VPN нэмэхээс өмнө таны LAN тоглоом яагаад алга болдог вэ
Хоосон серверийн жагсаалт нь ихэвчлэн хувилбар эсвэл илрүүлэлтийн асуудал, дутуу туннель биш. Эхлээд тоглоом гурван олон тоглогчийн загварын алийг ашигладагийг тодруулна уу.
Хэсэг хүмүүс тоглоом суулгаж, нэг сүлжээнд холбогдоод хоосон серверийн жагсаалт хардаг. Эхний хариу үйлдэл нь сүлжээг буруутгаж туннель хайх боловч тоглоом туннель зөөж чадах пакетыг огт илгээгээгүй байж болно. Ямар ч VPN ярианд орохоос өмнө хэн нэгэн олон тоглогчийг дархад тухайн хувилбар гурван зүйлийн алийг нь үнэхээр хийдэг болохыг тодруулна уу.
Эдгээр гурав нь бие биенээ орлохгүй. Нэг нь шууд орон нутгийн урсгалыг ашигладаг, нэг нь хэн өөр тоглож байгааг үйлчилгээнээс асуудаг, нэг нь бүртгэлгүйгээр эхлэхээс татгалздаг. Туннель эхнийхэд тусалж чадна, хоёр дахьд хамааралгүй, гурав дахьыг засаж чадахгүй. Энэ дараалал чухал, учир нь гурав нь ижил хоосон жагсаалтыг гурван өөр шийдэлтэйгээр үүсгэж чадна.
Тоглоом хост жагсаахаас өмнө юуг шалгадаг вэ
Ихэнх олон тоглогчийн цэс хэд хэдэн зүйлийг дараалан хийдэг: нэвтэрсэн бүртгэлийг баталгаажуулж, хувилбарын эрхийг шалгаж, лобби эсвэл найзуудын талаар backend-ээс асууж, дараа нь л орон нутгийн сүлжээг хардаг. Аль ч алхам чимээгүйхэн бүтэлгүйтэж болох бөгөөд интерфэйс ихэвчлэн хоёр тохиолдолд ижил хоосон жагсаалтыг харуулдаг. Тиймээс «LAN эвдэрсэн» гэдэг нь зөвхөн дэлгэцээс гаргаж болох онош биш юм. Backend-ийн алдаа, хугацаа дууссан эрх, тусгаарлагдсан дэд сүлжээ нь лобби дэлгэцээс ялгагдахгүй бөгөөд тэдгээрийн зөвхөн нэг нь л бодит сүлжээний асуудал юм.
Сүлжээний тохиргоог өөрчлөхөөс өмнө тухайн хувилбарын өөрийн баримт бичгийг уншина уу. Дахин гаргасан хувилбарууд шууд IP холболтыг тогтмол хасдаг, LAN илрүүлэлтийг хостлогдсон лоббигоор сольдог, эсвэл анхны хувилбарт хэзээ ч шаардлагагүй байсан платформын бүртгэл шаарддаг. Жишээ нь, одоогийн Age of Empires II: Definitive Edition-ийн дэмжлэгийн хуудас тоглоомын сервер дээр хостлогдсон лоббиг тайлбарладаг бөгөөд тэнд та харагдах байдал, нууц үг, бүсийг сонгоно; энэ нь тухайн хувилбарт шалгах ёстой програмын урсгал бөгөөд өмнөх аль нэг хувилбарын талаарх нотолгоо биш юм.
Хувилбарын нэрээс гадна build дугаарыг тэмдэглээрэй. Нэг засвар тоглоомыг нэг загвараас нөгөөд шилжүүлж болох бөгөөд эхлэлийн build-д зориулж бичсэн заавар нь одоо байхгүй цэсийг тайлбарлаж болно.
Илрүүлэлтийн пакетууд эхний маршрутизатор дээр үхдэг
Шууд LAN тоглоом ихэвчлэн broadcast эсвэл multicast-д тулгуурладаг: хост өөрийгөө бүх дэд сүлжээний хаяг руу зарлаж, клиентүүд тэр зарлалыг сонсдог. Эдгээр пакетууд нь зохиомжоороо маршрутлагддаггүй тул хоёр машины хоорондох маршрутизатор unicast урсгал өнгөрөх үед ч тэдгээрийг хаядаг. Нэг свич дээрх хоёр төхөөрөмж бие биенээ хардаг; мөнөөх хоёр төхөөрөмж өөр VLAN-ууд дээр эсвэл клиент тусгаарлалттай зочны сүлжээнд бие биенээ хардаггүй. Консол, утаснууд ихэвчлэн өөрийн илрүүлэлтийн протоколоор ижил хэв маягийг давтдаг тул платформ тоглоомын адил чухал.
«Нэг Wi-Fi, сервер байхгүй» гэсэн мэдээллийн ихэнх нь эндээс гардаг. Тусгаарлалт асаалттай зочны SSID, консолыг тусдаа сегментэд байрлуулдаг mesh систем, эсвэл орон нутгийн дэд сүлжээг нийтийн гэж үздэг firewall профайл — эдгээр нь тус бүр энгийн интернэт хандалт ажиллаж байхад илрүүлэлтийг эвддэг. Тоглоомыг буруутгахаас өмнө клиент тусгаарлалтын тохиргоо болон дэд сүлжээний маскийг шалгана уу.
Лобби үйлчилгээ нь сүлжээний зам биш
Тоглоом хостлогдсон лобби ашиглах үед тоглолтын жагсаалт операторын серверээс ирдэг, таны дэд сүлжээнээс биш. VPN нь таны пакетууд тэдгээр сервер рүү явах замыг өөрчилдөг боловч үйлчилгээ танд ямар лобби харуулах, тоглолт аль бүсэд хостлогдох, эсвэл таны бүртгэл нэгдэх эрхтэй эсэхийг өөрчилдөггүй. Эдгээр нь backend-ийн өгдөг хариулт бөгөөд ямар ч маршрутлалт тэдгээрийг өөрчлөхгүй.
Тэр загварт туннель нь хамгийн сайндаа хоцролтын хувьсагч, хамгийн муудаа газар зүйн илрүүлэлтийн асуудал, учир нь үйлчилгээ таны гудамжийн хаяг биш гарцын хаягыг хардаг. Мөн адил логик найзын урилга, багийн системд хамаарна. Эдгээр нь платформ зуучилдаг бүртгэлийн түвшний боломжууд тул нэг LAN дээрх хоёр тоглогч лоббид бие биенээ харж чадахгүй байхад хоёулаа танихгүй хүний тоглолтод нэгдэж чаддаг.
Туннель юуг сэргээж чадах, юуг чадахгүй вэ
Туннель нь тоглогчид өөр өөр газар байх үед, тоглоом хаягаар шууд нэгдэхийг дэмждэг үед хэрэгтэй. Маршрутлагдсан туннель хоёр газрын хооронд unicast урсгал зөөдөг; гүүрлэсэн туннель эсвэл виртуал Ethernet сегментийг үзүүлдэг overlay нь шууд LAN тоглоом тулгуурладаг broadcast илрүүлэлтийг ч зөөж чадна. Ойлгох ёстой ялгаа нь энэ: маршрутлалт пакетуудыг дэд сүлжээнүүдийн хооронд зөөдөг, гүүрлэлт хоёр газрыг нэг дэд сүлжээ мэт харагдуулдаг.
Туннелийн хийж чадахгүй зүйл бол програмын хэрэгжүүлээгүй олон тоглогчийн горимыг нэмэх юм. Хэрэв хувилбар шууд нэгдэхийг хасчихсан бол виртуал LAN сегмент үүнийг буцааж өгөхгүй. Хэрэв лобби бүртгэл шаарддаг бол туннель тэр шалгалтыг хангахгүй. Хэрэв хоёр машин нэг NAT-ийн ард, хооронд нь тусгаарлалттай бол overlay нь тусгаарлалтыг тойрч болох ч энэ нь бодлого тойрсон хэрэг бөгөөд сүлжээг удирддаг хүнтэй ярилцах ёстой.
Тоглоомын үнэхээр ашигладаг замыг туршина уу
Нэг дэд сүлжээнд нэг хост, нэг клиентээр эхэл, тусгаарлалт унтраалттай, туннельгүй. Хэрэв энэ ажиллавал тоглоом болон хувилбар таны хийх гэж буй зүйлийг дэмжиж байгаа бөгөөд дараагийн аливаа бүтэлгүйтэл замын асуудал юм. Хэрэв тэнд бүтэлгүйтвэл туннель хэзээ ч хариулт байгаагүй.
Дараа нь гарын авлага нэгдэх арга, порт эсвэл илрүүлэлтийн механизм, бүртгэлийн шаардлагын талаар юу гэж хэлдгийг тэмдэглэ. Нэг удаад нэг хувьсагчийг өөрчил: эхлээд дэд сүлжээ, дараа нь сегмент, эцэст нь туннель. Хостын хаяг, цэсийн яг замыг бичиж аваарай, дараагийн сесс маргааныг давтахын оронд туршилтыг давтаж чадна.
Хувилбар, хэн хостлох, хүмүүс хэрхэн нэгдэх, сессэд ямар бүртгэл эсвэл захиалга хэрэгтэйг шийдэж, огнооноос өмнө бичиж үлдээгээрэй. Энэ нь ямар ч туннелээс илүү маргааныг дуусгаж, юу туршсаныг бүртгэл болгон үлдээдэг.