LAN ойыныңыз VPN қоспас бұрын неге жоғалады
Бос сервер тізімі көбінесе басылым немесе табу мәселесі, жоқ туннель емес. Алдымен ойын үш көп ойыншы моделінің қайсысын қолданатынын анықтаңыз.
Бір топ адам ойынды орнатады, бір желіге қосылады және бос сервер тізімін көреді. Бірінші реакция — желіні кінәлап, туннель іздеу, бірақ ойын туннель таси алатын пакетті мүлде жібермеген болуы мүмкін. Кез келген VPN әңгімеге кіріспес бұрын, біреу көп ойыншыны басқанда басылым үш нәрсенің қайсысын істетінін анықтаңыз.
Бұл үшеуі бір-бірін алмастыра алмайды. Біреуі тікелей жергілікті трафикті пайдаланады, біреуі қызметтен тағы кім ойнап жатқанын сұрайды, ал біреуі тіркелгісіз іске қосылудан бас тартады. Туннель біріншісіне көмектесе алады, екіншісіне қатысы жоқ, үшіншісін түзете алмайды. Бұл тәртіп маңызды, өйткені үшеуі де бірдей бос тізімді үш түрлі шешіммен бере алады.
Ойын хостты тізімге қоспас бұрын нені тексереді
Көптеген көп ойыншы мәзірлері бірнеше істі ретімен жасайды: кірген тіркелгіні растайды, басылым құқықтарын тексереді, лоббилер немесе достар үшін бэкендтен сұрайды, содан кейін ғана жергілікті желіге қарайды. Кез келген қадам үнсіз сәтсіз аяқталуы мүмкін, ал интерфейс әдетте екі жағдайда да сол бос тізімді көрсетеді. Сондықтан «LAN бұзылған» деген диагнозды тек экраннан қою мүмкін емес. Бэкенд қатесі, мерзімі өткен құқық және оқшауланған ішкі желі лобби экранынан ажыратылмайды, ал олардың тек біреуі ғана нағыз желілік мәселе.
Желі параметрлерін өзгертуден бұрын басылымның өз құжаттамасын оқыңыз. Қайта шығарылымдар тікелей IP арқылы қосылуды жиі алып тастайды, LAN табуды хостталған лоббимен алмастырады немесе бастапқы шығарылымға қажет болмаған платформа тіркелгісін талап етеді. Мысалы, қазіргі Age of Empires II: Definitive Edition қолдау беті ойын серверлерінде хостталатын лоббиді сипаттайды, онда сіз көрінушілікті, құпиясөзді және аймақты таңдайсыз; бұл сол басылым үшін тексерілуі тиіс қолданба ағыны, ал бұрынғы қандай да бір шығарылым туралы дәлел емес.
Басылым атауымен қатар build нөмірін де жазып алыңыз. Патч ойынды бір модельден екіншісіне ауыстыруы мүмкін, ал бастапқы build үшін жазылған нұсқаулықтар енді жоқ мәзірді сипаттауы мүмкін.
Табу пакеттері бірінші маршрутизаторда өледі
Тікелей LAN ойыны әдетте broadcast немесе multicast-қа тәуелді: хост өзін бүкіл ішкі желі мекенжайына жариялайды, ал клиенттер сол жариялауға құлақ салады. Бұл пакеттер дизайны бойынша маршрутталмайды, сондықтан екі машина арасындағы маршрутизатор оларды unicast трафик өтетін жағдайда да тастайды. Бір switch-тегі екі құрылғы бір-бірін көреді; дәл сол екі құрылғы әртүрлі VLAN-дарда немесе клиенттерді оқшаулауы бар қонақ желісінде бір-бірін көрмейді. Консольдер мен телефондар әдетте өз табу хаттамасымен сол үлгіні қайталайды, сондықтан платформа ойын сияқты маңызды.
«Бір Wi-Fi, сервер жоқ» деген хабарламалардың көбі осы жерден келеді. Оқшаулау қосылған қонақ SSID, консольді бөлек сегментке қоятын mesh жүйесі немесе жергілікті ішкі желіні қоғамдық деп санайтын firewall профилі — әрқайсысы қарапайым интернетке қатынау жұмысын жалғастыра отырып, табуды бұзады. Ойынды кінәламас бұрын клиенттерді оқшаулау параметрін және ішкі желі маскасын тексеріңіз.
Лобби қызметі — желілік жол емес
Ойын хостталған лоббиді пайдаланғанда, матчтар тізімі оператор серверлерінен келеді, сіздің ішкі желіңізден емес. VPN сол серверлерге пакеттеріңіздің жүретін жолын өзгертеді, бірақ қызметтің сізге қандай лоббилерді көрсететінін, матч қай аймақта хостталатынын немесе тіркелгіңіздің қосылуға құқығы бар-жоғын өзгертпейді. Бұл — бэкенд беретін жауаптар, оларды ешқандай маршруттау өзгертпейді.
Бұл модельде туннель ең жақсы жағдайда кідіріс айнымалысы, ең нашар жағдайда гео-анықтау мәселесі, өйткені қызмет көше мекенжайыңызды емес, шығу мекенжайын көреді. Дәл осы логика достарды шақыру мен топ жүйелеріне де қатысты. Бұл — платформа делдалдық ететін тіркелгі деңгейіндегі мүмкіндіктер, сондықтан бір LAN-дағы екі ойыншы лоббиде бір-бірін көре алмайды, бірақ екеуі де бейтаныстың матчына қосыла алады.
Туннель нені қалпына келтіре алады, нені алмайды
Туннель ойыншылар әртүрлі жерде болғанда және ойын мекенжай бойынша тікелей қосылуды қолдағанда пайдалы. Маршрутталған туннель екі алаң арасында unicast трафигін тасымалдайды; көпірленген туннель немесе виртуалды Ethernet сегментін ұсынатын overlay тікелей LAN ойыны тәуелді broadcast табуды да тасымалдай алады. Түсіну керек айырмашылық осы: маршруттау пакеттерді ішкі желілер арасында жылжытады, көпірлеу екі алаңды бір ішкі желі сияқты көрсетеді.
Туннельдің істей алмайтыны — қолданба іске асырмаған көп ойыншы режимін қосу. Егер басылым тікелей қосылуды алып тастаса, виртуалды LAN сегменті оны қайтармайды. Егер лобби тіркелгі талап етсе, туннель бұл тексеруді қанағаттандырмайды. Ал егер екі машина бір NAT-тың артында, араларында оқшаулау болса, overlay оқшаулауды айналып өтуі мүмкін, бірақ бұл да саясатты айналып өту, оны желіні басқаратын адаммен сөйлесу керек.
Ойын шын мәнінде қолданатын жолды тексеріңіз
Бір ішкі желіде бір хост пен бір клиенттен бастаңыз, оқшаулау өшірулі және туннельсіз. Егер бұл жұмыс істесе, ойын мен басылым сіз жасағыңыз келген нәрсені қолдайды, ал кейінгі кез келген сәтсіздік — жол мәселесі. Егер сол жерде сәтсіз болса, туннель ешқашан жауап болмаған.
Содан кейін нұсқаулықтың қосылу әдісі, порт немесе табу механизмі және тіркелгі талабы туралы не дейтінін жазыңыз. Бір уақытта бір айнымалыны өзгертіңіз: әуелі ішкі желі, содан кейін сегмент, сосын туннель. Хост мекенжайы мен мәзірдің нақты жолын жазып алыңыз, келесі сессия дауласуды қайталаудың орнына тесті қайталай алады.
Нұсқаны, кім хосттайтынын, адамдар қалай қосылатынын және сессияға қандай тіркелгі немесе жазылым керегін шешіп, оны күнге дейін жазып қойыңыз. Бұл кез келген туннельден гөрі көбірек дауларды тоқтатады және не тексерілгені туралы жазба қалдырады.