Чаму ваша гульня ў LAN знікае яшчэ да дадання VPN
Пусты спіс сервераў часта з’яўляецца праблемай выдання або выяўлення, а не адсутным тунелем. Спачатку высветліце, якую з трох мадэляў шматкарыстальніцкай гульні выкарыстоўвае гульня.
Група людзей усталёўвае гульню, падключаецца да адной сеткі і бачыць пусты спіс сервераў. Звычайная рэакцыя — вінаваціць сетку і шукаць тунель, але гульня магла не адправіць ніводнага пакета, які тунель мог бы перанесці. Перш чым у справу ўступіць любы VPN, высветліце, якое з трох дзеянняў выданне фактычна робіць, калі хтосьці націскае кнопку шматкарыстальніцкай гульні.
Гэтыя тры не ўзаемазамяняльныя. Адно выкарыстоўвае прамы лакальны трафік, другое пытае ў сэрвіса, хто яшчэ гуляе, трэцяе адмаўляецца запускацца без уліковага запісу. Тунель можа дапамагчы з першым, не мае значэння для другога і не здольны выправіць трэцяе. Парадак мае значэнне, бо ўсе тры могуць даць аднолькавы пусты спіс з трыма рознымі рашэннямі.
Што гульня правярае, перш чым паказаць хаста
Большасць меню шматкарыстальніцкай гульні робіць некалькі рэчаў паслядоўна: пацвярджае ўліковы запіс, правярае правы на выданне, запытвае бэкенд пра лобі або сяброў і толькі потым глядзіць на лакальную сетку. Любы крок можа ціха праваліцца, і інтэрфейс звычайна паказвае той жа пусты спіс у любым выпадку. Таму “LAN зламаны” — гэта дыягназ, якога нельга паставіць, гледзячы толькі на экран. Памылка бэкенда, скончаныя правы і ізаляваная падсетка не адрозніваюцца на экране лобі, і толькі адна з іх наогул з’яўляецца сеткавай праблемай.
Прачытайце ўласную дакументацыю выдання, перш чым змяняць сеткавыя налады. Перавыданні звычайна адмаўляюцца ад прамога падключэння па IP, замяняюць выяўленне LAN на лобі з хостынгам або патрабуюць уліковы запіс платформы, які арыгінальнаму выпуску не быў патрэбны. Старонка падтрымкі для бягучага Age of Empires II: Definitive Edition, напрыклад, апісвае лобі на серверах гульні, дзе вы выбіраеце бачнасць, пароль і рэгіён; гэта працоўны працэс праграмы, які трэба праверыць для гэтага выдання, а не доказ пра любы папярэдні выпуск.
Звярніце ўвагу на нумар зборкі разам з назвай выдання. Патч можа перавесці гульню з адной мадэлі на другую, і інструкцыі, напісаныя для зборкі запуску, могуць апісваць меню, якога ўжо няма.
Пакеты выяўлення гінуць на першым маршрутызатары
Прамая гульня ў LAN звычайна залежыць ад шырокавяшчальнай або шматвяшчальнай перадачы: хост абвяшчае сябе на адрас усёй падсеткі, а кліенты слухаюць гэтае абвяшчэнне. Гэтыя пакеты па сваёй прыродзе не маршрутызуюцца, таму маршрутызатар паміж двума машынамі адкідае іх, нават калі аднаадрасны трафік праходзіў бы. Дзве прылады на адным камутатары бачаць адна адну; тыя ж дзве прылады ў розных VLAN або ў гасцявой сетцы з ізаляцыяй кліентаў — не. Кансолі і тэлефоны звычайна ідуць па той жа схеме са сваім пратаколам выяўлення, таму платформа важная гэтак жа, як і гульня.
Адсюль паходзіць большасць скаргаў “той жа Wi-Fi, але сервераў няма”. Гасцявы SSID з уключанай ізаляцыяй, mesh-сістэма, якая змяшчае кансоль у асобны сегмент, або профіль файрвола, які лічыць лакальную падсетку публічнай, кожны з іх ламае выяўленне, пакідаючы звычайны доступ у інтэрнэт працаздольным. Праверце наладу ізаляцыі кліентаў і маску падсеткі, перш чым лічыць гульню вінаватай.
Сэрвіс лобі — гэта не сеткавы шлях
Калі гульня выкарыстоўвае лобі з хостынгам, спіс матчаў прыходзіць з сервераў аператара, а не з вашай падсеткі. VPN змяняе шлях вашых пакетаў да гэтых сервераў, але не змяняе, якія лобі паказвае сэрвіс, у якім рэгіёне размяшчаецца матч і ці мае ваш уліковы запіс права далучыцца. Гэта адказы бэкенда, і ніякая маршрутызацыя іх не зменіць.
У такой мадэлі тунель у лепшым выпадку — зменная затрымкі, а ў горшым — праблема геавызначэння, бо сэрвіс бачыць адрас выхаду, а не ваш вулічны адрас. Тая ж логіка датычыць запрашэнняў сяброў і сістэм каманд. Гэта функцыі ўзроўню ўліковага запісу, якія апасродкуе платформа, таму два гульцы ў адной LAN могуць не бачыць адзін аднаго ў лобі, хоць абодва могуць далучыцца да матчу незнаёмага.
Што тунель можа адрадзіць, а што не
Тунель карысны, калі гульцы знаходзяцца ў розных месцах і гульня падтрымлівае прамое далучэнне па адрасе. Маршрутызаваны тунель пераносіць аднаадрасны трафік паміж двума пляцоўкамі; маставы тунель або накладанне, якое прадстаўляе віртуальны Ethernet-сегмент, можа таксама пераносіць шырокавяшчальнае выяўленне, ад якога залежыць прамая гульня ў LAN. Вось адрозненне, якое трэба зразумець: маршрутызацыя перамяшчае пакеты паміж падсеткамі, маставанне робіць дзве пляцоўкі падобнымі да адной падсеткі.
Тунель не можа дадаць рэжым шматкарыстальніцкай гульні, якога праграма не рэалізуе. Калі выданне прыбрала прамое далучэнне, віртуальны LAN-сегмент яго не верне. Калі лобі патрабуе ўліковага запісу, тунель не задаволіць гэтую праверку. І калі дзве машыны знаходзяцца за адным NAT з ізаляцыяй паміж імі, накладанне можа абысці ізаляцыю, але гэта таксама абыход палітыкі, а значыць размова з тым, хто кіруе сеткай.
Праверце шлях, які гульня фактычна выкарыстоўвае
Пачніце з аднаго хоста і аднаго кліента ў адной падсетцы, з выключанай ізаляцыяй і без тунеля. Калі гэта працуе, гульня і выданне падтрымліваюць тое, што вы спрабуеце зрабіць, і любая наступная няўдача — праблема шляху. Калі ж яно не спрацуе там, тунель ніколі не быў адказам.
Затым запішыце, што кіраўніцтва кажа пра спосаб далучэння, порт або механізм выяўлення і любыя патрабаванні да ўліковага запісу. Змяняйце па адной зменнай: спачатку падсетку, потым сегмент, потым тунель. Зафіксуйце адрас хоста і дакладны шлях у меню, каб наступная сесія магла паўтарыць тэст замест паўтарэння спрэчкі.
Вызначце версію, хто хостыць, як далучаюцца людзі і які ўліковы запіс або падпіска патрэбныя для сесіі, і запішыце гэта да сустрэчы. Гэта спыняе больш спрэчак, чым калі-небудзь спыніць тунель, і пакідае запіс пра тое, што было праверана.