കുറച്ച് ആളുകൾ ഒരു ഗെയിം ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്ത്, ഒരേ നെറ്റ്വർക്കിലേക്ക് ബന്ധിപ്പിച്ച്, ശൂന്യമായ സർവർ പട്ടിക കാണുന്നു. ആദ്യ പ്രതികരണം നെറ്റ്വർക്കിനെ കുറ്റപ്പെടുത്തി ടണൽ തിരയുക എന്നതാണ്, പക്ഷേ ടണലിന് കൊണ്ടുപോകാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പാക്കറ്റ് ഗെയിം ഒരിക്കലും അയച്ചിട്ടുണ്ടാകില്ല. ഏതെങ്കിലും VPN കാഴ്ചയിൽ വരുന്നതിന് മുമ്പ്, ആരെങ്കിലും മൾട്ടിപ്ലെയർ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ എഡിഷൻ മൂന്ന് കാര്യങ്ങളിൽ ഏതാണ് യഥാർത്ഥത്തിൽ ചെയ്യുന്നതെന്ന് കണ്ടെത്തുക.

ഈ മൂന്നും പരസ്പരം പകരം വയ്ക്കാവുന്നവയല്ല. ഒന്ന് നേരിട്ടുള്ള പ്രാദേശിക ട്രാഫിക് ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഒന്ന് ആരാണ് കൂടുതൽ കളിക്കുന്നതെന്ന് സേവനത്തോട് ചോദിക്കുന്നു, ഒന്ന് അക്കൗണ്ട് ഇല്ലാതെ ആരംഭിക്കാൻ വിസമ്മതിക്കുന്നു. ടണലിന് ആദ്യത്തേതിന് സഹായിക്കാം, രണ്ടാമത്തേതിന് പ്രസക്തിയില്ല, മൂന്നാമത്തേത് ശരിയാക്കാൻ കഴിയില്ല. ഈ ക്രമം പ്രധാനമാണ്, കാരണം മൂന്നും ഒരേ ശൂന്യ പട്ടിക മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത പരിഹാരങ്ങളോടെ ഉണ്ടാക്കാം.

ഹോസ്റ്റ് ലിസ്റ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് ഗെയിം എന്താണ് പരിശോധിക്കുന്നത്

മിക്ക മൾട്ടിപ്ലെയർ മെനുകളും പല കാര്യങ്ങൾ ക്രമമായി ചെയ്യുന്നു: സൈൻ ഇൻ ചെയ്ത അക്കൗണ്ട് സ്ഥിരീകരിക്കുന്നു, എഡിഷന്റെ അവകാശങ്ങൾ പരിശോധിക്കുന്നു, ലോബികൾക്കോ സുഹൃത്തുക്കൾക്കോ വേണ്ടി ബാക്ക്എൻഡിനോട് ചോദിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം മാത്രം പ്രാദേശിക നെറ്റ്വർക്ക് നോക്കുന്നു. ഏത് ഘട്ടവും നിശബ്ദമായി പരാജയപ്പെടാം, ഇന്റർഫേസ് സാധാരണയായി രണ്ട് സാഹചര്യങ്ങളിലും അതേ ശൂന്യ പട്ടിക കാണിക്കുന്നു. അതുകൊണ്ടാണ് «LAN കേടായി» എന്നത് സ്ക്രീനിൽ നിന്ന് മാത്രം ഉണ്ടാക്കാൻ കഴിയാത്ത ഒരു രോഗനിർണയം. ബാക്ക്എൻഡ് പിശക്, കാലഹരണപ്പെട്ട അവകാശം, വേർതിരിച്ച സബ്നെറ്റ് എന്നിവ ലോബി സ്ക്രീനിൽ നിന്ന് വേർതിരിച്ചറിയാൻ കഴിയില്ല, അവയിൽ ഒന്ന് മാത്രമാണ് യഥാർത്ഥത്തിൽ നെറ്റ്വർക്ക് പ്രശ്നം.

നെറ്റ്വർക്ക് ക്രമീകരണങ്ങൾ മാറ്റുന്നതിന് മുമ്പ് എഡിഷന്റെ സ്വന്തം ഡോക്യുമെന്റേഷൻ വായിക്കുക. റീമാസ്റ്ററുകൾ സാധാരണയായി നേരിട്ടുള്ള IP ജോയിൻ നീക്കം ചെയ്യുന്നു, LAN കണ്ടെത്തലിനെ ഹോസ്റ്റുചെയ്ത ലോബിയാക്കി മാറ്റുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ യഥാർത്ഥ റിലീസിന് ഒരിക്കലും ആവശ്യമില്ലാത്ത ഒരു പ്ലാറ്റ്ഫോം അക്കൗണ്ട് ആവശ്യപ്പെടുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിലവിലെ Age of Empires II: Definitive Edition ന്റെ പിന്തുണാ പേജ് ഗെയിമിന്റെ സർവറുകളിൽ ഹോസ്റ്റുചെയ്യുന്ന ഒരു ലോബി വിവരിക്കുന്നു, അവിടെ നിങ്ങൾ ദൃശ്യത, പാസ്വേഡ്, പ്രദേശം എന്നിവ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു; അത് ആ എഡിഷനിൽ പരിശോധിക്കേണ്ട ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രവാഹമാണ്, മുമ്പത്തെ ഏതെങ്കിലും റിലീസിനെക്കുറിച്ചുള്ള തെളിവല്ല.

എഡിഷന്റെ പേരിനൊപ്പം build നമ്പറും കുറിക്കുക. ഒരു പാച്ചിന് ഗെയിമിനെ ഒരു മോഡലിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് മാറ്റാം, ലോഞ്ച് build-നായി എഴുതിയ നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഇനി ഇല്ലാത്ത ഒരു മെനു വിവരിച്ചേക്കാം.

കണ്ടെത്തൽ പാക്കറ്റുകൾ ആദ്യ റൗട്ടറിൽ തന്നെ ചാകുന്നു

നേരിട്ടുള്ള LAN കളി സാധാരണയായി ബ്രോഡ്കാസ്റ്റിനെയോ മൾട്ടികാസ്റ്റിനെയോ ആശ്രയിക്കുന്നു: ഹോസ്റ്റ് മുഴുവൻ സബ്നെറ്റ് വിലാസത്തിലേക്ക് സ്വയം പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു, ക്ലയന്റുകൾ ആ പ്രഖ്യാപനം കേൾക്കുന്നു. ഈ പാക്കറ്റുകൾ രൂപകൽപ്പനയനുസരിച്ച് റൗട്ട് ചെയ്യാൻ കഴിയാത്തവയാണ്, അതിനാൽ രണ്ട് മെഷീനുകൾക്കിടയിലുള്ള റൗട്ടർ യൂണികാസ്റ്റ് ട്രാഫിക് കടന്നുപോകുന്ന സമയത്തും അവ വലിച്ചെറിയുന്നു. ഒരേ സ്വിച്ചിലുള്ള രണ്ട് ഉപകരണങ്ങൾ പരസ്പരം കാണുന്നു; അതേ രണ്ട് ഉപകരണങ്ങൾ വ്യത്യസ്ത VLAN-കളിലോ ക്ലയന്റ് ഐസൊലേഷനുള്ള ഗസ്റ്റ് നെറ്റ്വർക്കിലോ പരസ്പരം കാണുന്നില്ല. കൺസോളുകളും ഫോണുകളും സാധാരണയായി അവയുടെ സ്വന്തം കണ്ടെത്തൽ പ്രോട്ടോക്കോളോടെ അതേ മാതൃക പിന്തുടരുന്നു, അതുകൊണ്ടാണ് പ്ലാറ്റ്ഫോം ഗെയിമിനോളം പ്രധാനമാകുന്നത്.

«ഒരേ Wi-Fi, സർവറുകളില്ല» എന്ന റിപ്പോർട്ടുകളിൽ ഭൂരിഭാഗവും ഇവിടെ നിന്നാണ് വരുന്നത്. ഐസൊലേഷൻ ഓണാക്കിയ ഗസ്റ്റ് SSID, കൺസോളിനെ വേറിട്ട സെഗ്മെന്റിൽ ഇടുന്ന മെഷ് സിസ്റ്റം, അല്ലെങ്കിൽ പ്രാദേശിക സബ്നെറ്റിനെ പൊതുവായി കണക്കാക്കുന്ന ഫയർവാൾ പ്രൊഫൈൽ — ഇവയിൽ ഏതും സാധാരണ ഇന്റർനെറ്റ് ആക്സസ് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ കണ്ടെത്തൽ തകർക്കും. ഗെയിമിനെ കുറ്റപ്പെടുത്തുന്നതിന് മുമ്പ് ക്ലയന്റ് ഐസൊലേഷൻ ക്രമീകരണവും സബ്നെറ്റ് മാസ്കും പരിശോധിക്കുക.

ലോബി സേവനം ഒരു നെറ്റ്വർക്ക് പാതയല്ല

ഗെയിം ഹോസ്റ്റുചെയ്ത ലോബി ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, മത്സരങ്ങളുടെ പട്ടിക ഓപ്പറേറ്ററുടെ സർവറുകളിൽ നിന്നാണ് വരുന്നത്, നിങ്ങളുടെ സബ്നെറ്റിൽ നിന്നല്ല. VPN ആ സർവറുകളിലേക്കുള്ള നിങ്ങളുടെ പാക്കറ്റുകളുടെ പാത മാറ്റുന്നു, പക്ഷേ സേവനം നിങ്ങൾക്ക് ഏത് ലോബികൾ കാണിക്കുന്നു, മത്സരം ഏത് പ്രദേശത്ത് ഹോസ്റ്റുചെയ്യുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ അക്കൗണ്ടിന് ചേരാനുള്ള അവകാശമുണ്ടോ എന്നത് മാറ്റുന്നില്ല. അവ ബാക്ക്എൻഡ് നൽകുന്ന ഉത്തരങ്ങളാണ്, ഒരു റൗട്ടിംഗിനും അവ മാറ്റാനാവില്ല.

ആ മോഡലിൽ ടണൽ ഏറ്റവും നല്ല സാഹചര്യത്തിൽ ലാറ്റൻസിയുടെ ഒരു ചരമാണ്, ഏറ്റവും മോശം സാഹചര്യത്തിൽ ഭൂമിശാസ്ത്രപരമായ കണ്ടെത്തലിന്റെ പ്രശ്നമാണ്, കാരണം സേവനം നിങ്ങളുടെ തെരുവ് വിലാസത്തിന് പകരം എക്സിറ്റ് വിലാസം കാണുന്നു. അതേ യുക്തി സുഹൃത്ത് ക്ഷണങ്ങൾക്കും പാർട്ടി സിസ്റ്റങ്ങൾക്കും ബാധകമാണ്. അവ പ്ലാറ്റ്ഫോം മധ്യസ്ഥത വഹിക്കുന്ന അക്കൗണ്ട് തലത്തിലുള്ള സവിശേഷതകളാണ്, അതുകൊണ്ടാണ് ഒരേ LAN-ിലുള്ള രണ്ട് കളിക്കാർക്ക് ലോബിയിൽ പരസ്പരം കാണാൻ കഴിയാത്തത്, അതേസമയം ഇരുവർക്കും അപരിചിതന്റെ മത്സരത്തിൽ ചേരാം.

ടണലിന് എന്ത് പുനർനിർമ്മിക്കാം, എന്ത് കഴിയില്ല

കളിക്കാർ വ്യത്യസ്ത സ്ഥലങ്ങളിലുള്ളപ്പോഴും ഗെയിം വിലാസം പ്രകാരം നേരിട്ടുള്ള ചേരൽ പിന്തുണയ്ക്കുമ്പോഴും ടണൽ ഉപയോഗപ്രദമാണ്. റൗട്ട് ചെയ്ത ടണൽ രണ്ട് സ്ഥലങ്ങൾക്കിടയിൽ യൂണികാസ്റ്റ് ട്രാഫിക് കൊണ്ടുപോകുന്നു; പാലം ചെയ്ത ടണൽ, അല്ലെങ്കിൽ വെർച്വൽ എഥർനെറ്റ് സെഗ്മെന്റ് നൽകുന്ന ഓവർലേ, നേരിട്ടുള്ള LAN കളി ആശ്രയിക്കുന്ന ബ്രോഡ്കാസ്റ്റ് കണ്ടെത്തലും കൊണ്ടുപോകാം. മനസ്സിലാക്കേണ്ട വ്യത്യാസം ഇതാണ്: റൗട്ടിംഗ് സബ്നെറ്റുകൾക്കിടയിൽ പാക്കറ്റുകൾ നീക്കുന്നു, പാലം രണ്ട് സ്ഥലങ്ങളെ ഒരു സബ്നെറ്റ് പോലെ കാണിക്കുന്നു.

ടണലിന് ചെയ്യാൻ കഴിയാത്തത് ആപ്ലിക്കേഷൻ നടപ്പിലാക്കാത്ത ഒരു മൾട്ടിപ്ലെയർ മോഡ് ചേർക്കുക എന്നതാണ്. എഡിഷൻ നേരിട്ടുള്ള ചേരൽ നീക്കിയെങ്കിൽ, വെർച്വൽ LAN സെഗ്മെന്റ് അത് തിരികെ കൊണ്ടുവരില്ല. ലോബിക്ക് അക്കൗണ്ട് ആവശ്യമെങ്കിൽ, ടണൽ ആ പരിശോധന തൃപ്തിപ്പെടുത്തില്ല. രണ്ട് മെഷീനുകളും ഒരേ NAT-ന് പിന്നിൽ, ഇടയിൽ ഐസൊലേഷനോടെയാണെങ്കിൽ, ഓവർലേ ഐസൊലേഷനെ മറികടന്നേക്കാം, പക്ഷേ അത് നയ ലംഘനവുമാണ്, അത് നെറ്റ്വർക്ക് നടത്തുന്നവരുമായി സംസാരിക്കേണ്ട കാര്യമാണ്.

ഗെയിം യഥാർത്ഥത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന പാത പരിശോധിക്കുക

ഒരേ സബ്നെറ്റിൽ ഒരു ഹോസ്റ്റും ഒരു ക്ലയന്റും കൊണ്ട് ആരംഭിക്കുക, ഐസൊലേഷൻ ഓഫ്, ടണൽ ഇല്ല. അത് പ്രവർത്തിച്ചാൽ, ഗെയിമും എഡിഷനും നിങ്ങൾ ചെയ്യാൻ ശ്രമിക്കുന്നത് പിന്തുണയ്ക്കുന്നു, പിന്നീടുള്ള ഏത് പരാജയവും പാതയുടെ പ്രശ്നമാണ്. അവിടെ പരാജയപ്പെട്ടാൽ, ടണൽ ഒരിക്കലും ഉത്തരമായിരുന്നില്ല.

പിന്നീട് ചേരൽ രീതി, പോർട്ട് അല്ലെങ്കിൽ കണ്ടെത്തൽ സംവിധാനം, അക്കൗണ്ട് ആവശ്യകത എന്നിവയെക്കുറിച്ച് മാനുവൽ എന്ത് പറയുന്നു എന്ന് രേഖപ്പെടുത്തുക. ഒരു സമയത്ത് ഒരു ചരം മാത്രം മാറ്റുക: ആദ്യം സബ്നെറ്റ്, പിന്നീട് സെഗ്മെന്റ്, പിന്നീട് ടണൽ. ഹോസ്റ്റിന്റെ വിലാസവും മെനുവിന്റെ കൃത്യമായ പാതയും രേഖപ്പെടുത്തുക, അടുത്ത സെഷന് വാദം ആവർത്തിക്കുന്നതിന് പകരം പരിശോധന ആവർത്തിക്കാം.

പതിപ്പ്, ആരാണ് ഹോസ്റ്റ് ചെയ്യുന്നത്, ആളുകൾ എങ്ങനെ ചേരുന്നു, സെഷന് ഏത് അക്കൗണ്ടോ സബ്സ്ക്രിപ്ഷനോ വേണം എന്നിവ തീരുമാനിച്ച് തീയതിക്ക് മുമ്പ് എഴുതിവയ്ക്കുക. അത് ഏത് ടണലിനെക്കാളും കൂടുതൽ വാദങ്ങൾ അവസാനിപ്പിക്കുകയും എന്താണ് പരിശോധിച്ചതെന്ന രേഖ അവശേഷിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

അനുബന്ധ ലേഖനങ്ങൾ