En grupp människor installerar ett spel, ansluter till samma nätverk och ser en tom serverlista. Reflexen är att skylla på nätverket och leta efter en tunnel, men spelet kanske aldrig har skickat ett paket som en tunnel kunde bära. Innan någon VPN kommer in i bilden, ta reda på vad utgåvan faktiskt gör av tre saker när någon klickar på flerspelarläge.

De tre är inte utbytbara. En använder direkt lokal trafik, en frågar en tjänst vem mer som spelar, och en vägrar starta utan ett konto. En tunnel kan hjälpa den första, är irrelevant för den andra och kan inte fixa den tredje. Den ordningen spelar roll, eftersom alla tre kan ge samma tomma lista med tre olika lösningar.

Vad spelet kontrollerar innan det listar en värd

De flesta flerspelarmenyer gör flera saker i följd: bekräftar det inloggade kontot, kontrollerar rättigheterna för utgåvan, frågar en backend om lobbyn eller vänner, och tittar först därefter på det lokala nätverket. Varje steg kan misslyckas tyst, och gränssnittet visar vanligtvis samma tomma lista i båda fallen. Därför är «LAN är trasigt» en diagnos du inte kan ställa bara utifrån skärmen. Ett backendfel, en utgången rättighet och ett isolerat subnät går inte att skilja från lobbyskärmen, och bara en av dem är ens ett nätverksproblem.

Läs dokumentationen för själva utgåvan innan du ändrar nätverksinställningarna. Remastrar tar rutinmässigt bort direkt IP-anslutning, ersätter LAN-upptäckt med en hostad lobby eller kräver ett plattformskonto som den ursprungliga utgåvan aldrig behövde. Supportsidan för nuvarande Age of Empires II: Definitive Edition beskriver till exempel en lobby som hostas på spelets servrar, där du väljer synlighet, lösenord och region; det är ett applikationsflöde att verifiera för den utgåvan, inte bevis om någon tidigare utgåva.

Notera byggnumret också, inte bara utgåvans namn. En patch kan flytta ett spel från en modell till en annan, och instruktioner skrivna för lanseringsbygget kan beskriva en meny som inte längre finns.

Upptäktspaket dör vid den första routern

Direkt LAN-spel beror vanligtvis på broadcast eller multicast: värden annonserar sig själv till en adress för hela subnätet, och klienterna lyssnar efter annonsen. Dessa paket går inte att routa by design, så en router mellan de två maskinerna slänger dem även när unicast-trafik skulle passera. Två enheter på samma switch ser varandra; samma två enheter på olika VLAN, eller på ett gästnätverk med klientisolering, ser inte varandra. Konsoler och telefoner följer vanligtvis samma mönster med sin egen upptäcktsprotokoll, därför är plattformen lika viktig som spelet.

Det är här de flesta «samma Wi-Fi, inga servrar»-rapporterna kommer från. Ett gäst-SSID med isolering påslagen, ett mesh-system som sätter konsolen på ett eget segment, eller en brandväggsprofil som behandlar det lokala subnätet som offentligt kommer var och en att bryta upptäckten medan vanlig internetåtkomst fortsätter fungera. Kontrollera klientisoleringen och subnätmasken innan du antar att spelet är skyldigt.

En lobbtjänst är inte en nätverksväg

När spelet använder en hostad lobby kommer listan över matcher från operatörens servrar, inte från ditt subnät. En VPN ändrar vägen som dina paket tar till dessa servrar, men den ändrar inte vilka lobbyn tjänsten visar dig, i vilken region matchen hostas, eller om ditt konto har rätt att gå med. Det är svar som backend ger, och ingen mängd routing ändrar dem.

I den modellen är en tunnel i bästa fall en latensvariabel och i värsta fall ett geodetekteringsproblem, eftersom tjänsten ser utgångsadressen i stället för din gatuadress. Samma logik gäller väninbjudningar och partysystem. Det är kontonivåfunktioner som förmedlas av plattformen, därför kan två spelare på samma LAN inte se varandra i en lobby medan båda kan gå med i en främlings match.

Vad en tunnel kan bygga upp igen, och vad den inte kan

En tunnel är användbar när spelarna är på olika platser och spelet stöder direkt anslutning via adress. En routad tunnel bär unicast-trafik mellan de två platserna; en bryggad tunnel, eller ett överlägg som presenterar ett virtuellt Ethernet-segment, kan också bära den broadcast-upptäckt som direkt LAN-spel är beroende av. Det är skillnaden att förstå: routing flyttar paket mellan subnät, bryggning får två platser att se ut som ett subnät.

Det en tunnel inte kan göra är att lägga till ett flerspelarläge som applikationen inte implementerar. Om utgåvan tog bort direkt anslutning kommer ett virtuellt LAN-segment inte att återställa det. Om lobbyn kräver ett konto kommer en tunnel inte att uppfylla kontrollen. Och om de två maskinerna sitter bakom samma NAT med isolering mellan sig kan ett överlägg kringgå isoleringen, men det är också ett kringgående av policy, ett samtal att ha med den som driver nätverket.

Testa den väg spelet faktiskt använder

Börja med en värd och en klient i samma subnät, isolering avstängd och ingen tunnel. Om det fungerar stöder spelet och utgåvan det du försöker göra, och varje senare fel är ett vägproblem. Om det misslyckas där var tunneln aldrig svaret.

Anteckna sedan vad handboken säger om anslutningsmetoden, porten eller upptäcktsmekanismen och eventuella kontokrav. Ändra en variabel i taget: först subnätet, sedan segmentet, sedan tunneln. Spara värdens adress och den exakta menyvägen så att nästa session kan upprepa testet i stället för diskussionen.

Bestäm versionen, vem som hostar, hur folk ansluter och vilket konto eller abonnemang sessionen behöver, och skriv ner det före datumet. Det avslutar fler diskussioner än någon tunnel och lämnar ett protokoll över vad som testades.

Relaterade artiklar