Skupina ľudí nainštaluje hru, pripojí sa k tej istej sieti a vidí prázdny zoznam serverov. Refle je obviniť sieť a hľadať tunel, ale hra možno nikdy neposlala paket, ktorý by tunel mohol preniesť. Skôr než sa do obrazu dostane akýkoľvek VPN, zistite, čo z tých troch vecí vydanie naozaj robí, keď niekto klikne na hru pre viacerých hráčov.

Tie tri nie sú zameniteľné. Jedna používa priamu lokálnu premávku, jedna sa pýta služby, kto ešte hrá, a jedna odmieta spustiť sa bez účtu. Tunel môže pomôcť prvej, je irelevantný pre druhú a nemôže opraviť tretiu. Toto poradie je dôležité, pretože všetky tri môžu vytvoriť ten istý prázdny zoznam s tromi rôznymi riešeniami.

Čo hra overuje, skôr než zobrazí hostiteľa

Väčšina ponúk pre viacerých hráčov robí niekoľko vecí za sebou: potvrdí prihlásený účet, skontroluje nároky na vydanie, opýta sa backendu na lobby alebo priateľov a až potom sa pozrie na lokálnu sieť. Každý krok môže ticho zlyhať a rozhranie zvyčajne v oboch prípadoch zobrazí ten istý prázdny zoznam. Preto je „LAN je pokazená“ diagnóza, ktorú nedáte len z obrazovky. Chyba backendu, prepadnutý nárok a izolovaná podsiete sú na obrazovke lobby nerozoznateľné a len jedna z nich je vôbec sieťový problém.

Pred zmenou sieťových nastavení si prečítajte dokumentáciu samotného vydania. Remastery rutinne odstraňujú priame pripojenie cez IP, nahrádzajú zisťovanie LAN hostovaným lobby alebo vyžadujú platformový účet, ktorý pôvodné vydanie nikdy nepotrebovalo. Napríklad stránka podpory pre aktuálne Age of Empires II: Definitive Edition opisuje lobby hostované na serveroch hry, kde si vyberáte viditeľnosť, heslo a región; to je aplikačný postup, ktorý treba pre to vydanie overiť, nie dôkaz o nejakom skoršom vydaní.

Poznamenajte si aj číslo zostavenia, nielen názov vydania. Záplata môže presunúť hru z jedného modelu na druhý a pokyny napísané pre štartovacie zostavenie môžu opisovať ponuku, ktorá už neexistuje.

Pakety zisťovania umierajú na prvom smerovači

Priama LAN hra zvyčajne závisí od broadcastu alebo multicastu: hostiteľ sa ohlási na adresu celej podsiete a klienti počúvajú toto ohlásenie. Tieto pakety sa podľa návrhu nedajú smerovať, takže smerovač medzi dvoma strojmi ich zahodí, aj keď by unicastová premávka prešla. Dve zariadenia na tom istom prepínači sa vidia; tie isté dve zariadenia v rôznych VLAN alebo v hosťovskej sieti s izoláciou klientov sa nevidia. Konzoly a telefóny zvyčajne nasledujú ten istý vzor s vlastným protokolom zisťovania, preto je platforma rovnako dôležitá ako hra.

Odtiaľto pochádza väčšina hlásení „tá istá Wi-Fi, žiadne servery“. Hosťovský SSID so zapnutou izoláciou, mesh systém, ktorý stavia konzolu na samostatný segment, alebo profil firewallu, ktorý považuje lokálnu podsiete za verejnú, každý z nich preruší zisťovanie, kým bežný prístup na internet funguje ďalej. Predtým než obviníte hru, skontrolujte izoláciu klientov a masku podsiete.

Služba lobby nie je sieťová cesta

Keď hra používa hostované lobby, zoznam zápasov prichádza zo serverov prevádzkovateľa, nie z vašej podsiete. VPN mení cestu, ktorou vaše pakety idú k týmto serverom, ale nemení, ktoré lobby vám služba zobrazuje, v ktorom regióne je zápas hostovaný ani či má váš účet nárok pripojiť sa. To sú odpovede, ktoré dáva backend, a žiadne množstvo smerovania ich nezmení.

V tomto modeli je tunel v najlepšom prípade premenná latencie a v najhoršom problém geodetekcie, pretože služba vidí výstupnú adresu, nie adresu vašej ulice. Rovnaká logika platí pre pozvánky priateľov a skupinové systémy. Sú to funkcie na úrovni účtu, ktoré sprostredkúva platforma, a preto sa dvaja hráči v tej istej LAN nemusia vidieť v lobby, hoci obaja môžu vstúpiť do zápasu cudzieho človeka.

Čo tunel dokáže obnoviť a čo nie

Tunel je užitočný, keď sú hráči na rôznych miestach a hra podporuje priame pripojenie podľa adresy. Smerovaný tunel prenáša unicastovú premávku medzi dvoma lokalitami; mostový tunel alebo prekrytie, ktoré predstavuje virtuálny Ethernet segment, môže prenášať aj broadcastové zisťovanie, od ktorého závisí priama LAN hra. To je rozdiel, ktorý treba pochopiť: smerovanie presúva pakety medzi podsiedťami, mostenie robí dve lokality zdanlivo jednou podsieťou.

Tunel nedokáže pridať režim pre viacerých hráčov, ktorý aplikácia neimplementuje. Ak vydanie odstránilo priame pripojenie, virtuálny LAN segment ho neobnoví. Ak lobby vyžaduje účet, tunel túto kontrolu nesplní. A ak oba stroje sedia za tým istým NAT s izoláciou medzi nimi, prekrytie môže izoláciu obísť, ale je to aj obchádzanie pravidiel, o ktorom treba hovoriť s tým, kto sieť spravuje.

Otestujte cestu, ktorú hra naozaj používa

Začnite s jedným hostiteľom a jedným klientom v tej istej podsieti, s vypnutou izoláciou a bez tunela. Ak to funguje, hra a vydanie podporujú to, o čo sa snažíte, a každé neskoršie zlyhanie je problém cesty. Ak to tam zlyhá, tunel nikdy nebol odpoveďou.

Potom si poznamenajte, čo príručka hovorí o spôsobe pripojenia, porte alebo mechanizme zisťovania a o akýchkoľvek požiadavkách na účet. Meňte jednu premennú naraz: najprv podsiete, potom segment, potom tunel. Zapíšte adresu hostiteľa a presnú cestu ponukou, aby ďalšia relácia mohla zopakovať test a nie hádku.

Dohodnite verziu, kto hostuje, ako sa ľudia pripájajú a aký účet alebo predplatné relácia potrebuje, a zapíšte to pred termínom. Ukončí to viac hádok než akýkoľvek tunel a zanechá záznam o tom, čo sa testovalo.

Súvisiace články