Група хора инсталират игра, свързват се към една и съща мрежа и виждат празен списък със сървъри. Рефлексът е да обвиним мрежата и да търсим тунел, но играта може никога да не е изпратила пакет, който тунелът би могъл да пренесе. Преди на сцената да се появи какъвто и да е VPN, установете кое от три неща изданието всъщност прави, когато някой натисне бутона за мултиплейър.

Тези три не са взаимозаменяеми. Едното използва директен локален трафик, другото пита услуга кой още играе, а третото отказва да стартира без акаунт. Тунелът може да помогне при първото, няма значение за второто и не може да поправи третото. Редът има значение, защото и трите могат да дадат същия празен списък с три различни решения.

Какво проверява играта, преди да покаже хост

Повечето менюта за мултиплейър правят няколко неща последователно: потвърждават вписания акаунт, проверяват правата за изданието, питат бекенд за лобита или приятели и едва след това поглеждат локалната мрежа. Всяка стъпка може да се провали тихо и интерфейсът обикновено показва същия празен списък и в двата случая. Затова „LAN е счупен“ е диагноза, която не можете да поставите само от екрана. Грешка в бекенда, изтекли права и изолирана подмрежа са неразличими от екрана на лобито и само едно от тях изобщо е мрежов проблем.

Прочетете собствената документация на изданието, преди да променяте мрежови настройки. Преизданията обичайно се отказват от директно свързване по IP, заменят откриването в LAN с хоствано лоби или изискват платформен акаунт, който оригиналното издание никога не е имало нужда. Страницата за поддръжка на текущото Age of Empires II: Definitive Edition например описва лоби, хоствано на сървърите на играта, където избирате видимост, парола и регион; това е работен процес на приложението, който трябва да се провери за това издание, а не доказателство за което и да е по-ранно издание.

Отбележете номера на компилацията, както и името на изданието. Пач може да премести игра от един модел в друг и инструкции, написани за компилацията при пускането, може да описват меню, което вече не съществува.

Пакетите за откриване умират на първия рутер

Директната игра в LAN обичайно зависи от широко или групово предаване: хостът се обявява на адрес за цялата подмрежа, а клиентите слушат за това обявяване. Тези пакети по замисъл не се маршрутизират, затова рутер между двете машини ги изхвърля, дори когато едноадресният трафик би минал. Две устройства на един комутатор се виждат; същите две устройства в различни VLAN или в гостемрежа с изолация на клиенти не се виждат. Конзолите и телефоните обичайно следват същия модел със собствен протокол за откриване, затова платформата има значение колкото играта.

Оттук идват повечето оплаквания „същият Wi-Fi, но няма сървъри“. Гостуващ SSID с включена изолация, mesh система, която слага конзолата в отделен сегмент, или профил на защитна стена, който третира локалната подмрежа като публична, всеки от тях чупи откриването, докато обикновеният достъп до интернет продължава да работи. Проверете настройката за изолация на клиенти и маската на подмрежата, преди да приемете, че играта е виновна.

Услугата за лобита не е мрежов път

Когато играта използва хоствано лоби, списъкът с мачове идва от сървърите на оператора, а не от вашата подмрежа. VPN променя пътя на вашите пакети до тези сървъри, но не променя кои лобита ви показва услугата, в кой регион се хоства мачът или дали акаунтът ви има право да се присъедини. Това са отговори на бекенда и никакво маршрутизиране не ги променя.

В този модел тунелът е в най-добрия случай променлива на закъснението, а в най-лошия — проблем с геооткриване, защото услугата вижда изходния адрес, а не вашия уличен адрес. Същата логика важи за поканите за приятели и системите за отбори. Това са функции на ниво акаунт, за които посредничи платформата, затова двама играчи в един и същ LAN може да не се виждат в лобито, докато и двамата могат да се присъединят към мач на непознат.

Какво тунелът може да възстанови и какво не

Тунелът е полезен, когато играчите са на различни места и играта поддържа директно свързване по адрес. Маршрутизираният тунел пренася едноадресен трафик между двата обекта; мостов тунел или наслойка, която представя виртуален Ethernet сегмент, може да пренесе и широкомовното откриване, от което зависи директната игра в LAN. Ето разликата, която трябва да се разбере: маршрутизирането мести пакети между подмрежи, мостовото свързване прави два обекта да изглеждат като една подмрежа.

Тунелът не може да добави режим за мултиплейър, който приложението не прилага. Ако изданието е премахнало директното свързване, виртуален LAN сегмент няма да го върне. Ако лобито изисква акаунт, тунелът няма да удовлетвори проверката. И ако двете машини са зад един и същ NAT с изолация между тях, наслойката може да заобиколи изолацията, но това е и заобикаляне на политика, тоест разговор с този, който управлява мрежата.

Тествайте пътя, който играта наистина използва

Започнете с един хост и един клиент в една и съща подмрежа, с изключена изолация и без тунел. Ако това работи, играта и изданието поддържат това, което се опитвате да направите, и всеки по-късен провал е проблем на пътя. Ако се провали още там, тунелът никога не е бил отговорът.

После запишете какво казва ръководството за метода на присъединяване, порта или механизма за откриване и всяко изискване за акаунт. Променяйте по една променлива: първо подмрежата, после сегмента, после тунела. Запишете адреса на хоста и точния път в менюто, за да може следващата сесия да повтори теста, вместо да повтаря спора.

Изяснете версията, кой е хост, как се присъединяват хората и кой акаунт или абонамент е нужен за сесията, и запишете това преди датата. Това прекратява повече спорове, отколкото тунелът някога ще прекрати, и оставя запис какво е било тествано.

Подобни статии