कुछ लोग एक गेम इंस्टॉल करते हैं, एक ही नेटवर्क से जुड़ते हैं और खाली सर्वर सूची देखते हैं। पहली प्रतिक्रिया नेटवर्क को दोष देना और टनल खोजना होती है, लेकिन हो सकता है गेम ने ऐसा कोई पैकेट भेजा ही न हो जिसे टनल ले जा सके। कोई भी VPN सोच में आने से पहले यह पता करें कि मल्टीप्लेयर पर क्लिक करते ही संस्करण उन तीन चीज़ों में से क्या करता है।

ये तीन एक-दूसरे की जगह नहीं ले सकते। एक सीधा स्थानीय ट्रैफ़िक इस्तेमाल करता है, एक किसी सेवा से पूछता है कि और कौन खेल रहा है, और एक बिना खाते के शुरू ही नहीं होता। टनल पहले में मदद कर सकती है, दूसरे के लिए अप्रासंगिक है और तीसरे को ठीक नहीं कर सकती। यह क्रम मायने रखता है, क्योंकि तीनों एक ही खाली सूची बना सकते हैं, पर तीन अलग समाधानों के साथ।

होस्ट सूचीबद्ध करने से पहले गेम क्या जाँचता है

ज़्यादातर मल्टीप्लेयर मेनू कई काम क्रम से करते हैं: साइन-इन खाते की पुष्टि, संस्करण के अधिकारों की जाँच, लॉबी या दोस्तों के लिए बैकएंड से क्वेरी, और उसके बाद ही स्थानीय नेटवर्क पर नज़र। कोई भी चरण चुपचाप विफल हो सकता है, और इंटरफ़ेस आमतौर पर दोनों हालत में वही खाली सूची दिखाता है। इसीलिए “LAN खराब है” ऐसा निदान है जो सिर्फ़ स्क्रीन से नहीं किया जा सकता। बैकएंड त्रुटि, समाप्त अधिकार और अलग-थलग सबनेट लॉबी स्क्रीन से अलग नहीं दिखते, और इनमें से सिर्फ़ एक ही दरअसल नेटवर्क समस्या है।

नेटवर्क सेटिंग बदलने से पहले संस्करण का अपना दस्तावेज़ पढ़ें। रीमास्टर अक्सर सीधे IP जॉइन को हटा देते हैं, LAN डिस्कवरी की जगह होस्टेड लॉबी ले आते हैं, या ऐसा प्लेटफ़ॉर्म खाता माँगते हैं जिसकी मूल रिलीज़ में ज़रूरत नहीं थी। मसलन, मौजूदा Age of Empires II: Definitive Edition का सहायता पृष्ठ ऐसी लॉबी का वर्णन करता है जो गेम के सर्वरों पर होस्ट होती है और जहाँ आप दृश्यता, पासवर्ड और क्षेत्र चुनते हैं; यह उस संस्करण के लिए जाँचने योग्य एप्लिकेशन प्रक्रिया है, किसी पुरानी रिलीज़ का प्रमाण नहीं।

संस्करण के नाम के साथ बिल्ड नंबर भी नोट करें। कोई पैच गेम को एक मॉडल से दूसरे पर ले जा सकता है, और लॉन्च बिल्ड के लिए लिखे निर्देश ऐसे मेनू का वर्णन कर सकते हैं जो अब नहीं है।

डिस्कवरी पैकेट पहले राउटर पर ही दम तोड़ देते हैं

सीधा LAN खेल आमतौर पर ब्रॉडकास्ट या मल्टीकास्ट पर निर्भर करता है: होस्ट खुद को पूरे सबनेट के पते पर घोषित करता है, और क्लाइंट उस घोषणा को सुनते हैं। ये पैकेट डिज़ाइन से ही रूटेबल नहीं होते, इसलिए दो मशीनों के बीच का राउटर उन्हें गिरा देता है, भले ही यूनिकास्ट ट्रैफ़िक निकल जाता। एक ही स्विच पर दो डिवाइस एक-दूसरे को देखते हैं; अलग VLAN पर या क्लाइंट आइसोलेशन वाले गेस्ट नेटवर्क पर वही दो डिवाइस एक-दूसरे को नहीं देखते। कंसोल और फ़ोन आमतौर पर अपने डिस्कवरी प्रोटोकॉल के साथ यही पैटर्न दोहराते हैं, इसलिए प्लेटफ़ॉर्म उतना ही मायने रखता है जितना गेम।

“एक ही Wi-Fi, कोई सर्वर नहीं” वाली ज़्यादातर शिकायतें यहीं से आती हैं। आइसोलेशन चालू वाला गेस्ट SSID, कंसोल को अलग सेगमेंट पर रखने वाला मेश सिस्टम, या स्थानीय सबनेट को सार्वजनिक मानने वाला फ़ायरवॉल प्रोफ़ाइल — तीनों में से कोई भी डिस्कवरी तोड़ देगा जबकि आम इंटरनेट एक्सेस चलता रहेगा। गेम को दोष देने से पहले क्लाइंट आइसोलेशन सेटिंग और सबनेट मास्क जाँचें।

लॉबी सेवा नेटवर्क पथ नहीं है

जब गेम होस्टेड लॉबी इस्तेमाल करता है, तो मैचों की सूची ऑपरेटर के सर्वर से आती है, आपके सबनेट से नहीं। VPN उन सर्वरों तक आपके पैकेट का रास्ता बदलता है, लेकिन यह नहीं बदलता कि सेवा आपको कौन-सी लॉबी दिखाती है, मैच किस क्षेत्र में होस्ट है, या आपका खाता शामिल होने का हक़दार है या नहीं। ये जवाब बैकएंड देता है, और कोई भी राउटिंग उन्हें नहीं बदलती।

उस मॉडल में टनल बेहतरीन हालत में लेटेंसी का एक चर है और सबसे बुरी हालत में जियो-डिटेक्शन की समस्या, क्योंकि सेवा आपकी गली के पते की जगह एग्ज़िट पता देखती है। यही तर्क दोस्तों के निमंत्रण और पार्टी सिस्टम पर लागू होता है। ये खाते-स्तर की सुविधाएँ हैं जिन्हें प्लेटफ़ॉर्म संभालता है, इसलिए एक ही LAN पर दो खिलाड़ी लॉबी में एक-दूसरे को नहीं देख पाते, जबकि दोनों किसी अजनबी के मैच में शामिल हो सकते हैं।

टनल क्या फिर से बना सकती है और क्या नहीं

टनल तब उपयोगी है जब खिलाड़ी अलग-अलग जगहों पर हों और गेम पते से सीधे जुड़ना समर्थित करता हो। राउटेड टनल दो साइटों के बीच यूनिकास्ट ट्रैफ़िक ले जाती है; ब्रिज्ड टनल, या ऐसा ओवरले जो वर्चुअल ईथरनेट सेगमेंट देता है, वह ब्रॉडकास्ट डिस्कवरी भी ले जा सकती है जिस पर सीधा LAN खेल निर्भर है। यही अंतर समझना है: राउटिंग सबनेटों के बीच पैकेट ले जाती है, ब्रिजिंग दो साइटों को एक सबनेट जैसा बना देती है।

टनल जो नहीं कर सकती वह है ऐसा मल्टीप्लेयर मोड जोड़ना जिसे एप्लिकेशन लागू ही नहीं करता। अगर संस्करण ने सीधा जॉइन हटा दिया, तो वर्चुअल LAN सेगमेंट उसे वापस नहीं लाएगा। अगर लॉबी खाता माँगती है, तो टनल उस जाँच को पूरा नहीं करेगी। और अगर दोनों मशीनें एक ही NAT के पीछे बीच में आइसोलेशन के साथ बैठी हैं, तो ओवरले आइसोलेशन को दरकिनार कर सकता है, पर यह नीति का उल्लंघन भी है, जिस पर नेटवर्क चलाने वाले से बात करनी चाहिए।

उस पथ का परीक्षण करें जो गेम वास्तव में इस्तेमाल करता है

एक ही सबनेट पर एक होस्ट और एक क्लाइंट से शुरू करें, आइसोलेशन बंद और कोई टनल नहीं। अगर यह चलता है, तो गेम और संस्करण वह समर्थित करते हैं जो आप करना चाहते हैं, और बाद की कोई भी विफलता पथ की समस्या है। अगर वहीं विफल होता है, तो टनल कभी उत्तर नहीं थी।

फिर लिखें कि मैनुअल जॉइन के तरीके, पोर्ट या डिस्कवरी तंत्र और किसी खाते की ज़रूरत के बारे में क्या कहता है। एक बार में एक चर बदलें: पहले सबनेट, फिर सेगमेंट, फिर टनल। होस्ट का पता और मेनू का सटीक रास्ता दर्ज करें ताकि अगला सत्र बहस दोहराने की जगह परीक्षण दोहरा सके।

संस्करण, होस्ट कौन करेगा, लोग कैसे जुड़ेंगे और सत्र को किस खाते या सदस्यता की ज़रूरत है, यह तय करें और तारीख से पहले लिख लें। यह किसी भी टनल से ज़्यादा बहसें खत्म करता है, और यह रिकॉर्ड छोड़ता है कि क्या परखा गया।

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