತವು ಮೌನವಾಗಿ ವಿಫಲವಾಗಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅದೇ ಖಾಲಿ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ «LAN ಕೆಟ್ಟಿದೆ» ಎಂಬುದು ಕೇವಲ ಪರದೆಯಿಂದ ಮಾಡಲಾಗದ ನಿರ್ಣಯ. ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್ ದೋಷ, ಅವಧಿ ಮುಗಿದ ಹಕ್ಕು ಮತ್ತು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿದ ಸಬ್ನೆಟ್ ಲಾಬಿ ಪರದೆಯಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗದವು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ನಿಜವಾದ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸಮಸ್ಯೆ.
ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಆವೃತ್ತಿಯ ಸ್ವಂತ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ಓದಿ. ಮರುಬಿಡುಗಡೆಗಳು ನೇರ IP ಸೇರುವಿಕೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತವೆ, LAN ಶೋಧನೆಯನ್ನು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಲಾಬಿಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ, ಅಥವಾ ಮೂಲ ಬಿಡುಗಡೆಗೆ ಎಂದೂ ಬೇಕಾಗದ ವೇದಿಕೆ ಖಾತೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ Age of Empires II: Definitive Edition ನ ಬೆಂಬಲ ಪುಟವು ಆಟದ ಸರ್ವರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹೋಸ್ಟ್ ಆಗುವ ಲಾಬಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಗೋಚರತೆ, ಗುಪ್ತಪದ ಮತ್ತು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ; ಅದು ಆ ಆವೃತ್ತಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಹರಿವು, ಹಿಂದಿನ ಯಾವುದೇ ಬಿಡುಗಡೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಕ್ಷ್ಯವಲ್ಲ.
ಆವೃತ್ತಿಯ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಬಿಲ್ಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನೂ ಗಮನಿಸಿ. ಪ್ಯಾಚ್ ಆಟವನ್ನು ಒಂದು ಮಾದರಿಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಬಿಲ್ಡ್ಗೆ ಬರೆದ ಸೂಚನೆಗಳು ಇನ್ನು ಇಲ್ಲದ ಮೆನುವನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು.
ಶೋಧನ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ಗಳು ಮೊದಲ ರೌಟರ್ನಲ್ಲೇ ಸಾಯುತ್ತವೆ
ನೇರ LAN ಆಟ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬ್ರಾಡ್ಕಾಸ್ಟ್ ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಕಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ: ಹೋಸ್ಟ್ ತನ್ನನ್ನು ಇಡೀ ಸಬ್ನೆಟ್ ವಿಳಾಸಕ್ಕೆ ಘೋಷಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ಗಳು ಆ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತವೆ. ಈ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ಗಳು ವಿನ್ಯಾಸದಿಂದಲೇ ರೌಟ್ ಮಾಡಲಾಗದವು, ಆದ್ದರಿಂದ ಎರಡು ಯಂತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ರೌಟರ್ ಯುನಿಕಾಸ್ಟ್ ಸಂಚಾರ ಹಾದುಹೋಗುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲೂ ಅವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ಸ್ವಿಚ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸಾಧನಗಳು ಒಂದನ್ನೊಂದು ನೋಡುತ್ತವೆ; ಅದೇ ಎರಡು ಸಾಧನಗಳು ಬೇರೆ VLANಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಇರುವ ಅತಿಥಿ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನೊಂದು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ. ಕನ್ಸೋಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಫೋನ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮದೇ ಶೋಧನ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವೇದಿಕೆ ಆಟದಷ್ಟೇ ಮುಖ್ಯ.
«ಅದೇ Wi-Fi, ಸರ್ವರ್ಗಳಿಲ್ಲ» ಎಂಬ ಹೆಚ್ಚಿನ ವರದಿಗಳು ಇಲ್ಲಿಂದ ಬರುತ್ತವೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಆನ್ ಆಗಿರುವ ಅತಿಥಿ SSID, ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಇಡುವ ಮೆಶ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಅಥವಾ ಸ್ಥಳೀಯ ಸಬ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಫೈರ್ವಾಲ್ ಪ್ರೊಫೈಲ್ — ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಸಾಮಾನ್ಯ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದರೂ ಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟವೇ ತಪ್ಪು ಎಂದು ಭಾವಿಸುವ ಮೊದಲು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಸಬ್ನೆಟ್ ಮಾಸ್ಕ್ ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
ಲಾಬಿ ಸೇವೆ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮಾರ್ಗವಲ್ಲ
ಆಟವು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಲಾಬಿಯನ್ನು ಬಳಸಿದಾಗ, ಪಂದ್ಯಗಳ ಪಟ್ಟಿ ನಿರ್ವಾಹಕರ ಸರ್ವರ್ಗಳಿಂದ ಬರುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮ ಸಬ್ನೆಟ್ನಿಂದ ಅಲ್ಲ. VPN ಆ ಸರ್ವರ್ಗಳಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ಗಳು ಹೋಗುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸೇವೆ ನಿಮಗೆ ಯಾವ ಲಾಬಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಪಂದ್ಯ ಯಾವ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಹೋಸ್ಟ್ ಆಗಿದೆ, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಖಾತೆಗೆ ಸೇರುವ ಹಕ್ಕಿದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅವು ಬ್ಯಾಕೆಂಡ್ ನೀಡುವ ಉತ್ತರಗಳು, ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮಾಣದ ರೌಟಿಂಗ್ ಅವನ್ನು ಬದಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಆ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಸುರಂಗವು ಉತ್ತಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಿಳಂಬದ ಚರ, ಕೆಟ್ಟ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಭೌಗೋಳಿಕ ಪತ್ತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸೇವೆ ನಿಮ್ಮ ಬೀದಿ ವಿಳಾಸವಲ್ಲ, ನಿರ್ಗಮನ ವಿಳಾಸವನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ. ಅದೇ ತರ್ಕ ಸ್ನೇಹಿತರ ಆಹ್ವಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪಾರ್ಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೂ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಅವು ವೇದಿಕೆ ಮಧ್ಯಸ್ಥಿಕೆ ಮಾಡುವ ಖಾತೆ ಮಟ್ಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದೇ LAN ನಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಲಾಬಿಯಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಕಾಣದಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇಬ್ಬರೂ ಅಪರಿಚಿತರ ಪಂದ್ಯಕ್ಕೆ ಸೇರಬಹುದು.
ಸುರಂಗ ಏನನ್ನು ಮರುನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು, ಏನನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
ಆಟಗಾರರು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಆಟವು ವಿಳಾಸದ ಮೂಲಕ ನೇರ ಸೇರುವಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದಾಗ ಸುರಂಗ ಉಪಯುಕ್ತ. ರೌಟ್ ಆದ ಸುರಂಗ ಎರಡು ಸ್ಥಳಗಳ ನಡುವೆ ಯುನಿಕಾಸ್ಟ್ ಸಂಚಾರವನ್ನು ಸಾಗಿಸುತ್ತದೆ; ಸೇತುವೆ ಮಾಡಿದ ಸುರಂಗ, ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಎಥರ್ನೆಟ್ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಓವರ್ಲೇ, ನೇರ LAN ಆಟ ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಬ್ರಾಡ್ಕಾಸ್ಟ್ ಶೋಧನೆಯನ್ನೂ ಸಾಗಿಸಬಹುದು. ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಇದು: ರೌಟಿಂಗ್ ಸಬ್ನೆಟ್ಗಳ ನಡುವೆ ಪ್ಯಾಕೆಟ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಸೇತುವೆ ಎರಡು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಬ್ನೆಟ್ನಂತೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.
ಸುರಂಗ ಮಾಡಲಾಗದ್ದು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಜಾರಿಗೊಳಿಸದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು. ಆವೃತ್ತಿ ನೇರ ಸೇರುವಿಕೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದ್ದರೆ, ವರ್ಚುವಲ್ LAN ವಿಭಾಗ ಅದನ್ನು ಮರಳಿ ತರುವುದಿಲ್ಲ. ಲಾಬಿಗೆ ಖಾತೆ ಬೇಕಿದ್ದರೆ, ಸುರಂಗ ಆ ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಎರಡು ಯಂತ್ರಗಳು ಒಂದೇ NAT ಹಿಂದೆ, ನಡುವೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಇದ್ದರೆ, ಓವರ್ಲೇ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳದೆ ಹೋಗಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದು ನೀತಿ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯೂ ಹೌದು, ಅದನ್ನು ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ನಿರ್ವಹಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಬೇಕು.
ಆಟ ನಿಜವಾಗಿ ಬಳಸುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ
ಒಂದೇ ಸಬ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಹೋಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಆಫ್ ಮತ್ತು ಸುರಂಗ ಇಲ್ಲದೆ. ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ, ಆಟ ಮತ್ತು ಆವೃತ್ತಿ ನೀವು ಮಾಡಲು ಹೊರಟಿರುವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಯಾವುದೇ ವೈಫಲ್ಯ ಮಾರ್ಗದ ಸಮಸ್ಯೆ. ಅಲ್ಲೇ ವಿಫಲವಾದರೆ, ಸುರಂಗ ಎಂದೂ ಉತ್ತರವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ.
ನಂತರ ಸೇರುವ ವಿಧಾನ, ಪೋರ್ಟ್ ಅಥವಾ ಶೋಧನ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಖಾತೆ ಅಗತ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಕೈಪಿಡಿ ಏನು ಹೇಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ದಾಖಲಿಸಿ. ಒಂದು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಒಂದು ಚರವನ್ನು ಬದಲಿಸಿ: ಮೊದಲು ಸಬ್ನೆಟ್, ನಂತರ ವಿಭಾಗ, ನಂತರ ಸುರಂಗ. ಹೋಸ್ಟ್ನ ವಿಳಾಸ ಮತ್ತು ಮೆನುವಿನ ನಿಖರ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿ, ಮುಂದಿನ ಅವಧಿ ವಾದವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಬದಲು ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು.
ಆವೃತ್ತಿ, ಯಾರು ಹೋಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಜನರು ಹೇಗೆ ಸೇರುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವಧಿಗೆ ಯಾವ ಖಾತೆ ಅಥವಾ ಚಂದಾದಾರಿಕೆ ಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ, ದಿನಾಂಕಕ್ಕಿಂತ ಮೊದಲು ಬರೆದಿಡಿ. ಅದು ಯಾವುದೇ ಸುರಂಗಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಾದಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಏನನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಯಿತು ಎಂಬ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ.