VPN थप्नु अघि तपाईंको LAN खेल किन हराउँछ
खाली सर्भर सूची प्रायः संस्करण वा पत्ता लगाउने समस्या हो, हराएको सुरुङ होइन। पहिले खेलले तीनमध्ये कुन मल्टिप्लेयर ढाँचा प्रयोग गर्छ भनी पत्ता लगाउनुहोस्।
केही मानिसहरू खेल स्थापना गर्छन्, एउटै सञ्जालमा जोडिन्छन् र खाली सर्भर सूची देख्छन्। पहिलो प्रतिक्रिया सञ्जाललाई दोष दिने र सुरुङ खोज्ने हुन्छ, तर खेलले सुरुङले बोक्न सक्ने कुनै प्याकेट कहिल्यै नपठाएको हुन सक्छ। कुनै पनि VPN चित्रमा आउनु अघि, कसैले मल्टिप्लेयरमा क्लिक गर्दा संस्करणले ती तीनमध्ये के गर्छ भनी पत्ता लगाउनुहोस्।
ती तीनवटा एकअर्काको ठाउँ लिन सक्दैनन्। एउटाले सीधा स्थानीय ट्राफिक प्रयोग गर्छ, एउटाले अरू को खेलिरहेको छ भनी सेवालाई सोध्छ, र एउटाले खाता बिना सुरु हुन अस्वीकार गर्छ। सुरुङले पहिलोमा सहयोग गर्न सक्छ, दोस्रोका लागि अप्रासंगिक छ र तेस्रो ठीक गर्न सक्दैन। यो क्रम महत्त्वपूर्ण छ, किनकि तीनवटैले एउटै खाली सूची तीन फरक समाधानसहित बनाउन सक्छन्।
होस्ट सूचीबद्ध गर्नु अघि खेलले के जाँच्छ
अधिकांश मल्टिप्लेयर मेनुहरू क्रमैसँग केही काम गर्छन्: साइन इन भएको खाता पुष्टि गर्छन्, संस्करणका अधिकार जाँच्छन्, लबी वा साथीहरूका लागि ब्याकएन्डसँग सोध्छन्, र त्यसपछि मात्र स्थानीय सञ्जाल हेर्छन्। कुनै पनि चरण चुपचाप असफल हुन सक्छ, र इन्टरफेसले सामान्यतया दुवै अवस्थामा उही खाली सूची देखाउँछ। त्यसैले «LAN बिग्रिएको छ» भन्ने निदान केवल स्क्रिनबाट गर्न सकिँदैन। ब्याकएन्ड त्रुटि, सकिएको अधिकार र अलग गरिएको सबनेट लबी स्क्रिनबाट छुट्याउन सकिँदैन, र तीमध्ये एउटा मात्र साँच्चै सञ्जाल समस्या हो।
सञ्जाल सेटिङ बदल्नु अघि संस्करणको आफ्नै कागजात पढ्नुहोस्। रिमास्टरहरूले प्रायः सीधा IP जोडाइ हटाउँछन्, LAN पत्ता लगाउने कामलाई होस्टेड लबीले बदल्छन्, वा मूल रिलिजलाई कहिल्यै नचाहिएको प्लेटफर्म खाता माग्छन्। उदाहरणका लागि, हालको Age of Empires II: Definitive Edition को सहायता पृष्ठले खेलका सर्भरमा होस्ट गरिएको लबी वर्णन गर्छ, जहाँ तपाईं दृश्यता, पासवर्ड र क्षेत्र छान्नुहुन्छ; त्यो त्यस संस्करणका लागि जाँच्नुपर्ने एप्लिकेसन प्रक्रिया हो, कुनै अघिल्लो रिलिजको प्रमाण होइन।
संस्करणको नामसँगै बिल्ड नम्बर पनि लेख्नुहोस्। प्याचले खेललाई एउटा ढाँचाबाट अर्कोमा सार्न सक्छ, र सुरुवाती बिल्डका लागि लेखिएका निर्देशनहरूले अब नभएको मेनु वर्णन गर्न सक्छन्।
पत्ता लगाउने प्याकेट पहिलो राउटरमै मर्छन्
सीधा LAN खेल सामान्यतया ब्रोडकास्ट वा मल्टिकास्टमा निर्भर हुन्छ: होस्टले आफूलाई पूरै सबनेटको ठेगानामा घोषणा गर्छ, र क्लाइन्टहरू त्यो घोषणा सुन्छन्। यी प्याकेट डिजाइनअनुसारै रुट गर्न मिल्दैन, त्यसैले दुई मेसिनबीचको राउटरले युनिकास्ट ट्राफिक जाने अवस्थामा पनि ती फालिदिन्छ। एउटै स्विचमा दुई उपकरणले एकअर्कालाई देख्छन्; तीही दुई उपकरण फरक VLAN वा क्लाइन्ट अलगाव भएको गेस्ट सञ्जालमा एकअर्कालाई देख्दैनन्। कन्सोल र फोनहरूले सामान्यतया आफ्नै पत्ता लगाउने प्रोटोकलसहित त्यही ढाँचा पछ्याउँछन्, त्यसैले प्लेटफर्म खेलजत्तिकै महत्त्वपूर्ण हुन्छ।
«उही Wi-Fi, सर्भर छैन» भन्ने अधिकांश रिपोर्ट यहीँबाट आउँछन्। अलगाव सक्रिय गेस्ट SSID, कन्सोललाई छुट्टै खण्डमा राख्ने मेस प्रणाली, वा स्थानीय सबनेटलाई सार्वजनिक मान्ने फायरवाल प्रोफाइल — यीमध्ये कुनैले पनि सामान्य इन्टरनेट पहुँच चलिरहँदा पत्ता लगाउने काम तोड्छ। खेललाई दोष दिनु अघि क्लाइन्ट अलगाव सेटिङ र सबनेट मास्क जाँच्नुहोस्।
लबी सेवा सञ्जाल मार्ग होइन
जब खेलले होस्टेड लबी प्रयोग गर्छ, खेलहरूको सूची सञ्चालकका सर्भरबाट आउँछ, तपाईंको सबनेटबाट होइन। VPN ले ती सर्भरसम्म तपाईंका प्याकेट जाने मार्ग बदल्छ, तर सेवाले तपाईंलाई कुन लबी देखाउँछ, खेल कुन क्षेत्रमा होस्ट हुन्छ, वा तपाईंको खातालाई सहभागी हुने अधिकार छ कि छैन भन्ने बदल्दैन। ती ब्याकएन्डले दिने उत्तर हुन्, र कुनै पनि राउटिङले ती बदल्दैन।
त्यो ढाँचामा सुरुङ उत्तम अवस्थामा ढिलाइको चर र सबैभन्दा खराब अवस्थामा भू-पहिचानको समस्या हुन्छ, किनकि सेवाले तपाईंको सडक ठेगाना होइन, निकास ठेगाना देख्छ। त्यही तर्क साथी आमन्त्रण र पार्टी प्रणालीमा लागू हुन्छ। ती प्लेटफर्मले मध्यस्थता गर्ने खाता-स्तरका सुविधा हुन्, त्यसैले एउटै LAN का दुई खेलाडीले लबीमा एकअर्कालाई देख्न नसक्ने तर दुवैले अपरिचितको खेलमा सहभागी हुन सक्ने हुन्छ।
सुरुङले के पुनर्निर्माण गर्न सक्छ र के सक्दैन
खेलाडीहरू फरक ठाउँमा हुँदा र खेलले ठेगानाद्वारा सीधा जोडाइ समर्थन गर्दा सुरुङ उपयोगी हुन्छ। रुट गरिएको सुरुङले दुई स्थानबीच युनिकास्ट ट्राफिक बोक्छ; ब्रिज गरिएको सुरुङ, वा भर्चुअल इथरनेट खण्ड दिने ओभरलेले सीधा LAN खेल निर्भर रहेको ब्रोडकास्ट पत्ता लगाउने काम पनि बोक्न सक्छ। बुझ्नुपर्ने भिन्नता यही हो: राउटिङले सबनेटबीच प्याकेट सार्छ, ब्रिजिङले दुई स्थानलाई एउटै सबनेटजस्तो देखाउँछ।
सुरुङले गर्न नसक्ने काम भनेको एप्लिकेसनले लागू नगरेको मल्टिप्लेयर मोड थप्नु हो। संस्करणले सीधा जोडाइ हटाएको भए, भर्चुअल LAN खण्डले त्यो फर्काउँदैन। लबीले खाता माग्छ भने सुरुङले त्यो जाँच पूरा गर्दैन। र दुई मेसिन एउटै NAT पछाडि, बीचमा अलगावसहित छन् भने, ओभरलेले अलगाव वरिपरि जान सक्छ, तर त्यो नीति वरिपरि जाने काम पनि हो, जुन सञ्जाल चलाउनेसँग कुरा गर्नुपर्ने विषय हो।
खेलले वास्तवमै प्रयोग गर्ने मार्ग परीक्षण गर्नुहोस्
एउटै सबनेटमा एउटा होस्ट र एउटा क्लाइन्टबाट सुरु गर्नुहोस्, अलगाव बन्द र सुरुङ बिना। त्यो चल्यो भने, खेल र संस्करणले तपाईं गर्न खोजेको कुरा समर्थन गर्छन्, र पछिको कुनै पनि असफलता मार्गको समस्या हो। त्यहीँ असफल भयो भने, सुरुङ कहिल्यै उत्तर थिएन।
त्यसपछि जोडाइको तरिका, पोर्ट वा पत्ता लगाउने संयन्त्र र खाताको कुनै आवश्यकताबारे म्यानुअलले के भन्छ लेख्नुहोस्। एक पटकमा एउटा चर बदल्नुहोस्: पहिले सबनेट, त्यसपछि खण्ड, त्यसपछि सुरुङ। होस्टको ठेगाना र मेनुको ठ्याक्कै मार्ग लेख्नुहोस् ताकि अर्को सत्रले बहस दोहोर्याउनुको सट्टा परीक्षण दोहोर्याउन सकोस्।
संस्करण, कसले होस्ट गर्ने, मानिसहरू कसरी जोडिने र सत्रलाई कुन खाता वा सदस्यता चाहिने हो निर्णय गर्नुहोस्, र मितिभन्दा अघि त्यो लेख्नुहोस्। त्यसले कुनै पनि सुरुङभन्दा बढी बहस अन्त्य गर्छ र के परीक्षण गरियो भन्ने अभिलेख छोड्छ।