Bakit Nawawala ang Iyong LAN Game Bago Magdagdag ng VPN
Ang walang laman na listahan ng server ay kadalasang problema sa edisyon o pagtuklas, hindi nawawalang tunel. Alamin muna kung alin sa tatlong modelo ng multiplayer ang ginagamit ng laro.
Isang grupo ng tao ang nag-install ng laro, kumokonekta sa parehong network, at nakakakita ng walang laman na listahan ng server. Ang unang reaksyon ay sisihin ang network at maghanap ng tunel, ngunit maaaring hindi kailanman nagpadala ang laro ng packet na kayang dalhin ng tunel. Bago pumasok ang anumang VPN sa larawan, alamin kung ano talaga ang ginagawa ng edisyon sa tatlong bagay kapag may nag-click ng multiplayer.
Ang tatlong ito ay hindi mapagpapalit. Ang isa ay gumagamit ng direktang lokal na trapiko, ang isa ay nagtatanong sa isang serbisyo kung sino pa ang naglalaro, at ang isa ay tumatangging magsimula nang walang account. Makakatulong ang tunel sa una, walang kaugnayan sa pangalawa, at hindi kayang ayusin ang pangatlo. Mahalaga ang pagkakasunod-sunod na iyon, dahil ang tatlo ay maaaring gumawa ng parehong walang laman na listahan gamit ang tatlong magkaibang solusyon.
Ano ang sinusuri ng laro bago ito maglista ng host
Karamihan sa mga menu ng multiplayer ay gumagawa ng ilang bagay nang sunud-sunod: kinukumpirma ang naka-sign in na account, sinusuri ang mga karapatan para sa edisyon, nagtatanong sa backend tungkol sa mga lobby o kaibigan, at pagkatapos lang tumitingin sa lokal na network. Anumang hakbang ay maaaring mabigo nang tahimik, at karaniwang ipinapakita ng interface ang parehong walang laman na listahan sa alinmang kaso. Kaya naman ang «sira ang LAN» ay isang diagnosis na hindi mo magagawa mula sa screen lamang. Ang error sa backend, nag-expire na karapatan, at nakahiwalay na subnet ay hindi mapag-iba sa screen ng lobby, at isa lamang sa kanila ang talagang problema sa network.
Basahin ang dokumentasyon ng edisyon mismo bago baguhin ang mga setting ng network. Karaniwang inaalis ng mga remaster ang direktang pagsali sa IP, pinapalitan ang pagtuklas ng LAN ng naka-host na lobby, o nangangailangan ng account sa platform na hindi kailanman kailangan ng orihinal na release. Halimbawa, inilalarawan ng pahina ng suporta para sa kasalukuyang Age of Empires II: Definitive Edition ang isang lobby na naka-host sa mga server ng laro kung saan pipiliin mo ang visibility, password, at rehiyon; iyon ay daloy ng application na dapat i-verify para sa edisyong iyon, hindi patunay tungkol sa anumang naunang release.
Itala ang numero ng build gayundin ang pangalan ng edisyon. Maaaring ilipat ng patch ang laro mula sa isang modelo patungo sa isa pa, at ang mga tagubiling isinulat para sa build ng paglulunsad ay maaaring maglarawan ng menu na wala na.
Namamatay ang mga packet ng pagtuklas sa unang router
Ang direktang paglalaro sa LAN ay kadalasang umaasa sa broadcast o multicast: inaanunsyo ng host ang sarili sa isang address ng buong subnet, at nakikinig ang mga client sa anunsyong iyon. Ang mga packet na ito ay hindi nairuruta ayon sa disenyo, kaya itinatapon sila ng router sa pagitan ng dalawang makina kahit na daraan ang unicast na trapiko. Nagkikita ang dalawang device sa parehong switch; ang parehong dalawang device sa magkaibang VLAN, o sa guest network na may isolation ng client, ay hindi nagkikita. Karaniwang sinusunod ng mga console at telepono ang parehong pattern gamit ang sarili nilang protocol ng pagtuklas, kaya kasinghalaga ng laro ang platform.
Dito nagmumula ang karamihan ng ulat na «parehong Wi-Fi, walang server». Ang guest SSID na may naka-on na isolation, mesh system na naglalagay sa console sa hiwalay na segment, o firewall profile na itinuturing na pampubliko ang lokal na subnet ay bawat isa ay sisira sa pagtuklas habang patuloy na gumagana ang ordinaryong internet access. Suriin ang setting ng client isolation at ang subnet mask bago ipagpalagay na ang laro ang may kasalanan.
Ang serbisyo ng lobby ay hindi landas ng network
Kapag gumagamit ang laro ng naka-host na lobby, nagmumula ang listahan ng mga laban sa mga server ng operator, hindi sa iyong subnet. Binabago ng VPN ang landas na tinatahak ng iyong mga packet patungo sa mga server na iyon, ngunit hindi nito binabago kung aling mga lobby ang ipinapakita sa iyo, kung saang rehiyon naka-host ang laban, o kung may karapatan ang iyong account na sumali. Iyon ay mga sagot na ibinibigay ng backend, at walang dami ng routing ang makakabago sa kanila.
Sa modelong iyon, ang tunel ay sa pinakamabuti ay variable ng latency at sa pinakamasama ay problema sa geo-detection, dahil nakikita ng serbisyo ang exit address at hindi ang address ng iyong kalye. Ganoon din ang lohika para sa mga imbitasyon ng kaibigan at party system. Ang mga ito ay feature sa antas ng account na pinapamagitan ng platform, kaya naman ang dalawang manlalaro sa parehong LAN ay maaaring hindi magkita sa isang lobby habang pareho silang makakasali sa laban ng isang estranghero.
Ano ang kayang buuin muli ng tunel, at ano ang hindi
Kapaki-pakinabang ang tunel kapag ang mga manlalaro ay nasa magkaibang lugar at sinusuportahan ng laro ang direktang pagsali sa pamamagitan ng address. Ang routed na tunel ay nagdadala ng unicast na trapiko sa pagitan ng dalawang site; ang bridged na tunel, o overlay na nagpapakita ng virtual na Ethernet segment, ay maaari ring magdala ng broadcast na pagtuklas na pinagkakatiwalaan ng direktang LAN na paglalaro. Ito ang pagkakaibang dapat maintindihan: inililipat ng routing ang mga packet sa pagitan ng mga subnet, ginagawang isang subnet ng bridging ang dalawang site.
Ang hindi kayang gawin ng tunel ay magdagdag ng mode ng multiplayer na hindi ipinatutupad ng application. Kung inalis ng edisyon ang direktang pagsali, hindi ito ibabalik ng virtual na LAN segment. Kung nangangailangan ng account ang lobby, hindi matutugunan ng tunel ang pagsusuring iyon. At kung ang dalawang makina ay nasa likod ng parehong NAT na may isolation sa pagitan, maaaring malagpasan ng overlay ang isolation, ngunit iyon ay paglagpas din sa patakaran, isang usapang kailangang gawin sa sinumang nagpapatakbo ng network.
Subukan ang landas na aktwal na ginagamit ng laro
Magsimula sa isang host at isang client sa parehong subnet, patay ang isolation, at walang tunel. Kung gumagana iyon, sinusuportahan ng laro at ng edisyon ang sinusubukan mong gawin, at anumang pagkabigo mamaya ay problema sa landas. Kung mabigo doon, hindi kailanman naging sagot ang tunel.
Pagkatapos, itala kung ano ang sinasabi ng manwal tungkol sa paraan ng pagsali, sa port o mekanismo ng pagtuklas, at sa anumang pangangailangan ng account. Baguhin ang isang variable sa isang pagkakataon: subnet muna, pagkatapos segment, pagkatapos tunel. Itala ang address ng host at ang eksaktong landas sa menu para maulit ng susunod na sesyon ang pagsubok sa halip na ang pagtatalo.
Pagkasunduan ang bersyon, kung sino ang magho-host, paano sasali ang mga tao, at kung aling account o subscription ang kailangan ng sesyon, at isulat iyon bago ang petsa. Tinatapos nito ang mas maraming pagtatalo kaysa sa anumang tunel, at nag-iiwan ito ng rekord ng kung ano ang sinubukan.