ਕੁਝ ਲੋਕ ਇੱਕ ਗੇਮ ਸਥਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇੱਕੋ ਨੈੱਟਵਰਕ ਨਾਲ ਜੁੜਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਖਾਲੀ ਸਰਵਰ ਸੂਚੀ ਦੇਖਦੇ ਹਨ। ਪਹਿਲਾ ਰੁਝਾਨ ਨੈੱਟਵਰਕ ਨੂੰ ਦੋਸ਼ ਦੇਣਾ ਅਤੇ ਸੁਰੰਗ ਲੱਭਣਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਗੇਮ ਨੇ ਕਦੇ ਅਜਿਹਾ ਪੈਕਟ ਨਾ ਭੇਜਿਆ ਹੋਵੇ ਜੋ ਸੁਰੰਗ ਲੈ ਜਾ ਸਕੇ। ਕੋਈ ਵੀ VPN ਸੋਚ ਵਿੱਚ ਆਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਪਤਾ ਕਰੋ ਕਿ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ 'ਤੇ ਕਲਿੱਕ ਕਰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਐਡੀਸ਼ਨ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤਿੰਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੀ ਕਰਦੀ ਹੈ।

ਇਹ ਤਿੰਨ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਦੀ ਥਾਂ ਨਹੀਂ ਲੈ ਸਕਦੇ। ਇੱਕ ਸਿੱਧਾ ਸਥਾਨਕ ਟ੍ਰੈਫਿਕ ਵਰਤਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਕਿਸੇ ਸੇਵਾ ਨੂੰ ਪੁੱਛਦਾ ਹੈ ਕਿ ਹੋਰ ਕੌਣ ਖੇਡ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਖਾਤੇ ਤੋਂ ਬਿਨਾਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਇਨਕਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਸੁਰੰਗ ਪਹਿਲੇ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਦੂਜੇ ਲਈ ਢੁਕਵੀਂ ਨਹੀਂ ਅਤੇ ਤੀਜੇ ਨੂੰ ਠੀਕ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ। ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਤਿੰਨੇ ਇੱਕੋ ਖਾਲੀ ਸੂਚੀ ਤਿੰਨ ਵੱਖਰੇ ਹੱਲਾਂ ਨਾਲ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਹੋਸਟ ਦਿਖਾਉਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਗੇਮ ਕੀ ਜਾਂਚਦੀ ਹੈ

ਬਹੁਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਮੀਨੂ ਕਈ ਕੰਮ ਲਗਾਤਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਸਾਈਨ-ਇਨ ਖਾਤੇ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ, ਐਡੀਸ਼ਨ ਦੇ ਹੱਕਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ, ਲਾਬੀਆਂ ਜਾਂ ਦੋਸਤਾਂ ਲਈ ਬੈਕਐਂਡ ਤੋਂ ਪੁੱਛ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਹੀ ਸਥਾਨਕ ਨੈੱਟਵਰਕ ਵੱਲ ਦੇਖਣਾ। ਕੋਈ ਵੀ ਕਦਮ ਚੁੱਪਚਾਪ ਫੇਲ੍ਹ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੰਟਰਫੇਸ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦੋਵਾਂ ਹਾਲਤਾਂ ਵਿੱਚ ਉਹੀ ਖਾਲੀ ਸੂਚੀ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ «LAN ਖਰਾਬ ਹੈ» ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਨਿਦਾਨ ਹੈ ਜੋ ਸਿਰਫ਼ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੋਂ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਬੈਕਐਂਡ ਗਲਤੀ, ਖ਼ਤਮ ਹੋਇਆ ਹੱਕ ਅਤੇ ਵੱਖਰਾ ਸਬਨੈੱਟ ਲਾਬੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਤੋਂ ਵੱਖ ਨਹੀਂ ਦਿਸਦੇ, ਅਤੇ ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹੀ ਅਸਲੀ ਨੈੱਟਵਰਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ।

ਨੈੱਟਵਰਕ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਬਦਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਐਡੀਸ਼ਨ ਦੀ ਆਪਣੀ ਦਸਤਾਵੇਜ਼ ਪੜ੍ਹੋ। ਰੀਮਾਸਟਰ ਅਕਸਰ ਸਿੱਧਾ IP ਜੁੜਾਅ ਹਟਾ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, LAN ਖੋਜ ਦੀ ਥਾਂ ਹੋਸਟ ਕੀਤੀ ਲਾਬੀ ਲੈ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਖਾਤਾ ਮੰਗਦੇ ਹਨ ਜੋ ਮੂਲ ਰਿਲੀਜ਼ ਨੂੰ ਕਦੇ ਨਹੀਂ ਚਾਹੀਦਾ ਸੀ। ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ, ਮੌਜੂਦਾ Age of Empires II: Definitive Edition ਦਾ ਸਹਾਇਤਾ ਪੰਨਾ ਗੇਮ ਦੇ ਸਰਵਰਾਂ 'ਤੇ ਹੋਸਟ ਕੀਤੀ ਲਾਬੀ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਤੁਸੀਂ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟਤਾ, ਪਾਸਵਰਡ ਅਤੇ ਖੇਤਰ ਚੁਣਦੇ ਹੋ; ਇਹ ਉਸ ਐਡੀਸ਼ਨ ਲਈ ਜਾਂਚਣ ਯੋਗ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਪੁਰਾਣੀ ਰਿਲੀਜ਼ ਦਾ ਸਬੂਤ ਨਹੀਂ।

ਐਡੀਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਮ ਨਾਲ ਬਿਲਡ ਨੰਬਰ ਵੀ ਨੋਟ ਕਰੋ। ਇੱਕ ਪੈਚ ਗੇਮ ਨੂੰ ਇੱਕ ਮਾਡਲ ਤੋਂ ਦੂਜੇ 'ਤੇ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਲਾਂਚ ਬਿਲਡ ਲਈ ਲਿਖੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ ਅਜਿਹੇ ਮੀਨੂ ਦਾ ਵਰਣਨ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੋ ਹੁਣ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਖੋਜ ਪੈਕਟ ਪਹਿਲੇ ਰਾਊਟਰ 'ਤੇ ਹੀ ਮਰ ਜਾਂਦੇ ਹਨ

ਸਿੱਧੀ LAN ਖੇਡ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬ੍ਰਾਡਕਾਸਟ ਜਾਂ ਮਲਟੀਕਾਸਟ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ: ਹੋਸਟ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਪੂਰੇ ਸਬਨੈੱਟ ਦੇ ਪਤੇ 'ਤੇ ਐਲਾਨਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕਲਾਇੰਟ ਉਸ ਐਲਾਨ ਨੂੰ ਸੁਣਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਪੈਕਟ ਬਣਾਵਟ ਅਨੁਸਾਰ ਹੀ ਰੂਟ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ, ਇਸ ਲਈ ਦੋ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰਲਾ ਰਾਊਟਰ ਯੂਨੀਕਾਸਟ ਟ੍ਰੈਫਿਕ ਲੰਘਣ ਵੇਲੇ ਵੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੁੱਟ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕੋ ਸਵਿੱਚ 'ਤੇ ਦੋ ਡਿਵਾਈਸ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਦੇਖਦੇ ਹਨ; ਉਹੀ ਦੋ ਡਿਵਾਈਸ ਵੱਖਰੇ VLAN ਜਾਂ ਕਲਾਇੰਟ ਆਇਸੋਲੇਸ਼ਨ ਵਾਲੇ ਗੈਸਟ ਨੈੱਟਵਰਕ 'ਤੇ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦੇ। ਕੰਸੋਲ ਅਤੇ ਫ਼ੋਨ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਖੋਜ ਪ੍ਰੋਟੋਕਾਲ ਨਾਲ ਇਹੀ ਢਾਂਚਾ ਅਪਣਾਉਂਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਗੇਮ ਜਿੰਨਾ ਹੀ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹੈ।

«ਉਹੀ Wi-Fi, ਕੋਈ ਸਰਵਰ ਨਹੀਂ» ਵਾਲੀਆਂ ਬਹੁਤੀਆਂ ਸ਼ਿਕਾਇਤਾਂ ਇੱਥੋਂ ਹੀ ਆਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਆਇਸੋਲੇਸ਼ਨ ਚਾਲੂ ਵਾਲਾ ਗੈਸਟ SSID, ਕੰਸੋਲ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਸੈਗਮੈਂਟ 'ਤੇ ਰੱਖਣ ਵਾਲਾ ਮੈਸ਼ ਸਿਸਟਮ, ਜਾਂ ਸਥਾਨਕ ਸਬਨੈੱਟ ਨੂੰ ਜਨਤਕ ਮੰਨਣ ਵਾਲਾ ਫਾਇਰਵਾਲ ਪ੍ਰੋਫਾਈਲ — ਇਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਆਮ ਇੰਟਰਨੈੱਟ ਪਹੁੰਚ ਚੱਲਦੀ ਰਹਿੰਦਿਆਂ ਖੋਜ ਤੋੜ ਦੇਵੇਗਾ। ਗੇਮ ਨੂੰ ਦੋਸ਼ ਦੇਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਲਾਇੰਟ ਆਇਸੋਲੇਸ਼ਨ ਸੈਟਿੰਗ ਅਤੇ ਸਬਨੈੱਟ ਮਾਸਕ ਜਾਂਚੋ।

ਲਾਬੀ ਸੇਵਾ ਨੈੱਟਵਰਕ ਮਾਰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ

ਜਦੋਂ ਗੇਮ ਹੋਸਟ ਕੀਤੀ ਲਾਬੀ ਵਰਤਦੀ ਹੈ, ਮੈਚਾਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਆਪਰੇਟਰ ਦੇ ਸਰਵਰਾਂ ਤੋਂ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਤੁਹਾਡੇ ਸਬਨੈੱਟ ਤੋਂ ਨਹੀਂ। VPN ਉਨ੍ਹਾਂ ਸਰਵਰਾਂ ਤੱਕ ਤੁਹਾਡੇ ਪੈਕਟਾਂ ਦਾ ਰਾਹ ਬਦਲਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ ਕਿ ਸੇਵਾ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਹੜੀਆਂ ਲਾਬੀਆਂ ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਮੈਚ ਕਿਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਹੋਸਟ ਹੈ, ਜਾਂ ਤੁਹਾਡੇ ਖਾਤੇ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਦਾ ਹੱਕ ਹੈ ਜਾਂ ਨਹੀਂ। ਇਹ ਜਵਾਬ ਬੈਕਐਂਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਰਾਊਟਿੰਗ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੀ।

ਉਸ ਮਾਡਲ ਵਿੱਚ ਸੁਰੰਗ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਲੈਟੈਂਸੀ ਦਾ ਇੱਕ ਚਰ ਹੈ ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਾੜੀ ਹਾਲਤ ਵਿੱਚ ਭੂ-ਖੋਜ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ, ਕਿਉਂਕਿ ਸੇਵਾ ਤੁਹਾਡੇ ਗਲੀ ਦੇ ਪਤੇ ਦੀ ਥਾਂ ਐਗਜ਼ਿਟ ਪਤਾ ਦੇਖਦੀ ਹੈ। ਇਹੀ ਤਰਕ ਦੋਸਤਾਂ ਦੇ ਸੱਦਿਆਂ ਅਤੇ ਪਾਰਟੀ ਸਿਸਟਮਾਂ 'ਤੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਪਲੇਟਫਾਰਮ ਵੱਲੋਂ ਸੰਭਾਲੀਆਂ ਖਾਤਾ-ਪੱਧਰੀ ਸੁਵਿਧਾਵਾਂ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਇੱਕੋ LAN 'ਤੇ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਲਾਬੀ ਵਿੱਚ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖ ਪਾਉਂਦੇ, ਜਦੋਂ ਕਿ ਦੋਵੇਂ ਕਿਸੇ ਅਜਨਬੀ ਦੇ ਮੈਚ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਸੁਰੰਗ ਕੀ ਮੁੜ ਬਣਾ ਸਕਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਕੀ ਨਹੀਂ

ਸੁਰੰਗ ਉਦੋਂ ਲਾਹੇਵੰਦ ਹੈ ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਵੱਖਰੀਆਂ ਥਾਵਾਂ 'ਤੇ ਹੋਣ ਅਤੇ ਗੇਮ ਪਤੇ ਰਾਹੀਂ ਸਿੱਧਾ ਜੁੜਨਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੀ ਹੋਵੇ। ਰਾਊਟ ਕੀਤੀ ਸੁਰੰਗ ਦੋ ਥਾਵਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਯੂਨੀਕਾਸਟ ਟ੍ਰੈਫਿਕ ਲੈ ਜਾਂਦੀ ਹੈ; ਬ੍ਰਿਜ ਕੀਤੀ ਸੁਰੰਗ, ਜਾਂ ਵਰਚੁਅਲ ਈਥਰਨੈੱਟ ਸੈਗਮੈਂਟ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਓਵਰਲੇ, ਸਿੱਧੀ LAN ਖੇਡ ਨਿਰਭਰ ਬ੍ਰਾਡਕਾਸਟ ਖੋਜ ਵੀ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਮਝਣ ਵਾਲਾ ਫ਼ਰਕ ਹੈ: ਰਾਊਟਿੰਗ ਸਬਨੈੱਟਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਪੈਕਟ ਹਿਲਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਬ੍ਰਿਜਿੰਗ ਦੋ ਥਾਵਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਸਬਨੈੱਟ ਵਾਂਗ ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ।

ਸੁਰੰਗ ਜੋ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੀ ਉਹ ਹੈ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਵੱਲੋਂ ਲਾਗੂ ਨਾ ਕੀਤਾ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਮੋਡ ਜੋੜਨਾ। ਜੇ ਐਡੀਸ਼ਨ ਨੇ ਸਿੱਧਾ ਜੁੜਾਅ ਹਟਾ ਦਿੱਤਾ, ਤਾਂ ਵਰਚੁਅਲ LAN ਸੈਗਮੈਂਟ ਉਸ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਨਹੀਂ ਲਿਆਏਗਾ। ਜੇ ਲਾਬੀ ਖਾਤਾ ਮੰਗਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੁਰੰਗ ਉਹ ਜਾਂਚ ਪੂਰੀ ਨਹੀਂ ਕਰੇਗੀ। ਅਤੇ ਜੇ ਦੋਵੇਂ ਮਸ਼ੀਨਾਂ ਇੱਕੋ NAT ਪਿੱਛੇ, ਵਿਚਕਾਰ ਆਇਸੋਲੇਸ਼ਨ ਨਾਲ ਹਨ, ਤਾਂ ਓਵਰਲੇ ਆਇਸੋਲੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਘੁੰਮ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਨੀਤੀ ਦੀ ਉਲੰਘਣਾ ਵੀ ਹੈ, ਜਿਸ ਬਾਰੇ ਨੈੱਟਵਰਕ ਚਲਾਉਣ ਵਾਲੇ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।

ਉਸ ਮਾਰਗ ਦੀ ਪਰਖ ਕਰੋ ਜੋ ਗੇਮ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਰਤਦੀ ਹੈ

ਇੱਕੋ ਸਬਨੈੱਟ 'ਤੇ ਇੱਕ ਹੋਸਟ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਲਾਇੰਟ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੋ, ਆਇਸੋਲੇਸ਼ਨ ਬੰਦ ਅਤੇ ਕੋਈ ਸੁਰੰਗ ਨਹੀਂ। ਜੇ ਇਹ ਚੱਲਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਗੇਮ ਅਤੇ ਐਡੀਸ਼ਨ ਤੁਹਾਡੇ ਕੰਮ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਬਾਅਦ ਦੀ ਕੋਈ ਵੀ ਅਸਫਲਤਾ ਮਾਰਗ ਦੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ। ਜੇ ਉੱਥੇ ਹੀ ਫੇਲ੍ਹ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸੁਰੰਗ ਕਦੇ ਜਵਾਬ ਨਹੀਂ ਸੀ।

ਫਿਰ ਲਿਖੋ ਕਿ ਮੈਨੂਅਲ ਜੁੜਨ ਦੇ ਤਰੀਕੇ, ਪੋਰਟ ਜਾਂ ਖੋਜ ਵਿਧੀ ਅਤੇ ਖਾਤੇ ਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਲੋੜ ਬਾਰੇ ਕੀ ਕਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਰ ਬਦਲੋ: ਪਹਿਲਾਂ ਸਬਨੈੱਟ, ਫਿਰ ਸੈਗਮੈਂਟ, ਫਿਰ ਸੁਰੰਗ। ਹੋਸਟ ਦਾ ਪਤਾ ਅਤੇ ਮੀਨੂ ਦਾ ਸਹੀ ਰਸਤਾ ਦਰਜ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਅਗਲਾ ਸੈਸ਼ਨ ਬਹਿਸ ਦੁਹਰਾਉਣ ਦੀ ਥਾਂ ਪਰਖ ਦੁਹਰਾ ਸਕੇ।

ਐਡੀਸ਼ਨ, ਕੌਣ ਹੋਸਟ ਕਰੇਗਾ, ਲੋਕ ਕਿਵੇਂ ਜੁੜਨਗੇ ਅਤੇ ਸੈਸ਼ਨ ਨੂੰ ਕਿਹੜਾ ਖਾਤਾ ਜਾਂ ਸਬਸਕ੍ਰਿਪਸ਼ਨ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਤੈਅ ਕਰੋ ਅਤੇ ਤਾਰੀਖ਼ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਲਿਖ ਲਓ। ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੁਰੰਗ ਨਾਲੋਂ ਵੱਧ ਬਹਿਸਾਂ ਖ਼ਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕੀ ਪਰਖਿਆ ਗਿਆ ਇਸ ਦਾ ਰਿਕਾਰਡ ਛੱਡਦਾ ਹੈ।

ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੇਖ