Một nhóm người cài một game, kết nối cùng một mạng và thấy danh sách máy chủ trống. Phản xạ đầu tiên là đổ lỗi cho mạng và tìm một đường hầm, nhưng có thể game chưa bao giờ gửi một gói tin mà đường hầm có thể chở. Trước khi bất kỳ VPN nào xuất hiện, hãy xác định phiên bản thực sự làm gì trong ba việc khi ai đó nhấp vào nhiều người chơi.

Ba thứ này không thay thế được cho nhau. Một dùng lưu lượng cục bộ trực tiếp, một hỏi một dịch vụ xem còn ai đang chơi, và một từ chối khởi động nếu không có tài khoản. Đường hầm có thể giúp trường hợp thứ nhất, không liên quan đến trường hợp thứ hai và không sửa được trường hợp thứ ba. Thứ tự đó quan trọng, vì cả ba đều có thể tạo ra cùng một danh sách trống với ba cách khắc phục khác nhau.

Game kiểm tra gì trước khi liệt kê một máy chủ

Hầu hết menu nhiều người chơi làm vài việc theo trình tự: xác nhận tài khoản đã đăng nhập, kiểm tra quyền của phiên bản, hỏi backend về phòng chờ hoặc bạn bè, và chỉ sau đó mới nhìn vào mạng cục bộ. Bất kỳ bước nào cũng có thể thất bại âm thầm, và giao diện thường hiển thị cùng một danh sách trống trong cả hai trường hợp. Đó là lý do «LAN hỏng» là một chẩn đoán không thể đưa ra chỉ từ màn hình. Lỗi backend, quyền đã hết hạn và một mạng con bị cô lập không thể phân biệt được từ màn hình phòng chờ, và chỉ một trong số đó thực sự là vấn đề mạng.

Hãy đọc tài liệu của chính phiên bản trước khi thay đổi cài đặt mạng. Các bản làm lại thường bỏ tính năng tham gia trực tiếp qua IP, thay khám phá LAN bằng phòng chờ được lưu trữ, hoặc yêu cầu một tài khoản nền tảng mà bản gốc chưa bao giờ cần. Ví dụ, trang hỗ trợ của Age of Empires II: Definitive Edition hiện tại mô tả một phòng chờ được lưu trữ trên máy chủ của game, nơi bạn chọn khả năng hiển thị, mật khẩu và khu vực; đó là một quy trình ứng dụng cần xác minh cho phiên bản đó, không phải bằng chứng về bất kỳ bản phát hành trước nào.

Ghi lại số bản dựng cũng như tên phiên bản. Một bản vá có thể chuyển game từ mô hình này sang mô hình khác, và hướng dẫn viết cho bản dựng ra mắt có thể mô tả một menu không còn tồn tại.

Các gói khám phá chết ở router đầu tiên

Chơi LAN trực tiếp thường dựa vào quảng bá hoặc multicast: máy chủ tự công bố tới một địa chỉ của toàn mạng con, và các máy khách lắng nghe công bố đó. Những gói này theo thiết kế không thể định tuyến, nên router giữa hai máy sẽ bỏ chúng ngay cả khi lưu lượng unicast sẽ đi qua. Hai thiết bị trên cùng một switch nhìn thấy nhau; cũng hai thiết bị đó trên các VLAN khác nhau, hoặc trên mạng khách có cô lập máy khách, thì không nhìn thấy nhau. Console và điện thoại thường theo cùng mô hình với giao thức khám phá riêng, đó là lý do nền tảng quan trọng ngang với game.

Phần lớn báo cáo «cùng Wi-Fi, không có máy chủ» đến từ đây. Một SSID khách có bật cô lập, một hệ thống mesh đặt console vào một phân đoạn riêng, hoặc một hồ sơ tường lửa coi mạng con cục bộ là công cộng sẽ phá vỡ khám phá trong khi truy cập internet thông thường vẫn hoạt động. Hãy kiểm tra cài đặt cô lập máy khách và mặt nạ mạng con trước khi cho rằng game có lỗi.

Dịch vụ phòng chờ không phải là đường mạng

Khi game dùng phòng chờ được lưu trữ, danh sách trận đấu đến từ máy chủ của nhà vận hành, không phải từ mạng con của bạn. VPN thay đổi đường đi của các gói tin tới những máy chủ đó, nhưng không thay đổi việc dịch vụ hiển thị phòng chờ nào cho bạn, trận đấu được lưu trữ ở khu vực nào, hay tài khoản của bạn có quyền tham gia hay không. Đó là những câu trả lời do backend đưa ra, và không lượng định tuyến nào thay đổi được chúng.

Trong mô hình đó, đường hầm tốt nhất là một biến số về độ trễ và tệ nhất là vấn đề nhận diện địa lý, vì dịch vụ thấy địa chỉ thoát chứ không phải địa chỉ đường phố của bạn. Logic tương tự áp dụng cho lời mời bạn bè và hệ thống nhóm. Đây là các tính năng cấp tài khoản do nền tảng trung gian, đó là lý do hai người chơi trên cùng một LAN có thể không thấy nhau trong phòng chờ trong khi cả hai đều có thể tham gia trận của một người lạ.

Đường hầm có thể dựng lại gì, và không thể gì

Đường hầm hữu ích khi người chơi ở các vị trí khác nhau và game hỗ trợ tham gia trực tiếp theo địa chỉ. Một đường hầm định tuyến mang lưu lượng unicast giữa hai điểm; một đường hầm bắc cầu, hoặc một lớp phủ trình bày một phân đoạn Ethernet ảo, cũng có thể mang khám phá quảng bá mà chơi LAN trực tiếp phụ thuộc vào. Đây là sự phân biệt cần hiểu: định tuyến di chuyển gói tin giữa các mạng con, bắc cầu làm hai điểm trông như một mạng con.

Điều đường hầm không thể làm là thêm một chế độ nhiều người chơi mà ứng dụng không triển khai. Nếu phiên bản đã bỏ tham gia trực tiếp, một phân đoạn LAN ảo sẽ không khôi phục nó. Nếu phòng chờ yêu cầu tài khoản, đường hầm sẽ không đáp ứng kiểm tra đó. Và nếu hai máy nằm sau cùng một NAT với cô lập giữa chúng, lớp phủ có thể vòng qua cô lập, nhưng đó cũng là vượt qua chính sách, một cuộc trò chuyện cần có với người vận hành mạng.

Hãy kiểm tra đường mà game thực sự dùng

Bắt đầu với một máy chủ và một máy khác trên cùng mạng con, tắt cô lập và không có đường hầm. Nếu cách đó chạy được, game và phiên bản hỗ trợ điều bạn đang cố làm, và mọi thất bại sau đó là vấn đề đường đi. Nếu nó thất bại ở đó, đường hầm chưa bao giờ là câu trả lời.

Sau đó ghi lại những gì sách hướng dẫn nói về cách tham gia, cổng hoặc cơ chế khám phá, và mọi yêu cầu về tài khoản. Thay đổi từng biến một: mạng con trước, rồi phân đoạn, rồi đường hầm. Ghi lại địa chỉ máy chủ và đường menu chính xác để phiên sau có thể lặp lại bài kiểm tra thay vì lặp lại cuộc tranh luận.

Hãy chốt phiên bản, ai làm máy chủ, mọi người tham gia thế nào và phiên cần tài khoản hay gói đăng ký nào, rồi viết ra trước ngày hẹn. Điều đó kết thúc nhiều tranh cãi hơn bất kỳ đường hầm nào và để lại ghi chép về những gì đã kiểm tra.

Bài viết liên quan