લોકોનું એક જૂથ ગેમ ઇન્સ્ટોલ કરે છે, એક જ નેટવર્ક સાથે જોડાય છે અને ખાલી સર્વર યાદી જુએ છે. પ્રતિક્રિયા એ હોય છે કે નેટવર્કને દોષ આપીએ અને ટનલ શોધીએ, પણ ગેમે કદાચ એવું કોઈ પેકેટ મોકલ્યું જ નહીં હોય જે ટનલ વહન કરી શકે. કોઈ પણ VPN સામે આવે તે પહેલાં નક્કી કરો કે કોઈ મલ્ટિપ્લેયર પર ક્લિક કરે ત્યારે આવૃત્તિ ખરેખર ત્રણમાંથી કઈ વસ્તુ કરે છે.

એ ત્રણ એકબીજાના બદલી શકાય તેવા નથી. એક સીધો સ્થાનિક ટ્રાફિક વાપરે છે, એક સેવાને પૂછે છે કે બીજું કોણ રમી રહ્યું છે, અને એક એકાઉન્ટ વિના શરૂ થવાની ના પાડે છે. ટનલ પહેલામાં મદદ કરી શકે છે, બીજા માટે અપ્રસ્તુત છે અને ત્રીજાને સુધારી શકતી નથી. એ ક્રમ મહત્ત્વનો છે, કારણ કે ત્રણેય એક જ ખાલી યાદી ત્રણ જુદા ઉપાયો સાથે આપી શકે છે.

હોસ્ટની યાદી બનાવતાં પહેલાં ગેમ શું તપાસે છે

મોટાભાગના મલ્ટિપ્લેયર મેનૂ ક્રમમાં ઘણી વસ્તુઓ કરે છે: સાઇન-ઇન થયેલું એકાઉન્ટ પુષ્ટિ કરે છે, આવૃત્તિના હક તપાસે છે, લોબી કે મિત્રો માટે બેકએન્ડને પૂછે છે, અને પછી જ સ્થાનિક નેટવર્ક તરફ જુએ છે. કોઈ પણ પગલું ચૂપચાપ નિષ્ફળ થઈ શકે છે, અને ઇન્ટરફેસ સામાન્ય રીતે બંને કિસ્સામાં એક જ ખાલી યાદી બતાવે છે. તેથી જ “LAN તૂટેલું છે” એ નિદાન છે જે ફક્ત સ્ક્રીન પરથી કરી શકાતું નથી. બેકએન્ડની ભૂલ, સમાપ્ત થયેલો હક અને અલગ કરેલું સબનેટ લોબી સ્ક્રીન પરથી અલગ ઓળખી શકાતા નથી, અને એમાંથી ફક્ત એક જ કોઈ પણ રીતે નેટવર્ક સમસ્યા છે.

નેટવર્ક સેટિંગ બદલતાં પહેલાં આવૃત્તિનું પોતાનું દસ્તાવેજીકરણ વાંચો. રીમાસ્ટર સામાન્ય રીતે સીધા IP જોડાણને છોડી દે છે, LAN શોધને હોસ્ટેડ લોબીથી બદલે છે, અથવા એવું પ્લેટફોર્મ એકાઉન્ટ માગે છે જે મૂળ રિલીઝને કદી જરૂરી ન હતું. ઉદાહરણ તરીકે, હાલની Age of Empires II: Definitive Edition નું સહાય પૃષ્ઠ ગેમના સર્વર પર હોસ્ટ કરેલી લોબી સમજાવે છે જ્યાં તમે દૃશ્યતા, પાસવર્ડ અને પ્રદેશ પસંદ કરો છો; તે એ આવૃત્તિ માટે ચકાસવાનો એપ્લિકેશન કાર્યપ્રવાહ છે, કોઈ પહેલાની રિલીઝ વિશેનો પુરાવો નથી.

આવૃત્તિના નામ સાથે બિલ્ડ નંબર પણ ધ્યાનમાં રાખો. એક પેચ ગેમને એક મોડેલમાંથી બીજામાં ખસેડી શકે છે, અને લોન્ચ બિલ્ડ માટે લખાયેલી સૂચનાઓ એવું મેનૂ વર્ણવી શકે છે જે હવે અસ્તિત્વમાં નથી.

શોધ પેકેટ પહેલા રાઉટર પર જ મરી જાય છે

સીધી LAN રમત સામાન્ય રીતે બ્રોડકાસ્ટ કે મલ્ટિકાસ્ટ પર આધાર રાખે છે: હોસ્ટ પોતાને આખા સબનેટના સરનામે જાહેર કરે છે, અને ક્લાયન્ટ એ જાહેરાત સાંભળે છે. એ પેકેટ ડિઝાઇનથી જ રાઉટ કરી શકાય તેવા નથી, તેથી બે મશીન વચ્ચેનું રાઉટર યુનિકાસ્ટ ટ્રાફિક પસાર થાય તો પણ એને ફેંકી દે છે. એક જ સ્વિચ પરના બે ઉપકરણ એકબીજાને જુએ છે; જુદા VLAN પર અથવા ક્લાયન્ટ અલગીકરણવાળા ગેસ્ટ નેટવર્ક પરના એ જ બે ઉપકરણ જોતા નથી. કન્સોલ અને ફોન સામાન્ય રીતે પોતાના શોધ પ્રોટોકોલ સાથે એ જ પેટર્ન અનુસરે છે, તેથી પ્લેટફોર્મ ગેમ જેટલું જ મહત્ત્વનું છે.

“એ જ Wi-Fi, સર્વર નથી” એવા મોટાભાગના અહેવાલ અહીંથી આવે છે. અલગીકરણ ચાલુ હોય તેવું ગેસ્ટ SSID, કન્સોલને અલગ સેગમેન્ટમાં મૂકતી મેશ સિસ્ટમ, અથવા સ્થાનિક સબનેટને જાહેર ગણતી ફાયરવોલ પ્રોફાઇલ, દરેક શોધ તોડે છે જ્યારે સામાન્ય ઇન્ટરનેટ ઍક્સેસ કામ કરતું રહે છે. ગેમને દોષિત માનતાં પહેલાં ક્લાયન્ટ અલગીકરણ સેટિંગ અને સબનેટ માસ્ક તપાસો.

લોબી સેવા નેટવર્ક માર્ગ નથી

જ્યારે ગેમ હોસ્ટેડ લોબી વાપરે છે, ત્યારે મેચની યાદી ઓપરેટરના સર્વર પરથી આવે છે, તમારા સબનેટ પરથી નહીં. VPN તમારા પેકેટ એ સર્વર સુધી જે માર્ગ લે છે તે બદલે છે, પણ સેવા તમને કઈ લોબી બતાવે છે, મેચ કયા પ્રદેશમાં હોસ્ટ થાય છે, કે તમારા એકાઉન્ટને જોડાવાનો હક છે કે નહીં તે બદલતું નથી. એ બેકએન્ડ આપે છે તેવા જવાબો છે, અને કોઈ પણ રાઉટિંગ એને બદલી શકતું નથી.

એ મોડેલમાં ટનલ શ્રેષ્ઠ સ્થિતિમાં લેટન્સીનું ચલ અને સૌથી ખરાબ સ્થિતિમાં ભૌગોલિક શોધની સમસ્યા છે, કારણ કે સેવા તમારા શેરીના સરનામાને બદલે એગ્ઝિટ સરનામું જુએ છે. એ જ તર્ક મિત્ર આમંત્રણો અને ટીમ સિસ્ટમને પણ લાગુ પડે છે. એ એકાઉન્ટ સ્તરની સુવિધાઓ છે જેમાં પ્લેટફોર્મ મધ્યસ્થ છે, તેથી એક જ LAN પરના બે ખેલાડી લોબીમાં એકબીજાને જોઈ શકતા નથી જ્યારે બંને અજાણ્યા વ્યક્તિની મેચમાં જોડાઈ શકે છે.

ટનલ શું ફરી બનાવી શકે છે અને શું નહીં

ટનલ ત્યારે ઉપયોગી છે જ્યારે ખેલાડી જુદી જગ્યાએ હોય અને ગેમ સરનામા દ્વારા સીધા જોડાણને સમર્થન આપે. રાઉટેડ ટનલ બે સાઇટ વચ્ચે યુનિકાસ્ટ ટ્રાફિક વહન કરે છે; બ્રિજ્ડ ટનલ, અથવા વર્ચ્યુઅલ ઈથરનેટ સેગમેન્ટ રજૂ કરતું ઓવરલે, સીધી LAN રમત જેના પર આધાર રાખે તે બ્રોડકાસ્ટ શોધ પણ વહન કરી શકે છે. એ જ ભેદ સમજવાનો છે: રાઉટિંગ પેકેટને સબનેટ વચ્ચે ખસેડે છે, બ્રિજિંગ બે સાઇટને એક સબનેટ જેવી બનાવે છે.

ટનલ જે કરી શકતી નથી તે છે એવો મલ્ટિપ્લેયર મોડ ઉમેરવો જે એપ્લિકેશન લાગુ કરતી નથી. જો આવૃત્તિએ સીધું જોડાણ દૂર કર્યું હોય, તો વર્ચ્યુઅલ LAN સેગમેન્ટ એને પાછું નહીં લાવે. જો લોબી એકાઉન્ટ માગે, તો ટનલ એ તપાસ પૂરી નહીં કરે. અને જો બંને મશીન એક જ NAT પાછળ હોય અને તેમની વચ્ચે અલગીકરણ હોય, તો ઓવરલે અલગીકરણને ટાળી શકે, પણ તે નીતિને ટાળવું પણ છે, એટલે નેટવર્ક ચલાવનાર સાથેની વાતચીત.

ગેમ ખરેખર જે માર્ગ વાપરે છે તેની કસોટી કરો

એક જ સબનેટ પર એક હોસ્ટ અને એક ક્લાયન્ટથી શરૂ કરો, અલગીકરણ બંધ અને ટનલ વગર. જો એ કામ કરે, તો ગેમ અને આવૃત્તિ તમે જે કરવા માંગો છો તેને સમર્થન આપે છે, અને પછીની કોઈ પણ નિષ્ફળતા માર્ગની સમસ્યા છે. જો ત્યાં જ નિષ્ફળ જાય, તો ટનલ કદી જવાબ ન હતી.

પછી નોંધો કે માર્ગદર્શિકા જોડાણ પદ્ધતિ, પોર્ટ કે શોધ પદ્ધતિ અને એકાઉન્ટની કોઈ પણ જરૂરિયાત વિશે શું કહે છે. એક સમયે એક ચલ બદલો: પહેલાં સબનેટ, પછી સેગમેન્ટ, પછી ટનલ. હોસ્ટનું સરનામું અને મેનૂનો ચોક્કસ માર્ગ નોંધો જેથી આગળનું સત્ર દલીલનું પુનરાવર્તન કરવાને બદલે કસોટીનું પુનરાવર્તન કરી શકે.

આવૃત્તિ, કોણ હોસ્ટ કરશે, લોકો કેવી રીતે જોડાશે અને સત્રને કયું એકાઉન્ટ કે સબસ્ક્રિપ્શન જોઈએ તે નક્કી કરો, અને તારીખ પહેલાં એ લખો. એ કોઈ પણ ટનલ કરતાં વધુ દલીલોનો અંત લાવે છે, અને શું પરીક્ષણ કરવામાં આવ્યું તેનો રેકોર્ડ રાખે છે.

સંબંધિત લેખો