Miért tűnik el a LAN-játék, mielőtt VPN-t adnál hozzá
Az üres szerverlista gyakran kiadás- vagy felderítési probléma, nem hiányzó alagút. Először derítsd ki, a játék melyik három többjátékos-modellt használja.
Emberek csoportja telepít egy játékot, ugyanarra a hálózatra csatlakozik, és üres szerverlistát lát. A reflex, hogy a hálózatot hibáztatjuk, és alagutat keresünk, pedig lehet, hogy a játék soha nem küldött olyan csomagot, amit egy alagút vihetne. Mielőtt bármilyen VPN szóba kerül, derítsd ki, a kiadás valójában melyiket teszi a három dolog közül, amikor valaki a többjátékos menüre kattint.
A három nem felcserélhető. Az egyik közvetlen helyi forgalmat használ, a másik egy szolgáltatástól kérdezi meg, ki játszik még, a harmadik pedig fiók nélkül el sem indul. Az alagút az elsőnél segíthet, a másodiknál lényegtelen, a harmadikat pedig nem tudja megjavítani. Ez a sorrend számít, mert mindhárom ugyanazt az üres listát tudja előállítani, három különböző javítással.
Mit ellenőriz a játék, mielőtt hosztot listáz
A legtöbb többjátékos menü egymás után több dolgot tesz: megerősíti a bejelentkezett fiókot, ellenőrzi a kiadás jogosultságait, lekérdezi a háttérrendszertől a lobbykat vagy barátokat, és csak ezután nézi a helyi hálózatot. Bármelyik lépés csendben meghiúsulhat, és a felület általában mindkét esetben ugyanazt az üres listát mutatja. Ezért a „a LAN elromlott” olyan diagnózis, amit nem lehet csak a képernyő alapján felállítani. A háttérrendszer hibája, a lejárt jogosultság és az elkülönített alhálózat a lobby képernyőjéről megkülönböztethetetlen, és közülük csak egy hálózati probléma egyáltalán.
Olvasd el a kiadás saját dokumentációját, mielőtt a hálózati beállításokat módosítanád. A felújított kiadások rendszeresen kiveszik a közvetlen IP-s csatlakozást, a LAN-felderítést hosztolt lobbyra cserélik, vagy olyan platformfiókot követelnek, amelyre az eredeti kiadásnak soha nem volt szüksége. A jelenlegi Age of Empires II: Definitive Edition támogatási oldala például olyan lobbyt mutat be, amelyet a játék szerverei hosztolnak, és ahol a láthatóságot, a jelszót és a régiót választod ki; ez egy ellenőrizendő alkalmazásfolyamat ehhez a kiadáshoz, nem pedig bizonyíték bármely korábbi kiadásról.
Jegyezd fel a buildszámot is, nem csak a kiadás nevét. Egy javítás átviheti a játékot egyik modellből a másikba, és az induló buildhez írt útmutató olyan menüt írhat le, amely már nem létezik.
A felderítő csomagok az első routeren elhalnak
A közvetlen LAN-játék általában broadcastra vagy multicastra támaszkodik: a hoszt bejelenti magát egy alhálózati szintű címre, a kliensek pedig figyelik ezt a bejelentést. Ezek a csomagok tervezésüknél fogva nem routolhatók, ezért a két gép közötti router eldobja őket akkor is, amikor az unicast forgalom átmenne. Két eszköz ugyanazon a switchon látja egymást; ugyanez a két eszköz különböző VLAN-okon vagy ügyfélizolációval ellátott vendéghálózaton nem látja. A konzolok és a telefonok általában saját felderítési protokolljukkal követik ugyanezt a mintát, ezért a platform ugyanolyan fontos, mint a játék.
Innen származik a legtöbb „ugyanaz a Wi-Fi, nincsenek szerverek” bejelentés. Az izolációval engedélyezett vendég SSID, a konzolt külön szegmensre tevő mesh rendszer vagy a helyi alhálózatot nyilvánosként kezelő tűzfalprofil mind megtöri a felderítést, miközben a szokásos internetelérés működik. Ellenőrizd az ügyfélizolációs beállítást és az alhálózati maszkot, mielőtt a játékot hibáztatnád.
A lobbyszolgáltatás nem hálózati útvonal
Amikor a játék hosztolt lobbyt használ, a meccsek listája az üzemeltető szervereiről érkezik, nem az alhálózatodról. A VPN megváltoztatja az útvonalat, amelyen a csomagjaid eljutnak azokhoz a szerverekhez, de nem változtatja meg, mely lobbykat mutat a szolgáltatás, melyik régióban fut a meccs, vagy hogy a fiókod jogosult-e a csatlakozásra. Ezeket a válaszokat a háttérrendszer adja, és semmilyen mértékű routolás nem változtat rajtuk.
Ebben a modellben az alagút legjobb esetben egy késleltetési változó, legrosszabb esetben pedig geodetektálási probléma, mert a szolgáltatás a kilépési címet látja, nem az utcai címedet. Ugyanez a logika érvényes a baráti meghívásokra és a csoportrendszerekre. Ezek fiókszintű funkciók, amelyeket a platform közvetít, ezért fordulhat elő, hogy két játékos ugyanazon a LAN-on nem látja egymást egy lobbyban, miközben mindketten csatlakozhatnak egy idegen meccséhez.
Mit tud újraépíteni az alagút, és mit nem
Az alagút akkor hasznos, ha a játékosok különböző helyeken vannak, és a játék támogatja a cím szerinti közvetlen csatlakozást. A routolt alagút unicast forgalmat visz a két helyszín között; a hidalt alagút, vagy egy virtuális Ethernet-szegmenst biztosító overlay, a broadcast felderítést is viheti, amelyre a közvetlen LAN-játék támaszkodik. Ez az a különbség, amit meg kell érteni: a routolás alhálózatok között mozgat csomagokat, a hidalás két helyszínt egyetlen alhálózatként láttat.
Amit az alagút nem tud, az egy olyan többjátékos mód hozzáadása, amelyet az alkalmazás nem valósít meg. Ha a kiadás eltávolította a közvetlen csatlakozást, egy virtuális LAN-szegmens nem állítja vissza. Ha a lobby fiókot követel, az alagút nem teljesíti az ellenőrzést. És ha a két gép ugyanazon NAT mögött ül, köztük izolációval, egy overlay megkerülheti az izolációt, de ez egyben szabályzatmegkerülés is, amiről a hálózat üzemeltetőjével kell beszélni.
Teszteld azt az útvonalat, amelyet a játék valóban használ
Kezdd egy hoszttal és egy klienssel ugyanazon az alhálózaton, kikapcsolt izolációval és alagút nélkül. Ha ez működik, a játék és a kiadás támogatja, amit próbálsz, és minden későbbi hiba útvonalprobléma. Ha ott bukik el, az alagút soha nem volt a válasz.
Utána jegyezd fel, mit mond a kézikönyv a csatlakozási módra, a portra vagy a felderítési mechanizmusra, és bármilyen fiókkövetelményre. Egyszerre csak egy változót módosíts: először az alhálózatot, aztán a szegmenst, végül az alagutat. Rögzítsd a hoszt címét és a pontos menüútvonalat, hogy a következő alkalommal a vitát ne, hanem a tesztet ismételd meg.
Rögzítsd a verziót, hogy ki hosztol, hogyan csatlakoznak az emberek, és milyen fiókra vagy előfizetésre van szükség a játékmenethez, és írd le ezt a dátum előtt. Ez több vitát zár le, mint bármely alagút, és feljegyzést hagy arról, mit teszteltetek.