అవును, కొన్నిసార్లు, మరియు కారణం చాలా మార్గదర్శకాలు అంగీకరించే దానికంటే నిస్సారంగా ఉంటుంది. టన్నెల్ మీ గేమ్ ట్రాఫిక్‌ను ఒక ఎగ్జిట్‌కు, అక్కడి నుండి మరో మార్గంలో అదే సర్వర్‌లకు పంపుతుంది, కాబట్టి ఇది రద్దీగా ఉన్న లేదా చుట్టు తిరిగిన మార్గాన్ని భర్తీ చేయగలదు లేదా అసలు మార్గం ఇప్పటికే బాగుండగా ఒక హాప్ మరియు ఒక క్యూను జోడించగలదు. మీరు ఏ సందర్భంలో ఉన్నారో మీ స్వంత కనెక్షన్‌పై మీ స్వంత ప్రాంతంలో చేసిన కొలత మాత్రమే చెబుతుంది, మరియు ఒకే ప్రొవైడర్‌లోని ఇద్దరు ఆటగాళ్లు ఒకే ఎగ్జిట్ నుండి వ్యతిరేక ఫలితాలను పొందవచ్చు. క్రింది తనిఖీలు చివరికి మీరు పోల్చే సంఖ్య మీరు సమర్థించగలిగేదిగా ఉండేలా అమర్చబడ్డాయి: అదే ప్రాంతం, రోజులో అదే సమయం, అదే సర్వర్.

పోల్చడానికి ముందు ప్రాంతాన్ని మరియు సర్వర్‌ను స్థిరపరచండి

మీరు వదులుగా వదిలే ప్రతి చరరాశి మీరు మినహాయించలేని వివరణగా మారుతుంది. గేమ్ ప్రాంతం, పరికరం, యాక్సెస్ నెట్‌వర్క్ మరియు రోజు సమయాన్ని స్థిరపరచి, ఆపై బేస్‌లైన్‌ను ఒకే ఎగ్జిట్‌తో పోల్చండి. ప్రతి పరుగుకు ఒకే అంశాన్ని మార్చండి, లేకపోతే ఫలితాన్ని అర్థం చేసుకోలేము.

ఎగ్జిట్‌ను దేశపు లేబుల్‌తో కాదు, మార్గంతో ఎంచుకోండి. మీరు ఆడే ప్రాంతపు రాజధానిలోని సర్వర్ కూడా గేమ్ మౌలిక సదుపాయాలను దగ్గరకు చేరుకోకపోవచ్చు, దూరంగా ఉన్నది మంచి పీర్‌పై ఉండవచ్చు. దేశపు జెండా అనేది టోపాలజీ గురించిన ఊహ సమాచారం వేషంలో.

ప్రాక్టీస్ రేంజ్ లేదా బాట్ మ్యాచ్ ఉన్నచోట దాన్ని ఉపయోగించండి. ప్రత్యక్ష మ్యాచ్‌లు ఆటగాళ్లను మారుస్తాయి, రౌండ్ల మధ్య వేరే సర్వర్‌లను కేటాయిస్తాయి మరియు నేపథ్య లోడ్‌ను మారుస్తాయి, ఇది నియంత్రిత పోలికను శబ్దంగా మారుస్తుంది.

సగటు పింగ్ మీరు నిజంగా అనుభవించేదాన్ని దాచుతుంది

ఆటగాళ్లు ల్యాగ్ అని పిలిచేది సాధారణంగా ఎక్కువ సగటు కాదు, వైవిధ్యం. స్థిరమైన 60 ms ఊహించదగినదిగా అనిపిస్తుంది, అయితే 120 ms స్పైక్‌లతో కూడిన 40 ms సగటు లక్ష్యాన్ని విరిగినట్లు అనిపిస్తుంది. పంపిణీని నమోదు చేయండి, గేమ్ మూలలో ముద్రించే ఒకే సంఖ్యను కాదు. గేమ్‌కు సొంత నెట్‌వర్క్ ఓవర్‌లే ఉంటే దాన్ని ఉపయోగించి, ఆపై సెషన్ నిజంగా ఉపయోగిస్తున్న చిరునామాపై ప్యాకెట్ సాధనంతో హోస్ట్ నుండి నిర్ధారించండి.

ping -c 20 <game-server>
mtr -rwc 50 <game-server>

నష్టం మరియు జిట్టర్ చదవదగిన క్షేత్రాలు. తప్పిపోయిన ICMP ప్రతిస్పందనలు తామే ఎక్కువ నిరూపించవు, ఎందుకంటే చాలా హోస్ట్‌లు పింగ్‌లకు తక్కువ ప్రాధాన్యత ఇస్తూ గేమ్ సొంత ట్రాఫిక్‌ను బాగా పంపుతాయి. నష్టం గురించి ఏదైనా నిర్ణయించే ముందు గేమ్ లోపలి కౌంటర్లతో నిర్ధారించండి.

స్థానిక రద్దీ ఏ ఎగ్జిట్ ఎంపిక కంటే మిన్నగా ఉంటుంది

VPN చేసే ఏదీ మీ స్వంత లైన్‌లో నిండిన అప్‌లోడ్‌ను సరిచేయలేదు. ఇంటి బ్యాకప్, క్లౌడ్ సింక్ లేదా వీడియో కాల్ అప్‌స్ట్రీమ్ బఫర్‌ను నింపుతుంది, గేమ్ చిన్న ప్యాకెట్లు పెద్ద డేటా వెనుక క్యూలో నిలబడతాయి, మరియు కనెక్షన్‌లో ఉన్న అందరికీ ఆలస్యం దూకుతుంది.

వీలైతే స్థిరమైన స్థానంలో ఈథర్‌నెట్‌పై పరీక్షించి, అప్‌లోడ్ బిజీగా ఉన్నప్పుడు రెండవ పరీక్ష చేయండి. లోడ్ కింద స్పైక్ కనిపించి అది ఆగినప్పుడు మాయమైతే, మీరు క్యూను కనుగొన్నారు మరియు ఏ ఎగ్జిట్ దాన్ని సరిచేయదు. యాక్సెస్ లింక్‌పై బఫర్‌బ్లోట్ సాధారణ నిందితుడు.

వైర్‌లెస్ కూడా అదే అనుమానానికి అర్హం. సన్నిహిత Wi-Fi లింక్ దూరం మరియు జోక్యంతో క్షీణిస్తుంది, మరియు గొలుసులో కొత్తది టన్నెల్ ఎగ్జిట్ కాబట్టి నింద దానికే పడుతుంది. ఒక పరుగుకు వైర్డ్ కనెక్షన్‌కు మారండి, సమాధానం సాధారణంగా స్పష్టమవుతుంది. వైర్డ్ పరుగు స్థిరంగా ఉండి వైర్‌లెస్ కాకపోతే, మీరు రేడియోను డీబగ్ చేస్తున్నారు, రూటింగ్‌ను కాదు.

టన్నెల్‌లో UDP ఇప్పటికీ టన్నెల్‌లో UDP

గేమ్‌లు UDP డేటాగ్రామ్‌లను పంపుతాయి. VPN వాటిని దాని బాహ్య రవాణా ఉపయోగించే దానిలో చుట్టుతుంది, ఆ బాహ్య రవాణా TCP అయితే, దాని పునఃప్రసారం మరియు క్రమ ప్రవర్తన మీకూ గేమ్‌కూ మధ్య కూర్చుంటుంది. మ్యాచ్ మధ్యలో తిరిగి కనెక్ట్ అయ్యే టన్నెల్ చెడు మార్గం లాంటి అదే తడబాటును కలిగిస్తుంది, పూర్తిగా వేరే కారణంతో. IETF యొక్క UDP వినియోగ మార్గదర్శకాలు డేటాగ్రామ్ ప్రవర్తన TCP నుండి ఇక్కడ ముఖ్యమైన విధాలుగా ఎలా భిన్నంగా ఉంటుందో వివరిస్తాయి.

ప్రోటోకాల్‌లు కూడా వేరే విధంగా విఫలమవుతాయి. UDP మాత్రమే వినే సేవకు TCP పంపితే లోపం బదులు నిశ్శబ్దం వస్తుంది, మరియు పోర్ట్ మార్పు ఎప్పుడూ ప్రారంభం కాని శ్రోతను సృష్టించలేదు. చెల్లుబాటు అయ్యే సర్వర్ ప్రొఫైల్‌లను పోల్చండి, లేకపోతే పోలికకు అర్థం లేదు.

నెట్‌వర్క్ కాని ఒక ప్రభావం తెలుసుకోదగినది: కొత్త ఎగ్జిట్ సేవ ఊహించే ప్రాంతాన్ని మారుస్తుంది, ఇది మీ ఖాతాలో ధృవీకరణ దశ లేదా స్థానం సరిపోకపోవడాన్ని ప్రేరేపించవచ్చు. అది ఖాతా సంఘటన, ఆలస్య సంఘటన కాదు, దగ్గరి ఎగ్జిట్ ఎంచుకోవడం ద్వారా అది సరిచేయబడదు.

అనుభవంతో నిర్ణయించే ముందు సంఖ్యలను రాయండి

బాగా అనిపించే పరుగులతో సహా ప్రతి పరుగుకు అదే క్షేత్రాలను ఉంచండి, ఎందుకంటే ఉపయోగకరమైన పోలిక రెండు నమోదైన సెషన్ల మధ్యది, ఒక అభిప్రాయం మరియు ఒక జ్ఞాపకం మధ్యది కాదు. ఈ విధంగా నమోదైన చిన్న సెషన్ అభిప్రాయాల సాయంత్రం కంటే విలువైనది, మరియు ప్రొవైడర్ రూటింగ్ దెబ్బతిన్నప్పుడు గమనించడానికి మిమ్మల్ని అనుమతిస్తుంది. క్రింది పట్టిక తర్వాతి పోలికను నిజాయితీగా చేసే కనీసం.

క్షేత్రంఏమి నమోదు చేయాలిఅది ఏమి మినహాయిస్తుంది
ఎగ్జిట్ మరియు గేమ్ ప్రాంతంఎగ్జిట్ నగరం మరియు గేమ్‌లోపలి ప్రాంత లేబుల్ఎగ్జిట్ తదుపరి మార్గాన్ని మీ స్థానిక మార్గంతో కలపడం
సగటు రాకపోకకొలత పరుగు సగటు, ప్రతిసారీ అదే సాధనంఒకే నమూనా నుండి సెషన్‌ను అంచనా వేయడం
అత్యంత దారుణమైన స్పైక్ఆ పరుగులో ఒకే అత్యంత దారుణ నమూనాచిన్న క్యూ పేలుళ్లను దాచే సగటు
నష్టంగేమ్ ప్రవాహంపై శాతం, ICMP పై మాత్రమే కాదుతక్కువ ప్రాధాన్యత పింగ్‌లను నిజమైన నష్టంగా చదవడం
పరీక్ష విండోస్థానిక ప్రారంభ మరియు ముగింపు సమయం, పని దినం లేదా వారాంతంరద్దీ సమయాన్ని ప్రశాంత ఉదయంతో పోల్చడం

సంఖ్యలపై అనుభవంతో నిర్ణయించండి. నిజమైన మ్యాచ్‌లో ప్రతిస్పందనశీలత మీకు ముఖ్యమైన ఫలితం, మరియు గేమ్ దారుణంగా అనిపించినప్పుడు మెరుగుపడే కొలత మీరు తప్పుడు దాన్ని కొలిచారని చెప్పింది. ప్రొవైడర్ లేదా మార్గం మారిన తర్వాత పట్టికను మళ్లీ నడపండి, ఎందుకంటే సమాధానం మీరు కొలిచిన మార్గానికి మాత్రమే చెల్లుతుంది.

సంబంధిత వ్యాసాలు