Un grup de oameni instalează un joc, se conectează la aceeași rețea și văd o listă de servere goală. Reflexul este să dai vina pe rețea și să cauți un tunel, dar jocul poate să nu fi trimis niciodată un pachet pe care un tunel l-ar fi putut transporta. Înainte să intre vreun VPN în scenă, stabilește ce face de fapt ediția dintre cele trei lucruri când cineva dă clic pe multiplayer.

Cele trei nu sunt interschimbabile. Unul folosește trafic local direct, unul întreabă un serviciu cine mai joacă, iar unul refuză să pornească fără un cont. Un tunel poate ajuta la primul, este irelevant pentru al doilea și nu poate repara al treilea. Această ordine contează, pentru că toate trei pot produce aceeași listă goală cu trei remedii diferite.

Ce verifică jocul înainte să listeze un host

Majoritatea meniurilor multiplayer fac mai multe lucruri în succesiune: confirmă contul conectat, verifică drepturile pentru ediție, interoghează un backend pentru lobby-uri sau prieteni și abia apoi se uită la rețeaua locală. Orice pas poate eșua în tăcere, iar interfața arată de obicei aceeași listă goală în ambele cazuri. De aceea „LAN-ul este stricat” este un diagnostic pe care nu îl poți pune doar din ecran. O eroare de backend, un drept expirat și o subrețea izolată sunt imposibil de distins pe ecranul lobby-ului, și doar una dintre ele este măcar o problemă de rețea.

Citește documentația ediției înseși înainte să schimbi setările de rețea. Remasterele elimină de obicei conectarea directă prin IP, înlocuiesc descoperirea LAN cu un lobby găzduit sau cer un cont de platformă pe care lansarea originală nu l-a avut niciodată nevoie. Pagina de asistență pentru actualul Age of Empires II: Definitive Edition, de exemplu, descrie un lobby găzduit pe serverele jocului, unde alegi vizibilitatea, parola și regiunea; acesta este un flux de aplicație de verificat pentru acea ediție, nu o dovadă despre vreo lansare anterioară.

Notează și numărul compilării, nu doar numele ediției. Un patch poate muta un joc dintr-un model în altul, iar instrucțiunile scrise pentru compilarea de lansare pot descrie un meniu care nu mai există.

Pachetele de descoperire mor la primul router

Jocul LAN direct depinde de obicei de broadcast sau multicast: gazda se anunță la o adresă a întregii subrețele, iar clienții ascultă acel anunț. Aceste pachete nu sunt rutabile prin proiectare, așa că un router între cele două mașini le aruncă chiar și atunci când traficul unicast ar trece. Două dispozitive pe același switch se văd; aceleași două dispozitive pe VLAN-uri diferite sau într-o rețea de oaspeți cu izolare a clienților nu se văd. Consolele și telefoanele urmează de obicei același model cu propriul protocol de descoperire, de aceea platforma contează la fel de mult ca jocul.

De aici vin majoritatea rapoartelor „același Wi-Fi, niciun server”. Un SSID de oaspeți cu izolare activă, un sistem mesh care pune consola pe un segment separat sau un profil de firewall care tratează subrețeaua locală ca publică vor rupe descoperirea, lăsând accesul obișnuit la internet funcțional. Verifică setarea de izolare a clienților și masca de subrețea înainte să presupui că jocul este vinovat.

Un serviciu de lobby nu este o cale de rețea

Când jocul folosește un lobby găzduit, lista meciurilor vine de la serverele operatorului, nu din subrețeaua ta. Un VPN schimbă calea pe care pachetele tale ajung la acele servere, dar nu schimbă ce lobby-uri îți arată serviciul, în ce regiune este găzduit meciul sau dacă contul tău are dreptul să se alăture. Acestea sunt răspunsuri pe care le dă backend-ul, și nicio cantitate de rutare nu le schimbă.

În acel model, un tunel este în cel mai bun caz o variabilă de latență și în cel mai rău caz o problemă de geodetecție, pentru că serviciul vede adresa de ieșire, nu adresa ta de stradă. Aceeași logică se aplică invitațiilor de prieteni și sistemelor de grup. Sunt funcții la nivel de cont intermediate de platformă, de aceea doi jucători din același LAN pot să nu se vadă într-un lobby, deși amândoi pot intra în meciul unui necunoscut.

Ce poate reconstrui un tunel și ce nu

Un tunel este util când jucătorii sunt în locuri diferite și jocul acceptă conectarea directă după adresă. Un tunel rutat transportă trafic unicast între cele două locații; un tunel punte, sau un overlay care prezintă un segment Ethernet virtual, poate transporta și descoperirea broadcast de care depinde jocul LAN direct. Aceasta este distincția de înțeles: rutarea mută pachete între subrețele, puntea face două locații să pară o singură subrețea.

Ce nu poate face un tunel este să adauge un mod multiplayer pe care aplicația nu îl implementează. Dacă ediția a eliminat conectarea directă, un segment LAN virtual nu o readuce. Dacă lobby-ul cere un cont, un tunel nu va satisface verificarea. Iar dacă cele două mașini stau în spatele aceluiași NAT cu izolare între ele, un overlay poate ocoli izolarea, dar aceasta este și o ocolire a politicilor, o discuție de purtat cu cel care administrează rețeaua.

Testează calea pe care jocul o folosește de fapt

Începe cu o gazdă și un client în aceeași subrețea, izolarea oprită și fără tunel. Dacă funcționează, jocul și ediția acceptă ceea ce încerci, iar orice eșec ulterior este o problemă de cale. Dacă eșuează acolo, tunelul nu a fost niciodată răspunsul.

Apoi notează ce spune manualul despre metoda de conectare, portul sau mecanismul de descoperire și orice cerință de cont. Schimbă o singură variabilă odată: mai întâi subrețeaua, apoi segmentul, apoi tunelul. Reține adresa gazdei și calea exactă din meniu, ca sesiunea următoare să poată repeta testul în loc de discuție.

Stabilește versiunea, cine găzduiește, cum se conectează oamenii și ce cont sau abonament are nevoie sesiunea, și scrie asta înainte de data stabilită. Încheie mai multe discuții decât orice tunel și lasă o urmă despre ce a fost testat.

Articole similare