ทำไมเกม LAN ของคุณหายไปก่อนที่คุณจะเพิ่ม VPN
รายการเซิร์ฟเวอร์ว่างเปล่ามักเป็นปัญหาเรื่องฉบับหรือการค้นหา ไม่ใช่ทันเนลที่หายไป ก่อนอื่นให้ดูว่าเกมใช้โมเดลผู้เล่นหลายคนแบบใดจากสามแบบ
กลุ่มคนติดตั้งเกม เชื่อมต่อกับเครือข่ายเดียวกัน แล้วเห็นรายการเซิร์ฟเวอร์ว่างเปล่า ปฏิกิริยาแรกคือโทษเครือข่ายและมองหาทันเนล แต่เกมอาจไม่เคยส่งแพ็กเก็ตที่ทันเนลจะพาไปได้เลย ก่อนที่ VPN ใดจะเข้ามาในภาพ ให้ตรวจสอบว่าฉบับนั้นทำอะไรจริง ๆ จากสามอย่างเมื่อมีคนคลิกผู้เล่นหลายคน
ทั้งสามอย่างนี้ทดแทนกันไม่ได้ แบบหนึ่งใช้ทราฟฟิกในเครื่องโดยตรง แบบหนึ่งถามบริการว่าใครกำลังเล่นอีก และแบบหนึ่งปฏิเสธที่จะเริ่มโดยไม่มีบัญชี ทันเนลช่วยแบบแรกได้ ไม่เกี่ยวอะไรกับแบบที่สอง และแก้แบบที่สามไม่ได้ ลำดับนี้สำคัญ เพราะทั้งสามแบบให้รายการว่างเปล่าเหมือนกันได้ด้วยวิธีแก้ที่ต่างกันสามวิธี
เกมตรวจอะไรก่อนจะแสดงโฮสต์
เมนูผู้เล่นหลายคนส่วนใหญ่ทำหลายอย่างตามลำดับ ยืนยันบัญชีที่ลงชื่อเข้าใช้ ตรวจสิทธิ์ของฉบับ ถามแบ็กเอนด์เรื่องล็อบบี้หรือเพื่อน แล้วจึงดูเครือข่ายในเครื่อง ขั้นตอนใดก็ล้มเหลวเงียบ ๆ ได้ และหน้าจอมักแสดงรายการว่างเปล่าเหมือนกันทั้งสองกรณี นั่นคือเหตุผลที่ «LAN เสีย» เป็นการวินิจฉัยที่ทำจากหน้าจออย่างเดียวไม่ได้ ข้อผิดพลาดของแบ็กเอนด์ สิทธิ์ที่หมดอายุ และซับเน็ตที่แยกออกจากกันแยกไม่ออกจากหน้าจอล็อบบี้ และมีเพียงอย่างเดียวเท่านั้นที่เป็นปัญหาเครือข่ายจริง ๆ
อ่านเอกสารของฉบับนั้นเองก่อนเปลี่ยนการตั้งค่าเครือข่าย ฉบับรีมาสเตอร์มักตัดการเชื่อมต่อ IP โดยตรงออก เปลี่ยนการค้นหา LAN เป็นล็อบบี้ที่โฮสต์ไว้ หรือกำหนดให้ใช้บัญชีแพลตฟอร์มที่ฉบับเดิมไม่เคยต้องใช้ ตัวอย่างเช่น หน้าช่วยเหลือของ Age of Empires II: Definitive Edition ฉบับปัจจุบันอธิบายล็อบบี้ที่โฮสต์บนเซิร์ฟเวอร์ของเกม ซึ่งคุณเลือกการมองเห็น รหัสผ่าน และภูมิภาค นั่นคือขั้นตอนของแอปที่ต้องตรวจสอบสำหรับฉบับนั้น ไม่ใช่หลักฐานเกี่ยวกับฉบับก่อนหน้าใด ๆ
จดหมายเลขบิลด์ไว้ด้วย ไม่ใช่แค่ชื่อฉบับ แพตช์อาจย้ายเกมจากโมเดลหนึ่งไปอีกโมเดล และคำแนะนำที่เขียนไว้สำหรับบิลด์เปิดตัวอาจอธิบายเมนูที่ไม่มีอยู่แล้ว
แพ็กเก็ตการค้นหาตายที่เราเตอร์ตัวแรก
เกม LAN โดยตรงมักพึ่งพาการออกอากาศหรือมัลติแคสต์ โฮสต์ประกาศตัวเองไปยังที่อยู่ของซับเน็ตทั้งหมด และไคลเอนต์ฟังประกาศนั้น แพ็กเก็ตเหล่านี้ไม่สามารถเราเตอร์ได้โดยการออกแบบ เราเตอร์ระหว่างสองเครื่องจึงทิ้งแพ็กเก็ตเหล่านั้นแม้ทราฟฟิกยูนิแคสต์จะผ่านไปได้ อุปกรณ์สองเครื่องบนสวิตช์เดียวกันมองเห็นกันและกัน อุปกรณ์สองเครื่องเดิมบน VLAN ต่างกัน หรือบนเครือข่ายแขกที่มีการแยกไคลเอนต์ จะไม่เห็นกัน คอนโซลและโทรศัพท์มักทำตามรูปแบบเดียวกันด้วยโปรโตคอลการค้นหาของตนเอง นั่นคือเหตุผลที่แพลตฟอร์มสำคัญพอ ๆ กับเกม
รายงาน «Wi-Fi เดียวกัน แต่ไม่มีเซิร์ฟเวอร์» ส่วนใหญ่มาจากที่นี่ SSID สำหรับแขกที่เปิดการแยกอยู่ ระบบ mesh ที่วางคอนโซลไว้บนเซกเมนต์แยก หรือโปรไฟล์ไฟร์วอลล์ที่ถือว่าซับเน็ตในเครื่องเป็นสาธารณะ แต่ละอย่างจะทำให้การค้นหาแตก ขณะที่การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตปกติยังทำงาน ตรวจสอบการตั้งค่าการแยกไคลเอนต์และซับเน็ตแมสก์ก่อนจะสรุปว่าเกมเป็นฝ่ายผิด
บริการล็อบบี้ไม่ใช่เส้นทางเครือข่าย
เมื่อเกมใช้ล็อบบี้ที่โฮสต์ไว้ รายการแมตช์มาจากเซิร์ฟเวอร์ของผู้ให้บริการ ไม่ใช่จากซับเน็ตของคุณ VPN เปลี่ยนเส้นทางที่แพ็กเก็ตของคุณไปยังเซิร์ฟเวอร์เหล่านั้น แต่ไม่เปลี่ยนว่าบริการแสดงล็อบบี้ใดให้คุณ แมตช์ถูกโฮสต์ในภูมิภาคใด หรือบัญชีของคุณมีสิทธิ์เข้าร่วมหรือไม่ สิ่งเหล่านั้นเป็นคำตอบที่แบ็กเอนด์ให้ และการเราเตอร์ไม่ว่าจะมากเพียงใดก็ไม่เปลี่ยน
ในโมเดลนั้น ทันเนลอย่างดีที่สุดคือตัวแปรเรื่องความหน่วง และอย่างแย่ที่สุดคือปัญหาเรื่องการตรวจจับภูมิศาสตร์ เพราะบริการเห็นที่อยู่ขาออกไม่ใช่ที่อยู่ถนนของคุณ ตรรกะเดียวกันใช้กับคำเชิญเพื่อนและระบบปาร์ตี้ สิ่งเหล่านี้เป็นฟีเจอร์ระดับบัญชีที่แพลตฟอร์มเป็นตัวกลาง นั่นคือเหตุผลที่ผู้เล่นสองคนบน LAN เดียวกันอาจมองไม่เห็นกันในล็อบบี้ ขณะที่ทั้งคู่เข้าร่วมแมตช์ของคนแปลกหน้าได้
ทันเนลสร้างอะไรกลับมาได้ และอะไรไม่ได้
ทันเนลมีประโยชน์เมื่อผู้เล่นอยู่ต่างสถานที่และเกมรองรับการเชื่อมต่อโดยตรงด้วยที่อยู่ ทันเนลแบบเราเตอร์พาทราฟฟิกยูนิแคสต์ระหว่างสองไซต์ ทันเนลแบบบริดจ์ หรือโอเวอร์เลย์ที่นำเสนอเซกเมนต์อีเทอร์เน็ตเสมือน ยังพาการค้นหาด้วยการออกอากาศที่เกม LAN โดยตรงพึ่งพาได้ด้วย นี่คือความแตกต่างที่ต้องเข้าใจ การเราเตอร์ย้ายแพ็กเก็ตระหว่างซับเน็ต การบริดจ์ทำให้สองไซต์ดูเหมือนซับเน็ตเดียว
สิ่งที่ทันเนลทำไม่ได้คือเพิ่มโหมดผู้เล่นหลายคนที่แอปไม่ได้รองรับ ถ้าฉบับนั้นตัดการเชื่อมต่อโดยตรงออก เซกเมนต์ LAN เสมือนจะไม่คืนมันกลับมา ถ้าล็อบบี้ต้องใช้บัญชี ทันเนลจะไม่ผ่านการตรวจนั้น และถ้าสองเครื่องอยู่หลัง NAT เดียวกันโดยมีการแยกกันระหว่างกัน โอเวอร์เลย์อาจหลีกเลี่ยงการแยกนั้นได้ แต่นั่นก็เป็นการหลีกเลี่ยงนโยบายด้วย ซึ่งเป็นเรื่องที่ต้องคุยกับคนที่ดูแลเครือข่าย
ทดสอบเส้นทางที่เกมใช้จริง
เริ่มด้วยโฮสต์หนึ่งเครื่องและไคลเอนต์หนึ่งเครื่องบนซับเน็ตเดียวกัน ปิดการแยก และไม่มีทันเนล ถ้าใช้ได้ เกมและฉบับนั้นรองรับสิ่งที่คุณพยายามทำ และความล้มเหลวใด ๆ หลังจากนั้นเป็นปัญหาเรื่องเส้นทาง ถ้าล้มเหลวตรงนั้น ทันเนลไม่เคยเป็นคำตอบ
จากนั้นบันทึกว่าคู่มือระบุวิธีเข้าร่วม พอร์ตหรือกลไกการค้นหา และข้อกำหนดเรื่องบัญชีอย่างไร เปลี่ยนทีละตัวแปร ทีละอย่าง เริ่มจากซับเน็ต แล้วเซกเมนต์ แล้วทันเนล จดที่อยู่ของโฮสต์และเส้นทางเมนูที่แน่นอน เพื่อให้ครั้งหน้า ทดสอบซ้ำได้แทนที่จะเถียงกันซ้ำ
ตกลงเรื่องเวอร์ชัน ใครเป็นโฮสต์ ผู้คนเข้าร่วมอย่างไร และเซสชันต้องใช้บัญชีหรือการสมัครสมาชิกแบบใด แล้วเขียนไว้ก่อนวันนัด มันจบการเถียงได้มากกว่าทันเนลใด ๆ และเหลือบันทึกว่าอะไรถูกทดสอบไปแล้ว