Skupina lidí nainstaluje hru, připojí se ke stejné síti a uvidí prázdný seznam serverů. Reflex je vinit síť a hledat tunel, ale hra možná nikdy neposlala paket, který by tunel mohl přenést. Než se do toho zapojí jakákoli VPN, zjistěte, kterou ze tří věcí edice při kliknutí na multiplayer skutečně dělá.

Ty tři nejsou zaměnitelné. Jedna používá přímý lokální provoz, druhá se služby ptá, kdo další hraje, a třetí odmítá nastartovat bez účtu. Tunel pomůže s první, u druhé je bezvýznamný a třetí opravit nedokáže. Na tom pořadí záleží, protože všechny tři mohou dát stejný prázdný seznam se třemi různými řešeními.

Co hra zkontroluje, než hostitele zobrazí

Většina multiplayerových nabídek dělá několik věcí postupně: potvrdí přihlášený účet, ověří nároky edice, zeptá se backendu na lobby nebo přátele a teprve potom se podívá na místní síť. Kterýkoli krok může tiše selhat a rozhraní obvykle v obou případech ukáže stejný prázdný seznam. Proto je “LAN je rozbitá” diagnóza, kterou jen z obrazovky udělat nemůžete. Chyba backendu, propadlý nárok a izolovaná podsíť jsou na obrazovce lobby nerozlišitelné a jen jedna z nich je vůbec problém sítě.

Před změnou síťového nastavení si přečtěte dokumentaci samotné edice. Remastery obvykle opouštějí přímé připojení přes IP, nahrazují zjišťování v LAN hostovanou lobby nebo vyžadují platformní účet, který původní vydání nikdy nepotřebovalo. Stránka podpory pro současnou Age of Empires II: Definitive Edition například popisuje lobby hostovanou na serverech hry, kde volíte viditelnost, heslo a region; to je pracovní postup aplikace, který je třeba pro tuto edici ověřit, ne důkaz o jakémkoli dřívějším vydání.

Všimněte si čísla sestavení i názvu edice. Záplata může hru přesunout z jednoho modelu do druhého a pokyny napsané pro sestavení při vydání mohou popisovat nabídku, která už neexistuje.

Zjišťovací pakety umírají na prvním routeru

Přímé hraní v LAN obvykle závisí na broadcastu nebo multicastu: hostitel se ohlásí na adresu celé podsítě a klienti toto ohlášení poslouchají. Tyto pakety nejsou konstrukčně směrovatelné, takže router mezi oběma stroji je zahodí, i když by unicastový provoz prošel. Dvě zařízení na stejném switchi se vidí; stejná dvě zařízení v různých VLAN nebo v hostovské síti s izolací klientů se nevidí. Konzole a telefony obvykle následují stejný vzor s vlastním zjišťovacím protokolem, a proto je platforma stejně důležitá jako hra.

Odtud pochází většina hlášení “stejné Wi-Fi, žádné servery”. Hostovský SSID se zapnutou izolací, mesh systém, který konzoli umístí do samostatného segmentu, nebo profil firewallu, který s místní podsítí zachází jako s veřejnou, každý z nich rozbije zjišťování, zatímco běžný přístup k internetu funguje dál. Před tím, než budete vinit hru, zkontrolujte nastavení izolace klientů a masku podsítě.

Lobby služba není síťová cesta

Když hra používá hostovanou lobby, seznam zápasů přichází ze serverů provozovatele, ne z vaší podsítě. VPN mění cestu, kterou vaše pakety k těmto serverům jdou, ale nemění to, které lobby vám služba ukáže, v jakém regionu je zápas hostován ani zda váš účet má nárok se připojit. To jsou odpovědi backendu a žádné směrování je nezmění.

V tom modelu je tunel v nejlepším případě proměnná latence a v nejhorším problém geodetekce, protože služba vidí výstupní adresu, ne vaši uliční adresu. Stejná logika platí pro pozvánky přátel a party systémy. Jsou to funkce na úrovni účtu, které zprostředkovává platforma, a proto se dva hráči ve stejné LAN v lobby nemusí vidět, i když se oba mohou připojit k zápasu cizího člověka.

Co tunel dokáže obnovit a co ne

Tunel je užitečný, když jsou hráči na různých místech a hra podporuje přímé připojení podle adresy. Směrovaný tunel přenáší unicastový provoz mezi oběma místy; mostový tunel nebo overlay, který představuje virtuální Ethernet segment, může přenášet i broadcastové zjišťování, na kterém přímé hraní v LAN závisí. To je rozdíl, kterému je třeba rozumět: směrování přesouvá pakety mezi podsítěmi, mostění dělá z obou míst jednu podsíť.

Tunel nedokáže přidat režim pro více hráčů, který aplikace neimplementuje. Pokud edice přímé připojení zrušila, virtuální LAN segment ho neobnoví. Pokud lobby vyžaduje účet, tunel tuto kontrolu nesplní. A pokud oba stroje sedí za stejným NAT s izolací mezi sebou, overlay izolaci může obejít, ale je to také obcházení politiky, tedy rozhovor s tím, kdo síť spravuje.

Otestujte cestu, kterou hra skutečně používá

Začněte s jedním hostitelem a jedním klientem ve stejné podsíti, s vypnutou izolací a bez tunelu. Pokud to funguje, hra i edice podporují to, co se snažíte udělat, a každé pozdější selhání je problém cesty. Pokud to selže tam, tunel nikdy nebyl odpovědí.

Potom si zapište, co příručka říká o způsobu připojení, portu nebo mechanismu zjišťování a o jakémkoli požadavku na účet. Měňte vždy jednu proměnnou: nejdřív podsíť, pak segment, pak tunel. Zaznamenejte adresu hostitele a přesnou cestu v nabídce, aby příští sezení mohlo test zopakovat místo opakování hádky.

Vyjasněte verzi, kdo hostuje, jak se lidé připojují a jaký účet nebo předplatné sezení potřebuje, a napište to před termínem. Ukončí to víc hádek než jakýkoli tunel a zanechá záznam o tom, co se testovalo.

Související články